Bearbeiten von „Helden Magie“

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Bei Helden wird nach Möglichkeit auf das Standart-Magiesystem von GURPS verzichtet. Wir setzen als Standart Ritual Path Magic ein, angepasst an das Fantasy Szenario welches wir spielen.
=Casting Spells=
Energy sammeln wird immer mit den schnellen Regeln aus MH4 gemacht.


Beispielsweise sind die meisten gängingen Zaubersprüche "lesser Effects" und im Gegensatz zu Monster Hunters kann nur ein Charakter mit Magery 0 einen Zauberspruch wirken.
=Wichtige Advantages/Perks/Skills=
 
==Magery 0==
Magische Items werden nach wie vor mit dem Enchantement College aus Magic erstellt, dh. die Charaktere können selbst nicht enchanten.
 
=Ritual Listen=
==Onkl==
Meine Rituale sollen als Gradmesser dienen, was geht und was nicht.
 
*[[File:Helden RPM Rituals.xlsx]]
*[[File:Helden RPM Rituals.pdf]]
 
==Raekai==
Raekai aus dem SJGames Forum hat eine beinahe komplette Übersetzung von GURPS Magic erstellt und [http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=112372 gepostet].
 
*[[File:Project Magic.xlsm]]
 
Wenn ihr diese Liste benutzt, bedenkt dass viele Effekte in unserem Spiel Lesser und nicht Greater sind, trotzdem soll es Euch als Inspiration dienen. Und nur als Inspiration. Diese Liste ist in keinster Weise von mir durchgesehen und abgesegnet worden. Z.B. verwendet er für einen einfachen Feuerball Create Energy und Control Energy, was erwiesenermassen ''nicht'' richtig ist. Dazu braucht man nur Create Energy. Eben, diese Liste ist eine Inspirationsquelle, zeigt mir Eure Sprüche mindestens einen Tag vor der Session, damit ich diese absegnen kann!
 
=Ritual Path Magic=
 
==Advantages==
 
===Magery 0===
*5 points
*5 points
Magery 0 heisst bei Helden, dass man Rituale wirken kann. Wer kein Magery 0 hat, kann auch keine Rituale anwenden.
Magery 0 heisst bei Helden, dass man Rituale werken kann. Wer kein Magery 0 hat, kann auch keine Rituale zaubern.


===Magery===
==Magery==
*10 points/level, kein oberes Limit
*10 points/level, kein oberes Limit
*Prerequisite: Magery 0
*Prerequisite: Magery 0
Magery hat bei Helden zwei Effekte:
Magery hat bei Helden zwei Effekte:
#Es deckelt die Ritual Path Skills, diese können nicht höher als 12+Magery Level und Thaumatology Skill sein.
#Es deckelt die Ritual Path Skills, diese können nicht höher als 12+Magery Level und Thaumatology Skill sein.
#Magery gibt dem Caster eine Mana Reserve in der grösse von Magery Level * 3.
#Magery gibt dem Caster eine Mana Reserve in der grösse von Magery Level * 4.
#Magery hilft mit, die Anzahl gleichzeitigen "Conditional Rituals (MH1:38)" zu definieren - egal ob es Charms oder hängende Spells sind (Thaumatology Level + Magery + Extra Ritual Slot) = # Spells.
#Magery hilft mit, die Anzahl gleichzeitig Spells zu definieren - egal ob es Charms oder hängende Spells sind (Thaumatology Level + Magery + Extra Ritual Slot) = # Spells
##Das heisst aber auch, dass man trotzdem noch Rituale machen kann so viel man will, einfach nicht solche die auf eine Bedingung warten. Ein Licht Ritual ist kein Problem, obschon man alle Conditional Rituals mit Charms gefüllt hat. Wenn man aber ein "Mach Licht wenn ein Untoter den Raum betritt" castet, dann wird der älteste Charm entfernt.
 
====Limitations====
 
=====Focus=====
*"Klasse von Sprüchen", -20%
**Zum Beispiel: alle Natur-Sprüche, Alle Mind-Controll Sprüche...
*Man hat die Boni von Magery nur, wenn man ein Ritual wirkt welches der GM als passend zur "Klasse" einschätzt.
 
Hier gibts Magery und Ritual Adept und alle Pfad Skills. Magery und Ritual werden aber dank der Limitation Focus (''Klasse'', -20%) günstiger, aber man kann dann halt nur Zaubersprüche mit Magery / Ritual Adept Bonus wirken die der GM als passend zur Klasse klassifiziert.
 
=====Abhängig von der Anzahl verfügbarer Pfade=====
Wer nicht alle Pfade braucht, kann sich einschränken auf weniger als die 9 Pfade die es gibt. Das erlaubt einem weniger für Magery und/oder Ritual Adept zu bezahlen.
 
8 Pfade: - 5%
7 Pfade: -10%
6 Pfade: -15%
5 Pfade: -20%
4 Pfade: -25%
3 Pfade: -30%
2 Pfade: -35%
1 Pfade: -45% (Weil man dann kein Path of Magic hat, also keine Charms!)
 
=====Higher Purpose=====
Bei dieser Variante kriegt der Charakter KEIN Ritual Adept. Er muss sich also viel mehr auf Charms und Potions verlassen, kann aber für einen Druiden sehr gut passen. Pro Level Higher Purpse kriegt der Charakter +1 auf Würfe für Spells die nach Meinung des GMs besonders gut zu seiner "Klasse" passen. Ein Level kostet 5 CP.


