Bearbeiten von „Helden Magie“
Zur Navigation springen
Zur Suche springen
Warnung: Du bist nicht angemeldet. Deine IP-Adresse wird bei Bearbeitungen öffentlich sichtbar. Melde dich an oder erstelle ein Benutzerkonto, damit Bearbeitungen deinem Benutzernamen zugeordnet werden.
Die Bearbeitung kann rückgängig gemacht werden. Bitte prüfe den Vergleich unten, um sicherzustellen, dass du dies tun möchtest, und veröffentliche dann unten deine Änderungen, um die Bearbeitung rückgängig zu machen.
Aktuelle Version | Dein Text | ||
Zeile 3: | Zeile 3: | ||
Beispielsweise sind die meisten gängingen Zaubersprüche "lesser Effects" und im Gegensatz zu Monster Hunters kann nur ein Charakter mit Magery 0 einen Zauberspruch wirken. | Beispielsweise sind die meisten gängingen Zaubersprüche "lesser Effects" und im Gegensatz zu Monster Hunters kann nur ein Charakter mit Magery 0 einen Zauberspruch wirken. | ||
Magische Items werden nach wie vor mit dem Enchantement College aus Magic erstellt, dh. die Charaktere können selbst nicht enchanten. | Magische Items werden nach wie vor mit dem Enchantement College aus Magic erstellt, dh. die Charaktere können selbst nicht enchanten, da es aber Quick and Dirty Enchantements gibt, sind magische Rüstungen weit verbreitet. | ||
= | ==Excel Hilfssheets== | ||
== | Hiermit kann man von Hand Zaubersprüche erstellen und sieht die Beispielrituale aus der Welt der Helden. | ||
*[[File:Helden RPM Rules & Thresholds.xlsx]] | |||
*[[File:Helden RPM Rules & Thresholds.pdf]] | |||
*[[File:Helden RPM Rituale.xlsx]] | |||
*[[File:Helden RPM Rituale.pdf]] | |||
*[[File:Helden RPM Grimoires.xlsx]] | |||
=="Halb"-Caster== | |||
Für Barden, Kleriker, Druiden und weitere Spellcaster gibt es verschiedene Möglichkeiten sie an ihre speziellen Fähigkeiten anzupassen. | |||
Für Magery und Ritual Adept gibt es drei Möglichkeiten, diese für die genannten "Klassen" günstiger zu machen: | |||
===Abhängig von der Anzahl verfügbarer Pfade=== | |||
Wer nicht alle Pfade braucht, kann sich einschränken auf weniger als die 9 Pfade die es gibt. Das erlaubt einem weniger für Magery und/oder Ritual Adept zu bezahlen. | |||
8 Pfade: - 5% | |||
7 Pfade: -10% | |||
6 Pfade: -15% | |||
5 Pfade: -20% | |||
4 Pfade: -25% | |||
3 Pfade: -30% | |||
2 Pfade: -35% | |||
1 Pfade: -45% (Weil man dann kein Path of Magic hat, also keine Charms!) | |||
===Higher Purpose=== | |||
Bei dieser Variante kriegt der Charakter KEIN Ritual Adept. Er muss sich also viel mehr auf Charms und Potions verlassen, kann aber für einen Druiden sehr gut passen. Pro Level Higher Purpse kriegt der Charakter +1 auf Würfe für Spells die nach Meinung des GMs besonders gut zu seiner "Klasse" passen. Ein Level kostet 5 CP. | |||
===Limitation: Focus=== | |||
Hier gibts Magery und Ritual Adept und alle Pfad Skills. Magery und Ritual werden aber dank der Limitation Focus (''Klasse'', -20%) günstiger, aber man kann dann halt nur Zaubersprüche mit Magery / Ritual Adept Bonus wirken die der GM als passend zur Klasse klassifiziert. | |||
=Ritual Path Magic= | =Ritual Path Magic= | ||
== | ==Casting Spells== | ||
Energy sammeln wird immer mit den schnellen Regeln aus MH4 gemacht. | |||
==Wichtige Advantages/Perks/Skills== | |||
===Magery 0=== | ===Magery 0=== | ||
*5 points | *5 points | ||
Zeile 33: | Zeile 53: | ||
