Bearbeiten von „Blut & Schätze Spielertipps“

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*'''Merchant''': Quick Contest vs. Merchant 15, Success -10%, Fail +10% - Muss Item nicht kaufen, aber findet es wo anders nicht zu einem besseren Preis.
*'''Merchant''': Quick Contest vs. Merchant 15, Success -10%, Fail +10% - Muss Item nicht kaufen, aber findet es wo anders nicht zu einem besseren Preis.
*'''Streetwise''': Quick Contest vs. Streetwise 15, Success -10%, Fail +10% - Kann Item evtl. wo anders noch finden, aber Crit Fail 10% weg vom ''Vermögen''.
*'''Streetwise''': Quick Contest vs. Streetwise 15, Success -10%, Fail +10% - Kann Item evtl. wo anders noch finden, aber Crit Fail 10% weg vom ''Vermögen''.
*'''Filch''': Max 3lbs Gegenstand kann geklaut werden. -1 >100$, -2 >200$, -3 >400$... -3 if rare, magical... Failure: Man verliert seine ''gesamte'' Ausrüstung! '''Smuggling''' Roll nötig um das Gestohlene aus der Stadt zu schaffen.
*'''Filch''': Max 3lbs Gegenstand kann geklaut werden. -1 >100$, -2 >200$, -3 >400$... -3 if rare, magical... Failure: Man verliert seine ''gesammte'' Ausrüstung! '''Smuggling''' Roll nötig um das Gestohlene aus der Stadt zu schaffen.


===Scoring Extra Cash===
===Scoring Extra Cash===
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===Mapping===
===Mapping===
Traditionellerweise beschreibt der GM was die Spieler sehen und diese versuchen das Erzählte abzubilden. Spieler und GMs sollten beide ''Player-Made Maps'' (B491) lesen und verstehen.
Damit es einem Spieler erlaubt ist eine Karte in der reellen Welt anzufertigen muss er als ''Mapper'' in der Spielewelt agieren: Er braucht Tinte, Papier und ''zwei'' freie Hände. Er kann weder Fackel noch Schild oder Waffe oder sonstwas tragen...
*'''Cartography''': Falls die Karte unsinnige Ergebnisse aufweist (z.B. wo ein Tunnel hinführt) können die Spieler den GM um Hilfe bitten. Der GM würfelt im geheimen gegen den '''Cartography''' Skill des Mappers. Erfolg bedeutet, dass der GM den Spielern den Fehler erklärt damit diese Ihre Karte korrigieren können. Fail bedeutet, dass er süffisant lächelt, Crit Fail heisst, dass er so tut als ob es ein Erfolg gewesen wäre und lügt. Sogar eine korrekte Karte eines verzweigten Dungeons wird falsch aussehen, der GM sollte dies den Spielern aber nie eröffnen, dass der Dungeon tatsächlich so krumm und schief ist, wie er gezeichnet wurde.


===Light Sources===
===Light Sources===
In einem durchschnittlichen Dungeon wird die Party ohne Licht blind sein. Die meisten Lichtquellen benötigen eine Hand die nicht zum kämpfen benutzt werden kann. Die mit * markierten Punkte auf der unterstehenden Liste sind "freihändig" und erste Wahl für Kämpfer die ihr eigenes Licht tragen müssen.
Normalerweise ''eliminiert'' eine Lichtquelle Abzüge für Dunkelheit im Kampf für ''alle'' in einem Halbkreis vor dem Lichtträger - denn dieser hält die Lichtquelle üblicherweise so, dass er etwas sehen kann.
*Candle, '''Continual Light''' Spell (Level 1)*, '''Light Spell'''*: 1 Yard
*'''Continual Light''' spell (level 2)*, Glow Vial*, Lantern, Torch: 2 Yards
*'''Continual Light''' spell (level 3)*: 4 Yards
Spells wie '''Glow''' und '''Sunlight''' eliminieren Abzüge in ihrem ''gesamten'' Wirkungsbereich. Eines der nützlichsten Dinge die ein Magier am Anfang eines Kampfes machen kann, ist einen dieser Sprüche für die Gruppe zu wirken.
Der einfachheit halber nehmen wir an, dass alle area Effekte, vision und Kampf mit -3 bis zu ''drei mal'' der ''Reichweite'' der ''besten'' Lichtquelle reicht. Bsp: 6 Yards bei einem Torch, 12 Yards bei einem 4-yard-radius Sunlight Spell... Danach zählt nur noch das Umgebungslicht: -3 für die Lampen und Kerzen eines bösen Tempels, -8 für fluoreszierenden Schleim oder totale Finsternis für einen dunkeln Tunnel.
Andere Lichter können einen Lichtkegel werfen welcher in einem 1 Yard Radius die Abzüge eliminiert:
*Helmet Lamp*: 5 Yards
*Bull's-Eye Lantern, '''Light Jet''' spell: 10 Yards


===Marching Order===
===Marching Order===
Die Party sollte


===Hidden Doors===
===Hidden Doors===

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