===Ritual Adept===
==Ritual Adept==
*40 points
*40 points
*Prerequisite: Magery 0
*Prerequisite: Magery 0
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*Keinen Abzug für Zauber auf Subjekte die nicht zugegen sind, deren Position man nicht auf den Meter genau kennt oder man braucht nichts physisches des Subjekts um den zauber zu wirken.
*Keinen Abzug für Zauber auf Subjekte die nicht zugegen sind, deren Position man nicht auf den Meter genau kennt oder man braucht nichts physisches des Subjekts um den zauber zu wirken.


====Limitations====
===Ohne Ritual Adept===
=====Must Use Grimoire=====
*Must Use Grimoire, -50%
Um die Vorteile von Ritual Adept zu nutzen, brauchst du ein Grimoire in welchem das Ritual niedergeschrieben ist.
 
=====Focus=====
*"Klasse von Sprüchen", -20%
**Zum Beispiel: alle Natur-Sprüche, Alle Mind-Controll Sprüche...
*Man hat die Boni von Ritual Adept nur, wenn man ein Ritual wirkt welches der GM als passend zur "Klasse" einschätzt.
 
Hier gibts Magery und Ritual Adept und alle Pfad Skills. Magery und Ritual werden aber dank der Limitation Focus (''Klasse'', -20%) günstiger, aber man kann dann halt nur Zaubersprüche mit Magery / Ritual Adept Bonus wirken die der GM als passend zur Klasse klassifiziert.
 
=====Abhängig von der Anzahl verfügbarer Pfade=====
Wer nicht alle Pfade braucht, kann sich einschränken auf weniger als die 9 Pfade die es gibt. Das erlaubt einem weniger für Magery und/oder Ritual Adept zu bezahlen.
 
8 Pfade: - 5%
7 Pfade: -10%
6 Pfade: -15%
5 Pfade: -20%
4 Pfade: -25%
3 Pfade: -30%
2 Pfade: -35%
1 Pfade: -45% (Weil man dann kein Path of Magic hat, also keine Charms!)
 
====Ohne Ritual Adept====
Wer Ritual Adept nicht hat, muss folgendes beachten:
Wer Ritual Adept nicht hat, muss folgendes beachten:
#Die Zeit um magische Energy zu sammeln wird in ''Minuten'' und nicht in ''Sekunden'' gemessen! Man darf die Time Spent Regeln (B346) regeln bei Magie ''nie'' anwenden!
#Die Zeit um magische Energy zu sammeln wird in ''Minuten'' und nicht in ''Sekunden'' gemessen! Man darf die Time Spent Regeln (B346) regeln bei Magie ''nie'' anwenden!
#-5 falls das zu verzaubernde Subjekt ''nicht'' zugegen oder die Position exakt bekannt ist (Innerhalb eines Meters) oder der Zauberer etwas (z.B. Haar oder Blut) des Subjekts hat
#-5 falls das zu verzaubernde Subjekt ''nicht'' zugegen oder die Position exakt bekannt ist (Innerhalb eines Meters) oder der Zauberer etwas (z.B. Haar oder Blut) des Subjekts hat
#-5 falls der Grund von welchem der Spruch gezaubert werden soll nicht gesegnet ist. Magisch potente Orte sind immer gesegnet. Es dauert eine Woche der Vorbereitung (Jeden Tag eine Stunde) einen Ort zusegnen für künftige Rituale. Wenn's Hart auf Hart kommt, kann ein Thaumatology Wurf in 1d Minuten einen hastig gezeichneten Kreis den Malus für das ''nächste'' Ritual auf -1 verringern. Entweihte Orte müssen erst wieder gesegnet werden.
#-5 falls der Grund von welchem der Spruch gezaubert werden soll nicht gesegnet ist. Magisch potente Orte sind immer gesegnet. Es dauert eine Woche der Vorbereitung (Jeden Tag eine Stunde) einen Ort zusegnen für künftige Rituale. Wenn's Hart auf Hart kommt, kann ein Thaumatology Wurf in 1d Minuten einen hastig gezeichneten Kreis den Malus für das ''nächste'' Ritual auf -1 verringern. Entweihte Orte müssen erst wieder gesegnet werden.
#Blocking Spells kosten -15, anstatt -10 die ein Ritual Adept abziehen muss.


===Faster Casting===
===Neue Limitation===
*Prerequisite: Ritual Adept
*Must Use Grimoire, -50%
Um die Vorteile von Ritual Adept zu nutzen, brauchst du ein Grimoire in welchem das Ritual niedergeschrieben ist.
 
==Faster Casting==
*5 points/level
*5 points/level
*Prerequisite: Magery 0
*Prerequisite: Magery 0
Reduces the time to gather energy by 1 second (1 minute, if not a Ritual Adept) per level. This effect can not reduce energy gathering time to below one second (minute, for non-Adepts). Further, there is a +1 bonus per level (maximum +10) on instantly gathering energy for Blocking spells.
Reduces the time to gather energy by 1 second (1 minute, if not a Ritual Adept) per level. This effect can not reduce energy gathering time to below one second (minute, for non-Adepts). Further, there is a +1 bonus per level (maximum +10) on instantly gathering energy for Blocking spells.


===Compartmentalized Mind===
==Extra Ritual Slot==
Während einem CM einen grossen Vorteil gibt, so sind doch die ganzen "Minds" nicht direkt verhängt. Ihr könnt also nicht Energie sammeln mit beiden Minds und sie dann für ''ein'' Ritual benutzen, ihr könnt aber zwei Rituale gleichzeitig vorbereiten/casten...
 
