Bearbeiten von „Helden Regeln“

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*GURPS Fantasy
*GURPS Fantasy
*GURPS Banestorm
*GURPS Banestorm
*GURPS Action 2
*GURPS Dungeon Fantasy Series
*GURPS Dungeon Fantasy Series
*GURPS Monster Hunters 1 (Ritual Path Magic)
*GURPS Monster Hunters 1 (Ritual Path Magic)
*GURPS Action 2


=GDF für GCA=
=GDF für GCA=
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Gegner kommen in den Variationen Fodder, Worthy und Boss vor.
Gegner kommen in den Variationen Fodder, Worthy und Boss vor.


*'''Fodder''' fällt nach einem Punkt Schaden der die Rüstung durschlägt um. Des weiteren benutzen Fodder Monster niemals Extra Effort oder sonstige, ausgeklügelten Manöver. Die meisten können nur Dodgen.
*'''Fodder''' fällt nach einem Punkt Schaden der die Rüstung durschlägt um. Des weiteren benutzen Fodder Monster niemals Extra Effort oder sonstige, ausgeklügelte Manöver.
*'''Worthy''' kämpft bis 0 HP, danach ist auch bei denen Schluss. Jedoch benutzen Worthy Monster alle Combat Maneuvers (Deceptive, Retreat, Dodge & Dive), verzichten aber auf Extra Effort.
*'''Worthy''' kämpft bis 0 HP, danach ist auch bei denen Schluss. Jedoch benutzen Worthy Monster alle Combat Maneuvers, verzichten aber auf Extra Effort.
*'''Bosse''' kämpfen bis sie laut RAW tot sind, benutzen alle Maneuver und Extra Effort.
*'''Bosse''' kämpfen bis sie laut RAW tot sind, benutzen alle Maneuver und Extra Effort.  
 
====Elite====
 
*'''Elite''' als Zusatz verschiebt die Monster in die nächst höhere Stufe. Elite Fodder == Worthy; Elite Worthy == Boss. Diese Monster sind aber normalerweise schwächer als ein "Original", Elite Fodder < Worthy.


===Wunden===
===Wunden===
Jeder Charakter darf unmittelbar nach einem erlittenen Treffer sagen:"Ach, das war bloss eine Fleischwunde", einen [[Helden Regeln#Destiny Punkte|Destiny Punkt]] zahlen den er vorrätig haben muss, und weiterspielen. Der Charakter nimmt auf alle Fälle mindestens einen HP oder FP Schaden und erleidet auch sonst alle dadurch entstehenden Unannehmlichkeiten (Bleeding, Shock, Stun....).
Jeder Charakter darf unmittelbar nach einem erlittenen Treffer sagen:"Ach, das war bloss eine Fleischwunde", einen [[Helden Regeln#Destiny Punkte|Destiny Punkt]] zahlen den er vorrätig haben muss, und weiterspielen. Der Charakter nimmt auf alle Fälle mindestens einen HP Schaden und erleidet auch sonst alle dadurch entstehenden Unannehmlichkeiten (Bleeding, Shock, Stun....).


Dies soll verhindern, dass ein Charakter nach 30 Minuten keine Arme und Beine mehr hat, Ärde ist nun mal kein Ort für Kindergeburtstage. Deshalb mein Tipp an Euch: Immer 1 Destiny Punkt oder besser 2 Destiny Punkte auf Vorrat behalten, damit Ihr keine schlimmen Verletzungen erleidet. Ihr könnt aber auch Risiko gehen und ohne Rest-Destiny Punkte ins Getümmel ziehen!
Dies soll verhindern, dass ein Charakter nach 30 Minuten keine Arme und Beine mehr hat, Ärde ist nun mal kein Ort für Kindergeburtstage. Deshalb mein Tipp an Euch: Immer 1 Destiny Punkt oder besser 2 Destiny Punkte auf Vorrat behalten, damit Ihr keine schlimmen Verletzungen erleidet. Ihr könnt aber auch Risiko gehen und ohne Rest-Destiny Punkte ins Getümmel ziehen!
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==Rüstungen im GCA==
==Rüstungen im GCA==
Sofern ihn mein GDS und die entsprechenden GDF könnt ihr selbst Rüstungen bequemn über GCA hinzufügen. Die Rüstungen seht ihr dann im GCA unter dem Punkt '''Armor'''.
Bitte erstellt nur Rüstungen die im GCA unter dem Punkt '''Low Tech - Armor''' erscheint.