#Es deckelt die Ritual Path Skills, diese können nicht höher als 12+Magery Level und Thaumatology Skill sein. | #Es deckelt die Ritual Path Skills, diese können nicht höher als 12+Magery Level und Thaumatology Skill sein. | ||
#Magery gibt dem Caster eine Mana Reserve in der grösse von Magery Level * 3. | #Magery gibt dem Caster eine Mana Reserve in der grösse von Magery Level * 3. | ||
#Magery hilft mit, die Anzahl | #Magery hilft mit, die Anzahl gleichzeitig Spells zu definieren - egal ob es Charms oder hängende Spells sind (Thaumatology Level + Magery + Extra Ritual Slot) = # Spells | ||
===Ritual Adept=== | ===Ritual Adept=== | ||
Zeile 67: | Zeile 62: | ||
*Keinen Abzug für zaubern auf nicht gesegnetem Grund | *Keinen Abzug für zaubern auf nicht gesegnetem Grund | ||
*Keinen Abzug für Zauber auf Subjekte die nicht zugegen sind, deren Position man nicht auf den Meter genau kennt oder man braucht nichts physisches des Subjekts um den zauber zu wirken. | *Keinen Abzug für Zauber auf Subjekte die nicht zugegen sind, deren Position man nicht auf den Meter genau kennt oder man braucht nichts physisches des Subjekts um den zauber zu wirken. | ||
====Ohne Ritual Adept==== | ====Ohne Ritual Adept==== | ||
Zeile 98: | Zeile 69: | ||
#-5 falls der Grund von welchem der Spruch gezaubert werden soll nicht gesegnet ist. Magisch potente Orte sind immer gesegnet. Es dauert eine Woche der Vorbereitung (Jeden Tag eine Stunde) einen Ort zusegnen für künftige Rituale. Wenn's Hart auf Hart kommt, kann ein Thaumatology Wurf in 1d Minuten einen hastig gezeichneten Kreis den Malus für das ''nächste'' Ritual auf -1 verringern. Entweihte Orte müssen erst wieder gesegnet werden. | #-5 falls der Grund von welchem der Spruch gezaubert werden soll nicht gesegnet ist. Magisch potente Orte sind immer gesegnet. Es dauert eine Woche der Vorbereitung (Jeden Tag eine Stunde) einen Ort zusegnen für künftige Rituale. Wenn's Hart auf Hart kommt, kann ein Thaumatology Wurf in 1d Minuten einen hastig gezeichneten Kreis den Malus für das ''nächste'' Ritual auf -1 verringern. Entweihte Orte müssen erst wieder gesegnet werden. | ||
#Blocking Spells kosten -15, anstatt -10 die ein Ritual Adept abziehen muss. | #Blocking Spells kosten -15, anstatt -10 die ein Ritual Adept abziehen muss. | ||
====Neue Limitation==== | |||
*Must Use Grimoire, -50% | |||
Um die Vorteile von Ritual Adept zu nutzen, brauchst du ein Grimoire in welchem das Ritual niedergeschrieben ist. | |||
===Faster Casting=== | ===Faster Casting=== | ||
*5 points/level | *5 points/level | ||
*Prerequisite: Magery 0 | *Prerequisite: Magery 0 | ||
Reduces the time to gather energy by 1 second (1 minute, if not a Ritual Adept) per level. This effect can not reduce energy gathering time to below one second (minute, for non-Adepts). Further, there is a +1 bonus per level (maximum +10) on instantly gathering energy for Blocking spells. | Reduces the time to gather energy by 1 second (1 minute, if not a Ritual Adept) per level. This effect can not reduce energy gathering time to below one second (minute, for non-Adepts). Further, there is a +1 bonus per level (maximum +10) on instantly gathering energy for Blocking spells. | ||
===Extra Ritual Slot=== | ===Extra Ritual Slot=== | ||
*1 point/level | *1 point/level | ||
*Prerequisite: Magery 0 | *Prerequisite: Magery 0 | ||
You can keep one more conditional ritual active at a time. | You can keep one more conditional ritual active at a time. | ||
