Bearbeiten von „Blut & Schätze Spielertipps“

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*'''Merchant''': Quick Contest vs. Merchant 15, Success -10%, Fail +10% - Muss Item nicht kaufen, aber findet es wo anders nicht zu einem besseren Preis.
*'''Merchant''': Quick Contest vs. Merchant 15, Success -10%, Fail +10% - Muss Item nicht kaufen, aber findet es wo anders nicht zu einem besseren Preis.
*'''Streetwise''': Quick Contest vs. Streetwise 15, Success -10%, Fail +10% - Kann Item evtl. wo anders noch finden, aber Crit Fail 10% weg vom ''Vermögen''.
*'''Streetwise''': Quick Contest vs. Streetwise 15, Success -10%, Fail +10% - Kann Item evtl. wo anders noch finden, aber Crit Fail 10% weg vom ''Vermögen''.
*'''Filch''': Max 3lbs Gegenstand kann geklaut werden. -1 >100$, -2 >200$, -3 >400$... -3 if rare, magical... Failure: Man verliert seine ''gesamte'' Ausrüstung! '''Smuggling''' Roll nötig um das Gestohlene aus der Stadt zu schaffen.
*'''Filch''': Max 3lbs Gegenstand kann geklaut werden. -1 >100$, -2 >200$, -3 >400$... -3 if rare, magical... Failure: Man verliert seine ''gesammte'' Ausrüstung! '''Smuggling''' Roll nötig um das Gestohlene aus der Stadt zu schaffen.


===Scoring Extra Cash===
===Scoring Extra Cash===
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===Camping and Posting Watches===
===Camping and Posting Watches===
Um zu campen, braucht man keinen speziellen Skill, aber die Party sollte Wachen aufstellen. Wenn eine Zufallsbegegnung in der Nacht passiert, so rollt der GM um per Zufall den Wachehabenden auszuwählen. Anschliessend rollt der GM im geheimen gegen '''Perception''' oder '''Observation''' (Was höher ist).
Um zu campen, braucht man keinen speziellen Skill, aber die Party sollte Wachen aufstellen. Wenn eine Zufallsbegegnung in der Nacht passiert, so rollt der GM um per Zufall den Wachehabenden auszuwählen. Anschliessend rollt der GM im geheimen gegen '''Perception''' oder '''Observation''' (Was höher ist)
 
Falls der Wachhabende erfolgt hat (gewinnt, wenn es ein Quick-Contest war), so ist die Party nicht überrascht - allerdings fangen die Schlafenden den Kampf liegend an. Wenn der Wachhabende nix bemerkt, sind alle am schlafen oder stunned; jeder muss einen IQ roll pro Zug machen mit +1 pro Zug nach dem Ersten mit +6 für Combat Reflexes und kann erst im folgenden Zug reagieren. Also Wachen aufstellen nicht vergessen, das ist ja gratis!
 
*'''Camouflage''': Falls in einer Nachtbegegnung Monster involviert sind die nach Sicht jagen wird der GM einen Quick-Contest würfeln. Die Vision der Monster gegen den ''höchsten'' '''Camouflage''' skill der Party mit einem Bonus entsprechend der Anzahl an Partymitgliedern die den Skill besitzen (KEINE Defaults!) und einem Malus entsprechend der Party Grösse. Sieg beim Quick-Contest bedeutet, dass der Feind genügend Zeit mit rumschnüffeln verliert das jeder Wachhabende eine ''zweite'' Chance kriegt die Monster zu entdecken, wie oben beschrieben.
*'''Traps''': Wenn die Gruppe in einem Dungeon schläft nützt ihr Camouflage nichts, falls aber der Schlafraum Türen hat können dieselben Regeln mit '''Traps''' benutzt werden um simple Krachmacher aufzustellen. Bei einem Quick-Contest Sieg bedeutet das, dass die Monster die Party aufwecken. Die Partymitglieder fangen aber den Kampf liegend an.
 
===Tracking===
Die Abenteurer werden möglicherweise einer Spur folgen müssen in den Dungeon. Sei es die, der letzten Gruppe die dort gestorben ist, Rivalen mit Vorsprung oder Monster die Wanderer kochen wollen... Weil es nicht wirklich ein Abenteuer wäre, wenn die Gruppe das Ziel nie erreicht werden sie die Spur ''irgendwann'' finden.
 
*'''Tracking''': Jeder Spieler darf gegen '''Tracking''' Würfeln, -2 in Ödflächen (Eis, Felsen, Wüste...) oder -4 in Falle von Brei (Schleim, Sumpf...), es wird nur das beste Resultat gezählt. Bei einem Erfolg kann die Party die Spur in voller Geschwindigkeit verfolgen. Misslingt der Wurf werden 10% Zeit darauf geschlagen, bei einem kritischen Fehler 20%.
 
 
==Exploring the Dungeon==
Huzzah! Die Party steht jetzt vor den Toren des Anhaltenden Verderbens oder der Tunnel des Terrors. Zeit viele Monster zu besuchen und sie zu töten. Das funktioniert am Besten mit ein wenig Planung.
 