===Energy Reserve===
Kostet 3 CP pro Level, gibt 1 Energy welche für alle Spells benutzt werden kann. Gleich wie die Energy aus dem Magery Advantage. Maximal 20 Level erlaubt.
 
==Perks==
===Extra Ritual Slot===
*1 point/level
*1 point/level
*Prerequisite: Magery 0
*Prerequisite: Magery 0
You can keep one more conditional ritual active at a time.
You can keep one more conditional ritual active at a time.
#Extra Ritual Slot hilft mit, die Anzahl gleichzeitigen "Conditional Rituals" zu definieren - egal ob es Charms oder hängende Spells sind (Thaumatology Level + Magery + Extra Ritual Slot) = # Spells


===Ritual Mastery===
==Ritual Mastery==
*1 Point per Mastery
*1 Point per Mastery
You have +2 to all Path skill rolls when casting a specific ritual (Defining Rituals, MH1:39). You must specialize by ritual.
You have +2 to all Path skill rolls when casting a specific ritual (Defining Rituals, MH1:39). You must specialize by ritual.


==Skills==
==Thaumathology==
 
===Thaumathology===
*IQ based Skill, Very Hard
*IQ based Skill, Very Hard
#Es deckelt die Ritual Path Skills, diese können nicht höher als Thaumatology Skill und 12+Magery Level sein.  
#Es deckelt die Ritual Path Skills, diese können nicht höher als Thaumatology Skill und 12+Magery Level sein.  
#Magery hilft mit, die Anzahl gleichzeitigen "Conditional Rituals (MH1:38)" zu definieren - egal ob es Charms oder hängende Spells sind (Thaumatology Level + Magery + Extra Ritual Slot) = # Spells.
##Das heisst aber auch, dass man trotzdem noch Rituale machen kann so viel man will, einfach nicht solche die auf eine Bedingung warten. Ein Licht Ritual ist kein Problem, obschon man alle Conditional Rituals mit Charms gefüllt hat. Wenn man aber ein "Mach Licht wenn ein Untoter den Raum betritt" castet, dann wird der älteste Charm entfernt.
#Dieser Skill alleine reicht bei Helden ''nicht'' aus einen Spell zu casten, dazu braucht man ''auch'' noch Magery 0.
#Dieser Skill alleine reicht bei Helden ''nicht'' aus einen Spell zu casten, dazu braucht man ''auch'' noch Magery 0.
#Alle Pfad Skills "defaulten" zu Thaumatology-6 und können benutzt werden um Spells zu casten. Allerdings können "defaultete" Spells level 12 nicht übersteigen. Also nutzt einem ein Skill von grösser 18 nichts falls man defaulten möchte.
#Alle Pfad Skills "defaulten" zu Thaumatology-6 und können benutzt werden um Spells zu casten. Allerdings können "defaultete" Spells level 12 nicht übersteigen. Also nutzt einem ein Skill von grösser 18 nichts falls man defaulten möchte.
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#Wenn's Hart auf Hart kommt, erlaubt ein erfolgreicher Thaumatology Wurf in 1d Minuten hastig einen Kreis zu zeichnen um damit den Malus für Zauberer ohne Ritual Adept für das ''nächste'' Ritual auf -1 zu verringern.
#Wenn's Hart auf Hart kommt, erlaubt ein erfolgreicher Thaumatology Wurf in 1d Minuten hastig einen Kreis zu zeichnen um damit den Malus für Zauberer ohne Ritual Adept für das ''nächste'' Ritual auf -1 zu verringern.


===Path Skills===
==Path Skills==
Alle magischen Rituale werden durch einen der folgenden neun IQ/Very Hard Path Skills gezaubert. Thaumatology ist "Prerequisite" für jeden der Path Skills, kein Pfad Skill kann höher als der Thaumatology Skill des Zauberers und 12+Magery Level sein.
Alle magischen Rituale werden durch einen der folgenden neun IQ/Very Hard Path Skills gezaubert. Thaumatology ist "Prerequisite" für jeden der Path Skills, kein Pfad Skill kann höher als der Thaumatology Skill des Zauberers und 12+Magery Level sein.
*Path of Body (Yesod): The flesh and blood (or chlorophyll, etc.) of living things. Lesser effects allow localized, believable, and subtle changes. Greater effects allow blatant and complete ones.  
*Path of Body (Yesod): The flesh and blood (or chlorophyll, etc.) of living things. Lesser effects allow localized, believable, and subtle changes. Greater effects allow blatant and complete ones.  
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For weather-working, use Path of Energy to affect things like wind speed or electrical activity, and Path of Matter to summon rain, hail, etc. The specific result should almost always be treated as bestowing a broad bonus or penalty (Modifiers, p. 34).
For weather-working, use Path of Energy to affect things like wind speed or electrical activity, and Path of Matter to summon rain, hail, etc. The specific result should almost always be treated as bestowing a broad bonus or penalty (Modifiers, p. 34).


====Default Use====
===Default Use===
All of the above Paths default to Thaumatology-6, and can be used at default to cast spells! However, a defaulted Path skill cannot exceed 12, regardless of how high the caster’s Thaumatology skill is. As all ritual rolls are against the Path skill, an untrained caster with a Thaumatology skill of 18 is identical to one with a higher Thaumatology skill. Thus, while nonmages have no incentive to buy up anything but Thaumatology, those with Magery 1+ will usually invest points in the various paths
All of the above Paths default to Thaumatology-6, and can be used at default to cast spells! However, a defaulted Path skill cannot exceed 12, regardless of how high the caster’s Thaumatology skill is. As all ritual rolls are against the Path skill, an untrained caster with a Thaumatology skill of 18 is identical to one with a higher Thaumatology skill. Thus, while nonmages have no incentive to buy up anything but Thaumatology, those with Magery 1+ will usually invest points in the various paths
to take advantage of their higher ceiling.
to take advantage of their higher ceiling.


