Bearbeiten von „Blut & Schätze Regeln“
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*[[File:BS_Potions.GDF]] | *[[File:BS_Potions.GDF]] | ||
==Hausregeln== | |||
== Hausregeln == | |||
Wie der geneigte Leser richtig bemerken dürfte, sind einige Regeln keine "Hausregeln" sondern 1:1 aus Dungeon Fantasy übernommen... | Wie der geneigte Leser richtig bemerken dürfte, sind einige Regeln keine "Hausregeln" sondern 1:1 aus Dungeon Fantasy übernommen... | ||
=== Würfeln === | ===Würfeln=== | ||
Wir benutzen richtige Würfel, keine elektronischen Hilfsmittel... wie soll man sonst den Tisch nicht treffen? Den Spass gönnen wir uns! | |||
Wir benutzen richtige Würfel, keine elektronischen Hilfsmittel... wie soll man sonst den Tisch nicht treffen? Den Spass gönnen wir uns! | |||
===Charaktererstellung=== | |||
Da es, in GURPS unüblich, bei DF sehr streng zu und her geht bezüglich den Advs/Disadvs, Skills etc, die man für seinen Charakter wählen kann, hier erstmal eine Anleitung wie man seinen Charakter in GCA richtig erstellt. | Da es, in GURPS unüblich, bei DF sehr streng zu und her geht bezüglich den Advs/Disadvs, Skills etc, die man für seinen Charakter wählen kann, hier erstmal eine Anleitung wie man seinen Charakter in GCA richtig erstellt. | ||
==== GCA ==== | ====GCA==== | ||
WICHTIG: Beim Hinzufügen von Templates im GCA müsst ihr erst das Klassentemplate hinzufügen, anschliessend das Rassentemplate - wenn ihr nachher zu viele Punkte hat ist das egal, geht ihr halt ins Minus und bezahlt mit den Punkte die Ihr erringt bis ihr neue Dinge hinzufügen könnt. Dann haben hier halt Charaktere mit einem Menschen einen Vorteil weil sie schneller ihren Charakter weiterentwickeln können als die, die ein Rassentemplate gewählt habe. Die haben aber natürlich andere Vorteile... ;) Wählt weise und ''befolgt die untenstehenden Anweisungen''. | |||
WICHTIG: Beim Hinzufügen von Templates im GCA müsst ihr erst das Klassentemplate hinzufügen, anschliessend das Rassentemplate - wenn ihr nachher zu viele Punkte hat ist das egal, geht ihr halt ins Minus und bezahlt mit den Punkte die Ihr erringt bis ihr neue Dinge hinzufügen könnt. Dann haben hier halt Charaktere mit einem Menschen einen Vorteil weil sie schneller ihren Charakter weiterentwickeln können als die, die ein Rassentemplate gewählt habe. Die haben aber natürlich andere Vorteile... | |||
=== | # - Grundeinstellungen (Campaign Settings in GCA): Base Starting Points: 250, Disadvantage Limit -55, Quirk Limit -5, Base TL 3 | ||
# - Klassen Template hinzufügen und ausfüllen - '''Nicht vergessen Sense of Duty(Adventuring Companions) auszuwählen.''' | |||
# - Rassen Template hinzufügen | |||
# - Cultural Familiarity(Native: 1 von Rasse / 1 zusätzlich Ausgewählte) und Language(Native: 1 von Rasse / 1 zusätzlich Ausgewählte), siehe [[Blut & Schätze Regeln#Obligatorische Advantages| Obligatorische Advantages]] | |||
# - Skills aus [[Blut & Schätze Regeln#Obligatorische Skills| Obligatorische Skills]] auswählen | |||
# - 5 weitere Punkte ausgeben, die man durch Quirks erhalten hat. (Sig. Gear, Geld umtauschen, Skills, Spells, Perks...) | |||
# - Ein Item erstellen (Name: Belt, Techlevel: 0, Cost: 0, Weight: 0, Legality Class: 4) anschliessend als Parent definieren (Rechtsklick ''Make Parent'') - und dort dann die beiden Gegenstände hinhängen, die man per "Fast-Draw" im Kampf ziehen können soll. | |||
# - Items hinzufügen aus [[Blut & Schätze Regeln#Ausrüstung|Ausrüstung]] | |||
# - Items hinzufügen die man als Charakter sonst noch gerne hätte 'und man sich leisten kann | |||
# - Geld finalisieren - Geld sind Items in Inventory -> 1000 Kupfer = 100 Silber = 10 Gold = 1 Platin. Jede Münze wiegt 0.01 Pfund | |||
# - GILT NUR FÜR ALLE DIE SCHON GESPIELT HABEN: Erst jetzt Charakterpunkte, Items und Geld der ersten zwei Session hinzufügen ''und'' Money anpassen! | |||
# - FERTIG | |||
====Grundwerte==== | |||