===Mapping===
Traditionellerweise beschreibt der GM was die Spieler sehen und diese versuchen das Erzählte abzubilden. Spieler und GMs sollten beide ''Player-Made Maps'' (B491) lesen und verstehen.
 
Damit es einem Spieler erlaubt ist eine Karte in der reellen Welt anzufertigen muss er als ''Mapper'' in der Spielewelt agieren: Er braucht Tinte, Papier und ''zwei'' freie Hände. Er kann weder Fackel noch Schild oder Waffe oder sonstwas tragen...
 
*'''Cartography''': Falls die Karte unsinnige Ergebnisse aufweist (z.B. wo ein Tunnel hinführt) können die Spieler den GM um Hilfe bitten. Der GM würfelt im geheimen gegen den '''Cartography''' Skill des Mappers. Erfolg bedeutet, dass der GM den Spielern den Fehler erklärt damit diese Ihre Karte korrigieren können. Fail bedeutet, dass er süffisant lächelt, Crit Fail heisst, dass er so tut als ob es ein Erfolg gewesen wäre und lügt. Sogar eine korrekte Karte eines verzweigten Dungeons wird falsch aussehen, der GM sollte dies den Spielern aber nie eröffnen, dass der Dungeon tatsächlich so krumm und schief ist, wie er gezeichnet wurde.
 
===Light Sources===
In einem durchschnittlichen Dungeon wird die Party ohne Licht blind sein. Die meisten Lichtquellen benötigen eine Hand die nicht zum kämpfen benutzt werden kann. Die mit * markierten Punkte auf der unterstehenden Liste sind "freihändig" und erste Wahl für Kämpfer die ihr eigenes Licht tragen müssen.
 
Normalerweise ''eliminiert'' eine Lichtquelle Abzüge für Dunkelheit im Kampf für ''alle'' in einem Halbkreis vor dem Lichtträger - denn dieser hält die Lichtquelle üblicherweise so, dass er etwas sehen kann.
 
*Candle, '''Continual Light''' Spell (Level 1)*, '''Light Spell'''*: 1 Yard
*'''Continual Light''' spell (level 2)*, Glow Vial*, Lantern, Torch: 2 Yards
*'''Continual Light''' spell (level 3)*: 4 Yards
 
Spells wie '''Glow''' und '''Sunlight''' eliminieren Abzüge in ihrem ''gesamten'' Wirkungsbereich. Eines der nützlichsten Dinge die ein Magier am Anfang eines Kampfes machen kann, ist einen dieser Sprüche für die Gruppe zu wirken.
 
Der einfachheit halber nehmen wir an, dass alle area Effekte, vision und Kampf mit -3 bis zu ''drei mal'' der ''Reichweite'' der ''besten'' Lichtquelle reicht. Bsp: 6 Yards bei einem Torch, 12 Yards bei einem 4-yard-radius Sunlight Spell... Danach zählt nur noch das Umgebungslicht: -3 für die Lampen und Kerzen eines bösen Tempels, -8 für fluoreszierenden Schleim oder totale Finsternis für einen dunkeln Tunnel.
 
Andere Lichter können einen Lichtkegel werfen welcher in einem 1 Yard Radius die Abzüge eliminiert:
 
*Helmet Lamp*: 5 Yards
*Bull's-Eye Lantern, '''Light Jet''' spell: 10 Yards
 
===Marching Order===
Die Party sollte
 
===Hidden Doors===
 
===Scouting Ahead===
 
===Signaling===
 
==Breaking And Entering==
 
===Dungeon Parkour===
 
===Bridging Hazards===
 
===Picking Locks===
 
===Muscling Through===
 
==Traps and Hazards==
 
===Dealing with Traps===
 
===Tricks===
 
===Dangerous Stuff===
 
===Curses 101===
 
==Monsters==
 
===Recognition===
 
===Negotiation===
 
===Trickery===
 
==="Good (Three-Headed) Doggie!"===
 
==Combat==
 
===Exploiting Weaknesses===
 
===Medic!===
 
==="Onward to Victory!"===
 
===Playing Dead===
 
===Recognizing Magic===
 
===Roguish Skill in Battle===
 
===Speed is Armor!===
 
===Taunt and Bluster===
 
==After the Battle==
 
===Prisoners===
 
===Patching Up===
Falls Ed der Barbar mit dem Gesicht nach Unten in einer Pfütze seines Blutes liegt und Du brauchst ihn dringend um den Tresor aufzubrechen ist die sicherste Methode ihm einen Heiltrank ins Ohr zu giessen.
 
===Searching the Bodies===
 
===Dead Monster Bits===
 
==Loot==
 
===Identifying the Good Stuff===
 
===Naturally Occuring Money===
 
===Determining Value===
 
==Disposing of the Spoils==
 
===Keepers===
 
===Getting a Good Price===
 
===Scrap===
 
===Selling the Tale===

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