==Casting Spells==
=Grimoires=
Energy sammeln wird üblicherweise mit den schnellen Regeln aus MH4 (Quick and Dirty Charms) gemacht. Im Kampf oder anderen zeit-kritischen Situation wird aber das normale System benutzt.
 
===Pre-Casting===
While you can use normal conditional rituals or charms, you can also Pre-Cast a ritual. This counts as a conditional ritual in all ways - it takes up a conditional ritual slot, it needs a Lesser Control Magic effect, etc. It works similarly to a break-to-cast Charm, with the following exceptions:
 
* It is not tied to a physical object, so it can neither be stolen nor can you give it to someone else to use
* It does not take an extra thirty minutes to prepare, but it only lasts until the next break of dawn (or, possibly, for 24 hours)
* You can not claim any bonus from a workspace kit, but neither do you suffer from lack-of-equipment penalties
* It requires a Concentrate maneuver to cast, rather than a Ready maneuver
 
A further note of clarification: Pre-Cast rituals and Charms that are simply holding a ritual to be used upon breaking the Charm do not count as 'active' rituals for the stacking rules (MH 37).
 
Instead of bogging down gameplay with all the rolls needed to Pre-Cast all of the chosen spells at the beginning of the game, a Wizard should only prepare a list of spells to Pre-Cast and record the circumstances when he was preparing - what Grimoires he had available, whether he was casting at a location of magical potency, etc. Only roll when actually attempting to use the Ritual, and use the Quick-and-Dirty Charm Creation rules (MH4 11). If you get a critical failure, this failure takes effect immediately, when the spell was used, not when the spell was originally Pre-Cast. Further, assume all Pre-Casting takes the same amount of time - twelve times the normal energy accumulation interval (a total of one minute for an Adept without Faster Casting, or one hour for someone without either Faster Casting or Ritual Adept, doubled if using a Grimoire).
 
==Grimoires==
*[[File:Helden RPM Grimoires.xlsx]]
This modifier makes Grimoires and Ritual Mastery much more important. A '''Grimoire costs $50 per pound and ten ritual pages, plus the cost of the rituals inscribed in the Grimoire'''. Thus, a typical five-pound Grimoire costs $250 (plus ritual costs) and holds 50 pages of rituals. The number of pages a ritual takes up and its price depend upon the skill bonus, following this chart:
This modifier makes Grimoires and Ritual Mastery much more important. A '''Grimoire costs $50 per pound and ten ritual pages, plus the cost of the rituals inscribed in the Grimoire'''. Thus, a typical five-pound Grimoire costs $250 (plus ritual costs) and holds 50 pages of rituals. The number of pages a ritual takes up and its price depend upon the skill bonus, following this chart:


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Dh. ein Anfängerzauberbuch mit 50 Seiten wäre 5 lbs schwer und würde 250 $ kosten, das einschreiben von 25 +0 Ritualen die je 2 Seiten brauchen würden, würde nochmal 25*20$=500$ kosten. Gesamthaft also 250$+500$
Dh. ein Anfängerzauberbuch mit 50 Seiten wäre 5 lbs schwer und würde 250 $ kosten, das einschreiben von 25 +0 Ritualen die je 2 Seiten brauchen würden, würde nochmal 25*20$=500$ kosten. Gesamthaft also 250$+500$


===Modifier===
=Lesser/Greater Effect Guideline=
*Gewicht
The GM is the arbiter of whether an effect is “believable,” “natural,” “simple,” or “subtle” (and thus a Lesser effect). As a guideline, ask whether a mundane bystander would believe that the effect could have occurred naturally. For example, a lightning bolt  striking someone under a stormy sky is believable – but a lightning bolt shooting out of a mage’s fingertips, or striking someone under a clear sky, is not. When in doubt, treat it as a Greater effect (see p. 34).
**Hälfte des Gewichtes, Preis *5
**Viertel des Gewichtes, Preis *20
**Achtel des Gewichtes, Preis *100
 
*Anzahl Seiten
**Doppelt so viele Seiten, Preis *5
**Viermal so viele Seiten, Preis *20
**Achtmal so viele Seiten, Preis *100
====Ultimate Grimoire====
Um den Preis des ultimate Grimoire (Leichter ''und'' mehr Seiten) zu erhalten, rechnet man:
 
Gewichtspreis*Seitenpreis*(QUADRATWURZEL(Gewichtspreis*Seitenpreis))
 
Wenn man beim Ultimate Grimoire zwei Sparten der gleichen Qualität kombinieren will, ist es einfach auszurechnen. Nehmen wir als beispiel Viertel Gewicht mit Viermal so vielen Seiten:


20*20*(QUADRATWURZEL(20*20))
Here's a first attempt at reworking Lesser/Greater Effects for a DF campaign. These are explicitly guidelines, however - the GM is free to decide that any specific effect is actually a Greater or Lesser effect. However, whether it's a Greater or Lesser effect has absolutely nothing to do with how flashy the spell is.
20*20*20
= 8000x Preis


Ein Normales, 5 Pfund, 50 Seiten, 250$ Grimoire wäre dann: 1.25 Pfund schwer, hätte 200 Seiten und würde 2'000'000 Kupfer kosten.
In general, anything exceeding these limits should be considered a Greater Effect. The GM is allowed to rule otherwise if he believes the ability is particularly powerful/weak, however!