#Extra Ritual Slot hilft mit, die Anzahl | #Extra Ritual Slot hilft mit, die Anzahl gleichzeitig Spells zu definieren - egal ob es Charms oder hängende Spells sind (Thaumatology Level + Magery + Extra Ritual Slot) = # Spells | ||
===Ritual Mastery=== | ===Ritual Mastery=== | ||
Zeile 122: | Zeile 89: | ||
You have +2 to all Path skill rolls when casting a specific ritual (Defining Rituals, MH1:39). You must specialize by ritual. | You have +2 to all Path skill rolls when casting a specific ritual (Defining Rituals, MH1:39). You must specialize by ritual. | ||
== | ===Compartmentalized Mind=== | ||
Während einem CM einen grossen Vorteil gibt, so sind doch die ganzen "Minds" nicht direkt verhängt. Ihr könnt also nicht Energie sammeln mit beiden Minds und sie dann für ''ein'' Ritual benutzen, ihr könnt aber zwei Rituale gleichzeitig vorbereiten/casten... | |||
===Thaumathology=== | ===Thaumathology=== | ||
*IQ based Skill, Very Hard | *IQ based Skill, Very Hard | ||
#Es deckelt die Ritual Path Skills, diese können nicht höher als Thaumatology Skill und 12+Magery Level sein. | #Es deckelt die Ritual Path Skills, diese können nicht höher als Thaumatology Skill und 12+Magery Level sein. | ||
# | #Thaumatology hilft mit, die Anzahl gleichzeitig Spells zu definieren - egal ob es Charms oder hängende Spells sind (Thaumatology Level + Magery + Extra Ritual Slot) = # Spells | ||
#Dieser Skill alleine reicht bei Helden ''nicht'' aus einen Spell zu casten, dazu braucht man ''auch'' noch Magery 0. | #Dieser Skill alleine reicht bei Helden ''nicht'' aus einen Spell zu casten, dazu braucht man ''auch'' noch Magery 0. | ||
#Alle Pfad Skills "defaulten" zu Thaumatology-6 und können benutzt werden um Spells zu casten. Allerdings können "defaultete" Spells level 12 nicht übersteigen. Also nutzt einem ein Skill von grösser 18 nichts falls man defaulten möchte. | #Alle Pfad Skills "defaulten" zu Thaumatology-6 und können benutzt werden um Spells zu casten. Allerdings können "defaultete" Spells level 12 nicht übersteigen. Also nutzt einem ein Skill von grösser 18 nichts falls man defaulten möchte. | ||
Zeile 153: | Zeile 120: | ||
to take advantage of their higher ceiling. | to take advantage of their higher ceiling. | ||
==Pre-Casting== | |||
While you can use normal conditional rituals or charms, you can also Pre-Cast a ritual. This counts as a conditional ritual in all ways - it takes up a conditional ritual slot, it needs a Lesser Control Magic effect, etc. It works similarly to a break-to-cast Charm, with the following exceptions: | While you can use normal conditional rituals or charms, you can also Pre-Cast a ritual. This counts as a conditional ritual in all ways - it takes up a conditional ritual slot, it needs a Lesser Control Magic effect, etc. It works similarly to a break-to-cast Charm, with the following exceptions: | ||
Zeile 169: | Zeile 133: | ||
==Grimoires== | ==Grimoires== | ||
This modifier makes Grimoires and Ritual Mastery much more important. A '''Grimoire costs $50 per pound and ten ritual pages, plus the cost of the rituals inscribed in the Grimoire'''. Thus, a typical five-pound Grimoire costs $250 (plus ritual costs) and holds 50 pages of rituals. The number of pages a ritual takes up and its price depend upon the skill bonus, following this chart: | This modifier makes Grimoires and Ritual Mastery much more important. A '''Grimoire costs $50 per pound and ten ritual pages, plus the cost of the rituals inscribed in the Grimoire'''. Thus, a typical five-pound Grimoire costs $250 (plus ritual costs) and holds 50 pages of rituals. The number of pages a ritual takes up and its price depend upon the skill bonus, following this chart: | ||