==Grundwerte==
==Grundwerte==
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=Punktevergabe=
=Punktevergabe=
[[File:Treasure.jpg|thumb|Arrrrrr, the looooooot!!]]
[[File:Treasure.jpg|thumb|Arrrrrr, the looooooot!!]]
Normale Session:
*3 Bonus Character Points
Gute Session:
*4 Bonus Character Points
Exzellente Session:
*5 Bonus Character Points


Für das abschliessen eines Storybogens dürfen nach GM ermessen bis zu 10 Bonus Character Points vergeben werden, normalerweise gibt es 5 Bonus Character Points.
==Kampf==
Unter einem Kampf ist hier eine Begegnung mit einem oder mehrerer Gegner zu verstehen. Dabei ist es wichtig zu wissen, dass die ''Überwindung'' eines Monsters Punkte gibt, also durchaus auch fürs austricksen oder verhandeln.
 
Ein verlorener Kampf oder eine Flucht gibt 0 CP. Ein gewonnener Kampf gibt jedem Helden eine Belohung basierend auf der Stärke des Monsters:
 
*Kanonenfutter (Cannonfodder, Fodder), den PCs klar unterlegen: 0 CP
*Würdige Monster (Worthy), ungefähr gleich stark wie die Charaktere: 1 CP
*Obermotz (Boss), klar stärker als die PCs: 2 CP
 
Die obigen '''Belohungen''' werden durch folgende Punkte noch '''modifizert''':


==Onkls Bonus Points==
*Horden von Monstern (''viel'' Kanonenfutter, Obermotz & Kanonenfutter, ...) +1 CP
*Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese anschliessend direkt ins Wiki lädt oder in meine Dropbox kopiert erhält '''1 Bonus CP'''.
*Gruppenmitglied gestorben -1 CP
*Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält '''2 Bonus CP'''. Dies müsst ihr natürlich sagen, ''bevor'' ich selbst den Bericht geschrieben habe.
*Wer für die gesamte Mannschaft ''kocht'' (Nein, es ist nicht gekocht, wenn man Käseküchlein in den Ofen schiebt!), erhält '''2 Bonus CP'''. Da wir normalerweise nur 4h zum spielen zur Verfügung haben, kann das nur an "Spezialanlässen" zum tragen kommen!
*Wer vor Begin der zweiten Session einen Charakterhintergrund schreibt, erhält 1 Bonus CP.


==Charakterentwicklung==
===Meisterleistungen===
===Time Use Sheet===
Ausserhalb des Kampfes kann die Party auch durch folgende Dinge CPs erhalten:
Ich habe Euch allen ein Time Use Sheet verteilt. Diese werden nach Basic Regeln eingesetzt. Ihr könnt also, die richtigen Umstände (Trainer, Handbücher, Schulen...) vorausgesetzt, CP holen.
 
*Wenn wichtige Fallen oder Hindernisse in einer schlauen Art und Weise überwunden werden die den GM überraschen (''Nur zu sagen:"Ich würfle gegen Traps" zieht natürlich nie''). 1 CP
*Ein vom GM festgelegtes Bonusgebiet finden und betreten. 1 CP
*Rechtschaffenen Bewohnern der Wastelands substantiel helfen. 1 CP
*Ein Questitem finden und zurückbringen. 1 CP
*Verhandlung oder Trickserei die die Party erfolgreich einen ''tödlichen'' Feind vermeiden lässt (''z.B. den Teufel''). 1 CP
 
===Abschluss===
Zum Ende einer Mission erhält jeder PC 1-5 Charakterpunkte, einfluss darauf wieviele Punkt ihr erhaltet haben:
*Schwierigkeitsgrad
*Art der Lösung
*Zeitaufwand


===Bonus CP===
Die obige '''Belohung''' wird durch folgende Punkte noch '''modifizert''':
Eure Bonus CP (Die, die ihr am Ende der Session jeweils erhaltet) könnt ihr wie folgt auszugeben:


Ihr könnt in der Adventurers Guild alle verfügbaren (Skills bis Level 20, Attribute bis Level 20, Advantage nach GM ermessen) Fähigkeiten lernen: Attribute, Advantages, Skills zu einen Fixpreis von 50 Kupfer pro CP.
*Tote PC. -1 CP/Tod


Wenn Ihr einen Plan zur Charakterentwicklung habt, dann bringt das gleich ins Spiel ein und verkündet am Spieltisch:"Ich will X lernen, helft mir dabei einen Trainer zu finden!"
===Onkls Bonus Points===
*Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. acht Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread im Forum oder Wiki herauflädt, erhält '''1 Bonus CP'''.
*Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält '''2 Bonus CP'''.
*Wer für die gesamte Mannschaft ''kocht'' (Nein, es ist nicht gekocht, wenn man Käseküchlein in den Ofen schiebt!), erhält '''2 Bonus CP'''.