==Powerstones==
*Afflictions: +10 Energy/+50% as an Enhancement
Hier wird mit Energykosten von 12$ gerechnet, nicht mit 20 wie in Magic. Die Energy kann nur für "Insta Casts" genutzt werden, nicht für conditional Rituals.
*Altered Traits (Disadvantages): +30 Energy/-30 in Disadvantages
 
{| {{table}}
| align="center" style="background:#f0f0f0;"|'''Energy Reserve'''
| align="center" style="background:#f0f0f0;"|'''Cost'''
| align="center" style="background:#f0f0f0;"|'''Cost Single Path 60%'''
| align="center" style="background:#f0f0f0;"|'''Cost Double Path 65%'''
| align="center" style="background:#f0f0f0;"|'''Cost Triple Path 70%'''
|-
| 1||63 KM||38 KM||41 KM||44 KM
|-
| 2||149 KM||89 KM||97 KM||104 KM
|-
| 3||258 KM||155 KM||168 KM||181 KM
|-
| 4||393 KM||236 KM||255 KM||275 KM
|-
| 5||554 KM||332 KM||360 KM||388 KM
|-
| 6||743 KM||446 KM||483 KM||520 KM
|-
| 7||962 KM||577 KM||625 KM||673 KM
|-
| 8||1'211 KM||727 KM||787 KM||848 KM
|-
| 9||1'492 KM||895 KM||970 KM||1'045 KM
|-
| 10||1'808 KM||1'085 KM||1'175 KM||1'265 KM
|-
| 11||2'159 KM||1'295 KM||1'403 KM||1'511 KM
|-
| 12||2'547 KM||1'528 KM||1'655 KM||1'783 KM
|-
| 13||2'974 KM||1'784 KM||1'933 KM||2'082 KM
|-
| 14||3'442 KM||2'065 KM||2'237 KM||2'409 KM
|-
| 15||3'952 KM||2'371 KM||2'569 KM||2'767 KM
|-
| 16||4'508 KM||2'705 KM||2'930 KM||3'155 KM
|-
| 17||5'109 KM||3'066 KM||3'321 KM||3'577 KM
|-
| 18||5'760 KM||3'456 KM||3'744 KM||4'032 KM
|-
| 19||6'461 KM||3'877 KM||4'200 KM||4'523 KM
|-
| 20||7'216 KM||4'330 KM||4'690 KM||5'051 KM
|-
| 21||8'026 KM||4'815 KM||5'217 KM||5'618 KM
|-
| 22||8'894 KM||5'336 KM||5'781 KM||6'226 KM
|-
| 23||9'822 KM||5'893 KM||6'384 KM||6'875 KM
|-
| 24||10'812 KM||6'487 KM||7'028 KM||7'569 KM
|-
| 25||11'869 KM||7'121 KM||7'715 KM||8'308 KM
|-
| 26||12'993 KM||7'796 KM||8'446 KM||9'095 KM
|-
| 27||14'189 KM||8'513 KM||9'223 KM||9'932 KM
|-
| 28||15'458 KM||9'275 KM||10'048 KM||10'821 KM
|-
| 29||16'804 KM||10'083 KM||10'923 KM||11'763 KM
|-
| 30||18'231 KM||10'938 KM||11'850 KM||12'761 KM
|-
| 31||19'740 KM||11'844 KM||12'831 KM||13'818 KM
|-
| 32||21'336 KM||12'802 KM||13'868 KM||14'935 KM
|-
| 33||23'022 KM||13'813 KM||14'964 KM||16'115 KM
|-
| 34||24'801 KM||14'881 KM||16'121 KM||17'361 KM
|-
| 35||26'678 KM||16'007 KM||17'341 KM||18'674 KM
|-
| 36||28'655 KM||17'193 KM||18'626 KM||20'059 KM
|-
| 37||30'737 KM||18'442 KM||19'979 KM||21'516 KM
|-
| 38||32'928 KM||19'757 KM||21'403 KM||23'050 KM
|-
| 39||35'232 KM||21'139 KM||22'901 KM||24'662 KM
|-
| 40||37'653 KM||22'592 KM||24'474 KM||26'357 KM
|-
| 41||40'196 KM||24'117 KM||26'127 KM||28'137 KM
|-
| 42||42'864 KM||25'719 KM||27'862 KM||30'005 KM
|-
| 43||45'664 KM||27'398 KM||29'681 KM||31'965 KM
|-
| 44||48'599 KM||29'159 KM||31'589 KM||34'019 KM
|-
| 45||51'674 KM||31'005 KM||33'588 KM||36'172 KM
|-
| 46||54'896 KM||32'938 KM||35'682 KM||38'427 KM
|-
| 47||58'268 KM||34'961 KM||37'874 KM||40'788 KM
|-
| 48||61'797 KM||37'078 KM||40'168 KM||43'258 KM
|-
| 49||65'489 KM||39'293 KM||42'568 KM||45'842 KM
|-
| 50||69'348 KM||41'609 KM||45'076 KM||48'543 KM
|-
| 51||73'381 KM||44'028 KM||47'698 KM||51'367 KM
|-
| 52||77'594 KM||46'556 KM||50'436 KM||54'316 KM
|-
| 53||81'994 KM||49'196 KM||53'296 KM||57'396 KM
|-
| 54||86'587 KM||51'952 KM||56'281 KM||60'611 KM
|-
| 55||91'379 KM||54'827 KM||59'396 KM||63'965 KM
|-
| 56||96'378 KM||57'827 KM||62'646 KM||67'465 KM
|-
| 57||101'592 KM||60'955 KM||66'035 KM||71'114 KM
|-
| 58||107'026 KM||64'216 KM||69'567 KM||74'918 KM
|-
| 59||112'690 KM||67'614 KM||73'248 KM||78'883 KM
|-
| 60||118'590 KM||71'154 KM||77'084 KM||83'013 KM
|-
| 61||124'736 KM||74'841 KM||81'078 KM||87'315 KM
|-
| 62||131'134 KM||78'680 KM||85'237 KM||91'794 KM
|-
| 63||137'794 KM||82'677 KM||89'566 KM||96'456 KM
|-
| 64||144'725 KM||86'835 KM||94'071 KM||101'308 KM
|-
| 65||151'936 KM||91'162 KM||98'758 KM||106'355 KM
|-
| 66||159'436 KM||95'661 KM||103'633 KM||111'605 KM
|-
| 67||167'234 KM||100'340 KM||108'702 KM||117'064 KM
|-
| 68||175'341 KM||105'205 KM||113'972 KM||122'739 KM
|-
| 69||183'767 KM||110'260 KM||119'449 KM||128'637 KM
|-
| 70||192'522 KM||115'513 KM||125'140 KM||134'766 KM
|-
| 71||201'618 KM||120'971 KM||131'052 KM||141'132 KM
|-
| 72||211'065 KM||126'639 KM||137'192 KM||147'745 KM
|-
| 73||220'874 KM||132'525 KM||143'568 KM||154'612 KM
|-
| 74||231'059 KM||138'635 KM||150'188 KM||161'741 KM
|-
| 75||241'630 KM||144'978 KM||157'059 KM||169'141 KM
|-
| 76||252'600 KM||151'560 KM||164'190 KM||176'820 KM
|-
| 77||263'983 KM||158'390 KM||171'589 KM||184'788 KM
|-
| 78||275'791 KM||165'475 KM||179'264 KM||193'054 KM
|-
| 79||288'038 KM||172'823 KM||187'225 KM||201'627 KM
|-
| 80||300'739 KM||180'443 KM||195'480 KM||210'517 KM
|-
| 81||313'906 KM||188'344 KM||204'039 KM||219'734 KM
|-
| 82||327'556 KM||196'534 KM||212'912 KM||229'289 KM
|-
| 83||341'704 KM||205'022 KM||222'108 KM||239'193 KM
|-
| 84||356'365 KM||213'819 KM||231'637 KM||249'455 KM
|-
| 85||371'555 KM||222'933 KM||241'511 KM||260'089 KM
|-
| 86||387'292 KM||232'375 KM||251'740 KM||271'104 KM
|-
| 87||403'591 KM||242'155 KM||262'334 KM||282'514 KM
|-
| 88||420'472 KM||252'283 KM||273'307 KM||294'330 KM
|-
| 89||437'951 KM||262'771 KM||284'668 KM||306'566 KM
|-
| 90||456'048 KM||273'629 KM||296'431 KM||319'233 KM
|-
| 91||474'781 KM||284'868 KM||308'607 KM||332'346 KM
|-
| 92||494'170 KM||296'502 KM||321'210 KM||345'919 KM
|-
| 93||514'235 KM||308'541 KM||334'253 KM||359'965 KM
|-
| 94||534'998 KM||320'999 KM||347'749 KM||374'499 KM
|-
| 95||556'479 KM||333'888 KM||361'712 KM||389'535 KM
|-
| 96||578'701 KM||347'220 KM||376'156 KM||405'091 KM
|-
| 97||601'685 KM||361'011 KM||391'095 KM||421'180 KM
|-
| 98||625'456 KM||375'274 KM||406'546 KM||437'819 KM
|-
| 99||650'037 KM||390'022 KM||422'524 KM||455'026 KM
|-
| 100||675'452 KM||405'271 KM||439'044 KM||472'817 KM
|-
|
|}
 