*Die Spieler erhalten 250 Charakterpunkte, zusätzlich können 50 Punkte in Nachteilen gewählt werden. 5 Bonuspunkte kann man sich durch Quirks ergattern | *Die Spieler erhalten 250 Charakterpunkte, zusätzlich können 50 Punkte in Nachteilen gewählt werden. 5 Bonuspunkte kann man sich durch Quirks ergattern | ||
*Spieler dürfen wegen Templates und vorgeschriebenen Skills ''Minuspunkte'' erlangen - bevor sich aber Charaktere weiterentwickeln dürfen, müssen sie ihre Minuspunkte abbezahlt haben. | *Spieler dürfen wegen Templates und vorgeschriebenen Skills ''Minuspunkte'' erlangen - bevor sich aber Charaktere weiterentwickeln dürfen, müssen sie ihre Minuspunkte abbezahlt haben. | ||
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*Der Charakter muss am Anfang der 2. Spielesession fertig sein. Die 1. Spielesession ist immer ein Test, man darf anschliessend noch ändern, modifizieren und neu Anfang. Der Charakter der aber am Anfang der 2. Spielesession auftaucht, ist der finale Charakter. Wenn man mit diesem nicht mehr zufrieden ist, muss man einen neuen Charakter erschaffen. | *Der Charakter muss am Anfang der 2. Spielesession fertig sein. Die 1. Spielesession ist immer ein Test, man darf anschliessend noch ändern, modifizieren und neu Anfang. Der Charakter der aber am Anfang der 2. Spielesession auftaucht, ist der finale Charakter. Wenn man mit diesem nicht mehr zufrieden ist, muss man einen neuen Charakter erschaffen. | ||
==== Obligatorische Advantages ==== | ====Obligatorische Advantages==== | ||
Menschen haben grundsätzlich als Muttersprache "Common" und kennen logischerweise die menschliche Kultur, deshalb müssen sie hier etwas anderes wählen. Zur Auswahl stehen alle Rassen die in DF gespielt werden, z.B. Orc, Gnome, Dwarf, Elf... | Menschen haben grundsätzlich als Muttersprache "Common" und kennen logischerweise die menschliche Kultur, deshalb müssen sie hier etwas anderes wählen. Zur Auswahl stehen alle Rassen die in DF gespielt werden, z.B. Orc, Gnome, Dwarf, Elf... | ||
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*Cultural Familiarity(Human): 1 Punkt | *Cultural Familiarity(Human): 1 Punkt | ||
==== Obligatorische Disadvantages ==== | ====Obligatorische Disadvantages==== | ||
*Jeder Charakter muss den Nachteil Sense of Duty (Adventuring Companions)[-5] nehmen und sich entsprechend verhalten | *Jeder Charakter muss den Nachteil Sense of Duty (Adventuring Companions)[-5] nehmen und sich entsprechend verhalten | ||
==== Obligatorische Skills ==== | ====Obligatorische Skills==== | ||
*Brawling, Boxing ''oder'' Karate | *Brawling, Boxing ''oder'' Karate | ||
*Climbing | *Climbing | ||
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*Wrestling, Judo ''oder'' Sumo Wrestling | *Wrestling, Judo ''oder'' Sumo Wrestling | ||
==== Ausrüstung ==== | ====Ausrüstung==== | ||
Dies ist die minimale Ausrüstung die jeder haben muss... selbstverständlich darf man auch bessere Dinge derselben Art kaufen und muss dann den ursprünglich aufgelisteten Gegenstand nicht mittragen. | Dies ist die minimale Ausrüstung die jeder haben muss... selbstverständlich darf man auch bessere Dinge derselben Art kaufen und muss dann den ursprünglich aufgelisteten Gegenstand nicht mittragen. | ||