===Ausgaben fürs Training===
==Charakterentwicklung==
50 Kupfer pro CP in der Adventurers Guild
Ihr dürft grundsätzlich alles lernen was es gibt, vorausgesetzt ihr findet einen Lehrer. Je grösser die Sieldung, umso grösser die Chance einen geeigneten Lehrer zu finden. Natürlich gibt es auch Lehrer anderswo, z.B. eine Künstliche Intelligenz, gefangen in einem Computer auf einer alten Armeebasis.


===Obergrenzen für Attribute/Skills===
Wenn Ihr einen Plan zur Charakterentwicklung habt, dann bringt das gleich ins Spiel ein und verkündet am Spieltisch:"Ich will X lernen, wer kann mir dabei helfen?"
In der Adventurers Guild können die Lehrer nur bis zu einem Level von 20 Skill/20 Attributwert helfen. Höhere Werte können durch im Spiel gesuchte Lehrer/Handbücher/Schulen erreicht werden. Allerdings muss sich jeder Spieler für ein "Template-Attribut" entscheiden welches er dann mit Hilfe des Lehrers auf max. 25 erhöhen kann. Skills, erlernt von einem Meister haben kein oberes Limit.


"Template-Attribut" ist entweder DX, IQ oder ST ''und'' HT
Bedenkt jedoch, dass es immer zur Welt in Endzeit passen sollte... ich möchte nicht unbedingt einen Charakter mit Superluck. Auch deshalb gilt hier wie immer: Der GM hat das letzte Wort.


So dürfte die Auswahl bei der jetzigen Gruppe aussehen:
===Ausgaben fürs Training===
Eure Trainer müsst ihr bezahlen. Wieviel, das ist sehr unterschiedlich... am Besten ihr fragt einfach nach.


Garrett    DX
===Obergrenzen für Attribute/Skills===
Roda      IQ
Es wird sehr schwer werden einen Trainer zu finden der einen Skill von 26+ hat und Euch somit einen so hohen Skilllevel beibringen könnte.
Gudd      ST&HT oder DX
Koschimus  IQ oder ST&HT


===Techniken===
===Techniken===
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Es macht keinen Spass mit einer Gruppe zu spielen, wenn man bedeutend weniger CP hat als der Rest der Gruppe. Falls die Stammspieler der Gruppe und der GM zustimmt, kann folgende Regel zur Geltung kommen:
Es macht keinen Spass mit einer Gruppe zu spielen, wenn man bedeutend weniger CP hat als der Rest der Gruppe. Falls die Stammspieler der Gruppe und der GM zustimmt, kann folgende Regel zur Geltung kommen:


*Der Charakter erhält den Unterschied vom Gruppendurchschnitt minus 20 CP und seinen CP. Mindestens jedoch 275/-55/5.
*Der Charakter erhält den Unterschied vom Gruppendurchschnitt minus 20 CP und seinen CP.


==Tod==
==Tod==
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Wenn der Tod unumkehrbar eingetreten ist, müsst Ihr Euch einen neuen Charakter erstellen. Es ist verboten, sein Charakterblatt zu nehmen, den Namen durchzustreichen, einen Neuen hinzuschreiben und dann einfach zu sagen, es sei der Cousin des Verstorbenen.
Wenn der Tod unumkehrbar eingetreten ist, müsst Ihr Euch einen neuen Charakter erstellen. Es ist verboten, sein Charakterblatt zu nehmen, den Namen durchzustreichen, einen Neuen hinzuschreiben und dann einfach zu sagen, es sei der Cousin des Verstorbenen.


Der neue Charakter erhält so viele Charakterpunkte wie der Partydurchschnitt ist minus 20 CP. Mindestens jedoch 275/-55/5.
Der neue Charakter erhält so viele Charakterpunkte wie der Partydurchschnitt ist minus 20 CP. Mindestens jedoch 250/-55/5.

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