==Potions==
*[[File:Helden RPM Potions.xlsx]]
Wenn man mit RPM eine Potion machen will, kann man Pyramid 3 43 "Thaumatology III" auf p. 13 durchlesen. Zusammengefasst funktioniert es so:
 
*Thaumatology wird für ALLE belange mit Alchemy ersetzt:
**Man ''darf'' gegen Alchemy würfeln, wenn man Energie sammeln will, allerdings kann das nicht mehr als 12 + Magery.
**Alchemy setzt neu fest, wie hoch der Pfad Level maximal sein kann. (Idealerweise hat man also gleich viel Alchemy wie Thaumatology)
*Potions brauchen einen '''Lesser Create Magic''' Effekt.
*Potions benutzen ''IMMER'' Traditional Trappings: Die Zutaten - man kann eine Energiereduktion erreichen indem man bessere Zutaten kauft.
*Um Potions machen zu können braucht man ein Alchemy Lab, Ein Charm Workshop Kit, Basic kann als improvised Equipment einsetzen (-5).
**Alchemy Lab, Basic kostet 3000 Kupfer, 20 lbs und ist Basic Equipment für Potions (+0)
**Alchemy Lab, Good kostet 15000 Kupfer, 200 lbs und ist Good Equipment für Potions (+1)
**Alchemy Lab, Fine kostet 60000 Kupfer, 2'000 lbs und ist Fine Equipment für Potions (+2)
*Es dauert eine Stunde die Potion zu brauen, dann muss das Ritual gezaubert werden.
 