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*Boots - '''[Feet]''' DR 2. 80 Kupfer, 3 Pfund, B284 | *Boots - '''[Feet]''' DR 2. 80 Kupfer, 3 Pfund, B284 | ||
=== | =====Empfohlene Ausrüstung===== | ||
Für faule gibt es DF13 Loadouts - dort hat es für alle Klassen Vorschläge für Equipment. Hier noch meine persönlichen Favoriten: | |||
*Quick-Release Backpack - Kann 40 Pfund Ausrüstung aufnehmen, kann als "Free Action" abgeworfen werden. Zerbrechliche Gegenstände gehen kaputt wenn man eine 1 mit ''einem'' Würfel würfelt. 300 Kupfer, 3 Pfund | |||
*Personal Basics - Minimalausrüstung wenn man campen will; ohne -2 auf Survival Würfe. Beinhaltet Werkzeuge, Zunderbüchse, Feuerstein und Stahl. 5 Kupfer, 1 Pfund | |||
*Group Basics - Minimalausrüstung wenn man als Gruppe campen will; – Kochtöpfe, Seil, Hackebeil, etc. für 3 - 8 camper. 50 Kupfer, 20 Pfund | |||
*Blanket - Ein Decke zum Schlafen, 20 Kupfer, 4 Pfund | |||
*Sleeping Fur - Ein Schlafsack für kalte Gefilde (z.B. Arktische Eishöhlen). 50 Kupfer, 8 Pfund | |||
*10 Traveler's Rations - Wer nix zu beissen hat, hat nix zu lachen. 20 Kupfer, 5 Pfund | |||
*1 Wineskin à 4 Liter, gefüllt mit Wasser (Wenn gefüllt, Gewicht anpassen!! -> 8.25 lbs pro Wineskin) - 20 Kupfer, 0.25 Pfund | |||
*Bandages - Verbände um Wunden zu versorgen, Basic Equipment für First Aid. 6 Stk. 10 Kupfer, 1 Pfund | |||
*First Aid Kit - Ein Erstehilfe Set. +1 zum First Aid skill. 50 Kupfer, 2 Pfund | |||
*Torch - Eliminiert Mali für Dunkelheit in einem 2-meter Radius. Muss in einer Hand gehalten werden und brennt für eine Stunde. 3 Kupfer, 1 Pfund | |||
*Rope, 3/8 inch - Ca. 10mm dick, trägt 300 Pfund. Pro 10 meter: 5 Kupfer, 1.5 Pfund | |||
===Kampf=== | |||
Abwandlung von Fatigue Regeln auf B426, die Regel gilt auch für Kämpfe die weniger als 10 Sekunden dauern | |||
*Es wird | ===Welt=== | ||
*Es wird gekämpft und nicht hinterfragt: Kampf ist der Weg; Ruhm, Macht und Reichtum das Ziel! | |||
*Wir gehen davon aus, dass sich die PCs kennen und professionell zusammen arbeiten können - ob sie sich mögen ist eine andere Frage. | *Wir gehen davon aus, dass sich die PCs kennen und professionell zusammen arbeiten können - ob sie sich mögen ist eine andere Frage. | ||
*Wir spielen Dungeon Fantasy auf dem Kontinet Faerûn in der Forgotten Realms Welt (gespr. Fäerün) - ja richtig, das ist D&D. Dies ist eine Hilfestellung für unerfahrene GMs denen es an Fantasie mangelt. Grundsätzlich darf man alles verändern - sollte dies aber natürlich hier im Wiki dokumentieren. | *Wir spielen Dungeon Fantasy auf dem Kontinet Faerûn in der Forgotten Realms Welt (gespr. Fäerün) - ja richtig, das ist D&D. Dies ist eine Hilfestellung für unerfahrene GMs denen es an Fantasie mangelt. Grundsätzlich darf man alles verändern - sollte dies aber natürlich hier im Wiki dokumentieren. | ||
==== Währung ==== | ====Währung==== | ||
Wir machen es uns hier einfach, jede Münze wiegt 0.01 lbs. | Wir machen es uns hier einfach, jede Münze wiegt 0.01 lbs. | ||
1 Platin = 10 Gold = 100 Silber = 1000 Kupfer = 1000 $ | 1 Platin = 10 Gold = 100 Silber = 1000 Kupfer = 1000 $ | ||
''Beispiel'': 1 Platin, 39 Gold, 20 Silber und 40 Kupfer Münzen wiegen 1 Pfund (lbs) und haben einen Wert von | ''Beispiel'': 1 Platin, 39 Gold, 20 Silber und 40 Kupfer Münzen wiegen 1 Pfund (lbs) und haben einen Wert von | ||
1 Platin = 1000$ | 1 Platin = 1000$ | ||