Zeile 223: | Zeile 186: | ||
Ein Normales, 5 Pfund, 50 Seiten, 250$ Grimoire wäre dann: 1.25 Pfund schwer, hätte 200 Seiten und würde 2'000'000 Kupfer kosten. | Ein Normales, 5 Pfund, 50 Seiten, 250$ Grimoire wäre dann: 1.25 Pfund schwer, hätte 200 Seiten und würde 2'000'000 Kupfer kosten. | ||
==Zu definieren== | ==Zu definieren== | ||
Zeile 545: | Zeile 236: | ||
Note: Alternatively, add four to these values and multiply by Damage Type Modifier, and then subtract four from the final cost. | Note: Alternatively, add four to these values and multiply by Damage Type Modifier, and then subtract four from the final cost. | ||
=== | =Lesser/Greater Effect Guideline= | ||
Die folgenden sind nicht gültig, bitte schaut ihm [[File:Helden RPM Rules & Thresholds.xlsx|Excelsheet]] nach! | |||
===Ungültige!=== | |||
Hier die Abgrenzungen wie ich sie mir am 22. Juni 2013 vorstelle... wird bestimmt noch Änderungen erfahren. | |||
*Afflictions: +60 Energy/+300% as an Enhancement | |||
**Enhancements: +20 Energy/+100% in Enhancements | |||
*Altered Traits (Disadvantages): +15 Energy/-60 in Disadvantages | |||
*Altered Traits (Advantages): +60 Energy/+60 Character Points | |||
*Area of Effect: +20 Energy Davon bis zu 7 Yard Radius, Rest muss in Exclusion gehen | |||
*Bonus or Penalty: +80 Energy/Broad modifier of +/- 5, Moderate of +/- 6, Single of +/- 7 | |||
*Damage: Variable, normally +20 Energy/6d Malediction, 12d Explosion, 18d Blatant / Not more than 80 Energy in Damage if DoT | |||
*Duration: +20 Energy/10 Months | |||
*Extra Energy: Unlimited | |||
*Healing: +20 Energy/6d | |||
*Meta-Magic: Unlimited | |||
*Range: +14 Energy / 500 yards | |||
*Speed: +14 Energy / 500 yards/second | |||
*Subject Weight: +14/ 12150 tons | |||
=RPM Templates= | |||
==Ritual Wizard== | |||
Hier nur ein Beispiel für einen Ritual Wizard | |||
Attributes [130]: | |||
*ST 10 [0] | |||
*DX 12 [40] | |||
*IQ 14 [80] | |||
*HT 11 [10] | |||
Secondary Characteristics [-5]: | |||
*Damage 1d-2/1d | |||
*BL 20 lbs. | |||
*HP 10 [0] | |||
*Will 14 [0] | |||
*Per 12 [-10] | |||
*FP 11 [0] | |||
*Basic Speed 6.00 [5] | |||
*Basic Move 6 [0] | |||
Advantages [85]: | |||
*Magery 0 [5] | |||
*Magery 2 [20] | |||
Select either | |||
*Ritual Adept (Must use Grimoire, -50%) [20] | |||
*Faster Casting 4 [20] | |||
Another 40 points chosen from among | |||
*DX +1 [20] | |||
*IQ +1 [20] | |||
*Will +1 to +5 [5/level] | |||
*FP +1 to +10 [3/level] | |||
*Eidetic Memory [5] | |||
**or Photographic Memory [10] | |||
*Gizmos 1-3 [5/level] | |||
*Intuition [15] | |||
*Language Talent [10] | |||
*Languages (any) [2-6/language] | |||
*Luck [15] | |||
*Extraordinary Luck [30] | |||
*Magery 4, 5, or 6 [10, 20, or 30] | |||
*Mind Shield [4/level] | |||
*Signature Gear [Varies] | |||
*Spirit Empathy [10] | |||
*Wild Talent 1 (Retention, +25%; Focused, Magical, -20%) [21] | |||
*Ritual Adept (Must use Grimoire, -50%) [20] | |||
*Ritual Adept [40] | |||
*Ritual Mastery [1] | |||
*Extra Ritual Slot [1] | |||
Disadvantages [-40]: | |||
-15 points chosen from among | |||
*Curious [-5*] | |||
*Frightens Animals [-10] | |||
*Obsession (Become the world’s most powerful wizard, a lich, etc.) [-10*] | |||
*Pyromania [-5*] | |||