===Zutaten===
ACHTUNG! DIE PREISE WERDEN NOCH ANGEPASST!
Je besser die Zutaten, umso besser die Potion
*20$ - Eine Flasche oder ein sonstiger Träger der Potion
 
Typ                  Energiekosten-            Kosten              Gewicht
                        reduktion              (in Kupfer)
Keine Zutaten            -0%                        0              0  lbs
Improvisiert              -5%                        30              0.5 lbs
Basic                    -10%                      100              1  lbs
Good                    -15%                      300              2  lbs
Fine                    -20%                      1000              4  lbs
Legendary                -25% or more            Not for sale        not available
 
====Mehrmals verwenden====
Man kann zutaten mehrmals verwenden, um noch mehr Energie zu sparen:
 
Wie viel          Energykosten-
mal mehr?          reduktion
  x8                  -5%
  x30                -10%
 
==Lesser/Greater Effect Guideline==
*[[File:Helden RPM Rules & Thresholds.xlsx]]
*[[File:Helden RPM Rules & Thresholds.pdf]]
Bitte schaut ihm [[File:Helden RPM Rules & Thresholds.xlsx|Excelsheet]] nach, denn dieses benutze ich bis ich dann später die Werte unten genau festlegen kann.
 
===Ungültig!===
'''NICHT BEACHTEN - Nur Platzhalter bis ich im Excel alles festgelegt habe!!'''
*Afflictions: +60 Energy/+300% as an Enhancement
**Enhancements: +20 Energy/+100% in Enhancements
*Altered Traits (Disadvantages): +15 Energy/-60 in Disadvantages
*Altered Traits (Advantages): +60 Energy/+60 Character Points
*Altered Traits (Advantages): +60 Energy/+60 Character Points
*Area of Effect: +20 Energy Davon bis zu 7 Yard Radius, Rest muss in Exclusion gehen
*Area of Effect: +3 Energy/3 Yard Radius OR 3 Yard Wide Cone
*Selective Area: Always a Greater Effect
*Bonus or Penalty: +80 Energy/Broad modifier of +/- 5, Moderate of +/- 6, Single of +/- 7
*Bonus or Penalty: +80 Energy/Broad modifier of +/- 5, Moderate of +/- 6, Single of +/- 7
*Damage: Variable, normally +20 Energy/6d Malediction, 12d Explosion, 18d Blatant / Not more than 80 Energy in Damage if DoT
*Damage: +0 Energy/2d Malediction, 4d Explosion, 6d Blatant
*Duration: +20 Energy/10 Months
*Duration: +5 Energy/6 Hour
*Enhancements: +3 Energy/+150% in Enhancements
*Extra Energy: Unlimited
*Extra Energy: Unlimited
*Healing: +20 Energy/6d
*Healing: +0 Energy/1d
*Meta-Magic: Unlimited
*Meta-Magic: Unlimited
*Range: +14 Energy / 500 yards
*Range: +10/100 Yards OR +2/1 Mile
*Speed: +14 Energy / 500 yards/second
*Speed: +10/100 Yards/Second
*Subject Weight: +14/ 12150 tons
*Subject Weight: +4/1000 lbs


==Zu definieren==
=Pre-Casting=
Alles was hier kommt, wird noch nicht eingesetzt, da ich noch nicht wirklich weiss, wie das gehen sollte. Also, ihr könnt das lesen und mithelfen, aber seht es als das an was es ist: Keine Regel die angewendet wird!
While you can use normal conditional rituals or charms, you can also Pre-Cast a ritual. This counts as a conditional ritual in all ways - it takes up a conditional ritual slot, it needs a Lesser Control Magic effect, etc. It works similarly to a break-to-cast Charm, with the following exceptions:


===Ritual Modifiers===
* It is not tied to a physical object, so it can neither be stolen nor can you give it to someone else to use
Als sich der Erfinder von RPM letztes Jahr auf die Suche nach Zaubersprüchen für das RPM Buch gemacht hat, hat er für Enhancements [http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1320405&postcount=53 folgende Regel] definiert:
* It does not take an extra thirty minutes to prepare, but it only lasts until the next break of dawn (or, possibly, for 24 hours)
* You can not claim any bonus from a workspace kit, but neither do you suffer from lack-of-equipment penalties
* It requires a Concentrate maneuver to cast, rather than a Ready maneuver


1. How do I add enhancements to my fireballs?
A further note of clarification: Pre-Cast rituals and Charms that are simply holding a ritual to be used upon breaking the Charm do not count as 'active' rituals for the stacking rules (MH 37).


This rule wasn't in MH1 because I wanted to playtest it first. Here's the short answer. First, figure out how much energy you're spending on the Damage modifier:
Instead of bogging down gameplay with all the rolls needed to Pre-Cast all of the chosen spells at the beginning of the game, a Wizard should only prepare a list of spells to Pre-Cast and record the circumstances when he was preparing - what Grimoires he had available, whether he was casting at a location of magical potency, etc. Only roll when actually attempting to use the Ritual, and use the Quick-and-Dirty Charm Creation rules (MH4 11). If you get a critical failure, this failure takes effect immediately, when the spell was used, not when the spell was originally Pre-Cast. Further, assume all Pre-Casting takes the same amount of time - twelve times the normal energy accumulation interval (a total of one minute for an Adept without Faster Casting, or one hour for someone without either Faster Casting or Ritual Adept, doubled if using a Grimoire).
 