39 Gold = 3900$ | |||
20 Silber = 200$ | |||
40 Kupfer = 40$ | |||
--- ---- | |||
100 -> 1 lbs 4140$ | |||
Oder mit anderen Worten, wer ein Pfund Platin Münzen herumträgt ist sehr reich -> 100*1000$ = 100'000$ | Oder mit anderen Worten, wer ein Pfund Platin Münzen herumträgt ist sehr reich -> 100*1000$ = 100'000$ | ||
==== Heilen in der Stadt ==== | ====Heilen in der Stadt==== | ||
[[File:FantasyHealer.jpg|thumb]] | |||
[[File:FantasyHealer.jpg|thumb | Im Tempel von [http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Torm Torm] kann man folgende Dienstleitungen beziehen. Die Sprüche gibt es auch als Scrolls zu kaufen für unterwegs. Die Preise sind selbstverständlich variabel - je nach Sympathie/Antipathie. | ||
=====Kleinere Eingriffe===== | |||
*Awaken . . . $1 | *Awaken . . . $1 | ||
*Minor Healing . . . $3 | *Minor Healing . . . $3 | ||
Zeile 147: | Zeile 149: | ||
*Stone to Flesh . . . $10 | *Stone to Flesh . . . $10 | ||
===== Grössere Eingriffe ===== | =====Grössere Eingriffe===== | ||
*Restoration . . . $750 | *Restoration . . . $750 | ||
*Great Healing . . . $1,000 | *Great Healing . . . $1,000 | ||
Zeile 157: | Zeile 158: | ||
*Resurrection . . . $15,000 | *Resurrection . . . $15,000 | ||
=== Waffen- und Equipmentslots === | ===Waffen- und Equipmentslots=== | ||
Auf B287 ist beschrieben, wie und wo man welche Dinge aufbewahren kann: | Auf B287 ist beschrieben, wie und wo man welche Dinge aufbewahren kann: | ||
'''''Carrying Weapons and Other Gear | '''''Carrying Weapons and Other Gear''' | ||
You can normally carry one item per hand. This doesn’t preclude your having a shield strapped to your arm – but if you do, your shield hand can only hold, not wield, a weapon or other handheld device, and you cannot use items that require two free hands, like a bow, rifle, or guitar. | You can normally carry one item per hand. This doesn’t preclude your having a shield strapped to your arm – but if you do, your shield hand can only hold, not wield, a weapon or other handheld device, and you cannot use items that require two free hands, like a bow, rifle, or guitar. | ||
You can also stow gear about your person, leaving your hands free. You can carry a one-handed item no larger than a sword or a pistol in a scabbard or holster on each hip; an item of that size or larger (e.g., a two-handed weapon like a rifle or a greatsword) slung over your back; and, with appropriate sheaths, one small item or weapon (like a knife or holdout pistol) per wrist or ankle. If you have clothing with pockets, you can stow one extra item per side pocket. A shoulder holster lets you strap a pistol-sized item over your chest. You can carry additional equipment in a bag, pack, or case, but it takes several seconds to remove it and get it ready. | You can also stow gear about your person, leaving your hands free. You can carry a one-handed item no larger than a sword or a pistol in a scabbard or holster on each hip; an item of that size or larger (e.g., a two-handed weapon like a rifle or a greatsword) slung over your back; and, with appropriate sheaths, one small item or weapon (like a knife or holdout pistol) per wrist or ankle. If you have clothing with pockets, you can stow one extra item per side pocket. A shoulder holster lets you strap a pistol-sized item over your chest. You can carry additional equipment in a bag, pack, or case, but it takes several seconds to remove it and get it ready.'' | ||