*Skinny [-5] | |||
*Social Stigma (Excommunicated)† [-10] | |||
*Unfit [-5] | |||
**or Very Unfit [-15] | |||
*Unnatural Features 1-5 [-1/level] | |||
**or Weirdness Magnet [-15] | |||
Another -25 points chosen from among the previous traits or | |||
*Absent-Mindedness [-15] | |||
*Bad Temper [-10*] | |||
*Clueless [-10] | |||
*Combat Paralysis [-15] | |||
*Cowardice [-10*] | |||
*Hard of Hearing [-10] | |||
*Klutz [-5] | |||
**or Total Klutz [-15] | |||
*Loner [-5*] | |||
*Low Pain Threshold [-10] | |||
*Nervous Stomach [-1] | |||
*Oblivious [-5] | |||
*Overconfidence [-5*] | |||
*Post-Combat Shakes [-5*] | |||
*Sense of Duty (Adventuring companions) [-5] | |||
*Stubbornness [-5] | |||
Primary Skills [14]: | |||
*Hidden Lore (Demons, Magic Items, Magical Writings, ''or'' Spirits) (A) IQ [2]-14 | |||
*Occultism (A) IQ [2]-14 | |||
*Alchemy (VH) IQ [8]-14 | |||
*Thaumatology (VH) IQ [8]-14‡ | |||
*Fast Draw (Charm) (E) DX [1]-12 | |||
Secondary Skills [19]: | |||
*Hazardous Materials (Magical) (A) IQ-1 [1]-13 | |||
*Research (A) IQ-1 [1]-13 | |||
*Speed-Reading (A) IQ-1 [1]-13 | |||
*Teaching (A) IQ-1 [1]-13 | |||
*Writing (A) IQ-1 [1]-13 | |||
*Meditation (H) Will-1 [2]-14 | |||
Choose either | |||
*Shield (Buckler) (E) DX+2 [4]-14 and Smallsword (A) DX+1 [4]-13 | |||
*Staff (A) DX+2 [8]-14 | |||
One of | |||
*Innate Attack (any) (E) DX+2 [4]-14 | |||
*Thrown Weapon (Dart) (E) DX+2 [4]-14 | |||
*Throwing (A) DX+1 [4]-13 | |||
*Sling (H) DX [4]-12 | |||
Background Skills [14]: | |||
Nine of | |||
*Fast-Draw (Potion) (E) DX [1]-12 | |||
*Climbing (A) DX-1 [1]-11 | |||
*Stealth (A) DX-1 [1]-11 | |||
*Body Sense (H) DX-2 [1]-10 | |||
*First Aid (E) IQ [1]-14 | |||
*Gesture (E) IQ [1]-14 | |||
*Savoir-Faire (High Society) (E) IQ [1]-14 | |||
*Cartography (A) IQ-1 [1]-13 | |||
*Hidden Lore (any other) (A) IQ-1 [1]-13 | |||
*Diplomacy (H) IQ-2 [1]-12 | |||
*Physiology (monster type) (H) IQ-2 [1]-12 | |||
*Strategy (H) IQ-2 [1]-12 | |||
*Hiking (A) HT-1 [1]-10 | |||
*Scrounging (E) Per [1]-12 | |||
Path Skills [31]: | |||
Choose two at IQ [8]-14, two at IQ-1 [4]-13, two at IQ-2 [2]-12, three at IQ-3 [1]-11 | |||
*Path of Body (VH) | |||
*Path of Chance (VH) | |||
*Path of Crossroads (VH) | |||
*Path of Energy (VH) | |||
*Path of Magic (VH) | |||
*Path of Matter (VH) | |||
*Path of Mind (VH) | |||
*Path of Spirit (VH) | |||
*Path of Undead (VH) | |||
==Ritual Cleric== | ==Ritual Cleric== | ||
Attributes [140]: | Attributes [140]: | ||
Zeile 624: | Zeile 460: | ||
*Path of Spirit (VH) | *Path of Spirit (VH) | ||
*Path of Undead (VH) | *Path of Undead (VH) | ||
=Kleriker= | |||
Da wir nicht mehr das Standart-Magiesystem benutzen, müssen auch die Kleriker neu gemacht werden. Es gibt zwei Möglichkeiten, der Spieler darf wählen was ihm besser schmeckt. | |||
#Kleriker werden analog den Zauberern gemacht, dh. sie benutzen Ritual Path Magic und unterscheiden sich durch zusätzlich gewählte Vorteile (Clerical Investement, Holy Faith...) | |||
#Kleriker benutzen [http://www.sjgames.com/gurps/books/divinefavor/ Divine Favor], also die Gebete für Ihre Zaubersprüche. Dies ist ein sehr einfaches und witziges System welches ich gerne in das Spiel einbinden würde. | |||
=Druiden= | |||
Hier gibt es zwei Möglichkeiten wie man die Zauber eines Druiden machen kann: | |||
#Standart Magiesystem ''oder'' RPM | |||
#Divine Favors - grösserer Aufwand aber schöner zum nachher spielen, IMHO |