20 or less (most spells): Add 1 energy for every +5% or fraction thereof.
 
21 or more: Apply the enhancement percentage to the Damage energy cost (only -- not the cost of the whole spell!), rounding up.
 
You can add limitations, too, but only to bring down the cost of the enhancements; the final modifier cannot go below +0% and there is always a minimum +1 energy for adding any enhancements.
 
====Langy Idee====
Ist komplizierter:
 
New Modifier
The following is a new modifier, used for rituals which already have the Damage modifier. In effect, it's a modifier of the Damage modifier.
 
Enhancements: Any spell that has the Damage modifier can have certain enhancements on that Damage modifier, worked out in the same way as for Innate Attacks. Do not include Area of Effect or Range modifiers, nor should you include Limited Use, Requires Recharge, or similar limitations - basically, do not duplicate anything that already a specific modifier for Ritual Path Magic.
 
The price of Enhancements is:
 
1/4*(Innate Attack Modifier Cost)*(Dice of Damage)*(Damage Type Modifier)
 
Round up. Treat straight adds or subtractions as 0.25 per point of damage. Damage Type Modifier is the cost multiplier for different damage types (0.5 for Small Piercing, 1.5 for Cutting or Large Piercing, 2 for Huge Piercing, Impaling, Corrosion, or Fatigue).
 
For example, if you want to add Guided, RoF 5, and Overhead to an attack dealing 3d+3 Large Piercing damage, the Enhancement cost would be:
 
1/4*(0.5 (Guided)+0.7 (RoF)+0.3 (Overhead))*(3.75 (3 dice of damage, plus 3*0.75 dice of damage))*(1.5 (Large Piercing damage)) = +2 Energy
 
Note: For more accuracy, multiply by 1/3.75 instead of multiplying by 1/4.
 
 
Lower Damage Values
The Damage chart can be extrapolated backwards, to allow you to have even smaller damage values - possibly quite useful for modeling low-damage attacks. Do not multiply these values by the Damage Type Modifier - even if it's Corrosion damage, treat it as if it's Crushing for energy cost. Here is the expansion:
 
Code:
 
Damage          Added Energy Cost
1              -3
2              -2
1d-1            -1
 
Note: Alternatively, add four to these values and multiply by Damage Type Modifier, and then subtract four from the final cost.
 
===Hit Locations===
Wer als Magier Hit Locations benutzen will, kann das tun: Mit Innate Attack Skill und muss somit DX benutzen, wie jeder andere auch.
 
Da es meiner Meinung nach zu IMBA ist, wenn Magier das auch noch können, verbiete ich das.
 
Trotzdem darf man überlegen wie man das machen könnte, wenn man es erlauben möchte.
 
====Greater Effects====
Jeder Spruch der ein Autohit ist und eine Hit Location hat, wird automatisch zum Greater Effect
 
====Krasse Abzüge====
Die weniger harsche Version ist etwas wie die Tabelle aus dem [[File:Helden RPM Rules & Thresholds.xlsx|Excelsheet]].
 
=RPM Templates=
Das folgende RPM Cleric Template ist hier, weil ich keinen besseren Platz habe im Moment dafür. Da wir Divine Favors benutzen für Kleriker, hat es in diesem Game keinen nutzen.
==Ritual Cleric==
Attributes [140]:
*ST 12 [20]
*DX 12 [40]
*IQ 13 [60]
*HT 12 [20]
 
Secondary Characteristics:
*Damage 1d-1/1d+2
*BL 29 lbs
*HP 12 [0]
*Will 13 [0]
*Per 13 [0]
*FP 12 [0]
*Basic Speed 6.00 [0]
*Basic Move 6 [0]
 
Advantages [85]:
*Clerical Investement [5]
*Magery 0 [5]
*Magery 1 [10]
 
Select either
*Ritual Adept (Must use Grimoire, -50%) [20]
*Faster Casting 4 [20]
 
25 points in Holy abilities, leftovers may be put into Ritual Mastery or Extra Ritual Slot.
 
20 points in Holy abilities or
*ST +1 or +2 [10 or 20]
*DX +1 [20]
*IQ +1 [20]
*HT +1 or +2 [10 or 20]
*Will +1 to +4 [5/level]
*FP +1 to +6 [3/level]
*Fearlessness [2/level]
**or Unfazeable [15]
*Healer 1 or 2 [10 or 20]
*Languages (any) [2-6/language]
*Luck [15]
*Mind Shield [4/level]
*Magery 2 or 3 [10 or 20]
*Faster Casting [5/level]
*Upgrade to Ritual Adept [20]
*Ritual Adept (Must use Grimoire, -50%) [20]
*Ritual Mastery [1]
*Extra Ritual Slot [1/level]
*Resistant to Disease +3 or +8 [3 or 5]
*Signature Gear [Varies]
 
Skills:
*Thaumatology (VH) IQ [8]-13
 
Path Skills [27]:
Choose two at IQ [8]-13, one at IQ-1 [4]-12, one at IQ-2 [2]-11, five at IQ-3 [1]-10
*Path of Body (VH)
*Path of Chance (VH)
*Path of Crossroads (VH)
*Path of Energy (VH)
*Path of Magic (VH)
*Path of Matter (VH)
*Path of Mind (VH)
*Path of Spirit (VH)
*Path of Undead (VH)

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