Ich mache hier mal die konkrete Implementation in unsere Blut & Schätze Welt: | Ich mache hier mal die konkrete Implementation in unsere Blut & Schätze Welt: | ||
*Hands: Hier kann man alles tragen, was man in den Händen halten kann... | *Hands: Hier kann man alles tragen, was man in den Händen halten kann... | ||
*Belt: Hier werden die beiden Hüftitems befestigt, also z.B. ein Schwert und ein Morgenstern. Kleinere Items gehen, aber keine Grösseren! | *Belt: Hier werden die beiden Hüftitems befestigt, also z.B. ein Schwert und ein Morgenstern. Kleinere Items gehen, aber keine Grösseren! | ||
*Back: Am Rücken kann man ''eine'' Zweihandwaffe befestigen oder etwas von kleinerer oder gleicher Grösse, z.B. einen Buckler oder einen Schild. Der Schild, resp. Buckler gibt aber natürlich am Rücken befestigt keinen DB! | *Back: Am Rücken kann man ''eine'' Zweihandwaffe befestigen oder etwas von kleinerer oder gleicher Grösse, z.B. einen Buckler oder einen Schild. Der Schild, resp. Buckler gibt aber natürlich am Rücken befestigt keinen DB! | ||
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Alle oben genannten Items kann man mit einem Ready Maneuver bzw. einem Fast-Draw (Spec.) erreichen. | Alle oben genannten Items kann man mit einem Ready Maneuver bzw. einem Fast-Draw (Spec.) erreichen. | ||
=== Enchantements === | ===Enchantements=== | ||
Die Enchantement Regeln weichen ab von dem was in DF1 sowie in Magic beschrieben ist: | Die Enchantement Regeln weichen ab von dem was in DF1 sowie in Magic beschrieben ist: | ||
*Es gibt ''KEIN'' Quick and Dirty Enchantement. | *Es gibt ''KEIN'' Quick and Dirty Enchantement. | ||
*Jeder Spell aus dem Enchantement-College kostet 20$ pro FP. | *Jeder Spell aus dem Enchantement-College kostet 20$ pro FP. | ||
* | *Alchemische Enchantements (Also alle anderen die nicht im Enchantement-College zu finden sind) kosten 66$ pro FP. | ||
*Enchantements für ST/HT kosten 1500 FP x 66$ + KOSTEN FÜR INGREDIENZIEN | |||
*Enchantements für ST/HT kosten 1500 FP x 66$ + KOSTEN FÜR INGREDIENZIEN | *Enchantements für DX/IQ kosten 3000 FP x 66$ + KOSTEN FÜR INGREDIENZIEN | ||
*Enchantements für DX/IQ kosten 3000 FP x 66$ + KOSTEN FÜR INGREDIENZIEN | |||
===Tränke=== | |||
Alle Potions die noch aus dem Magic Buch stammen darf man gegen nicht-mischbare Versionen der neuen Potions mit selbem Effekt eintauschen. Ansonsten gelten nur die auf der [[Blut & Schätze Ausrüstung#Tränke|Ausrüstungsseite]] gelisteten Potions. | |||
Man darf nur einen Trank aufs mal nehmen gilt grundsätzlich. Wer will kann aber Roulette spielen und sich nach dem ersten noch einen zweiten Trank einwerfen. Dies ist nicht ganz ungefährlich, denn die meisten Tränke verstehen sich nicht miteinander. Natürlich gibt es auch Tränke zu kaufen und zu finden die man mischen kann, diese sind aber [[Blut & Schätze Ausrüstung#Tränke|teuer]]! | |||
''Beispiel'': Ugnork der Zerstörer wirft sich eine Strength Potion ein, würfelt 1d6 für den Bonus und hat eine 6. Von seinem Glück überzeugt zückt er eine Agility Potion und wirft sie ein. Ugnork würfelt um den Bonus, erzielt eine 5. Jetzt muss Ugnork drei mal nacheinander 1d6 würfeln und anschliessend die untenstehende Tabelle konsultieren. Er würfelt erst eine 5, dann eine 2 und schliesslich eine 5: 5,2,5). Laut untenstehender Tabelle hat er den Effekt ''Die Dauer (1-3) oder der Effekt (4-6) von beiden Tränken werden halbiert'' erwürfelt. Der letzte Wurf welchen er wegen des Ergebnisses der Tabelle noch machen muss ergibt die Zahl 2, halbiert also die Dauer des Strength und Agility Trankes. | |||
''Beispiel'': Ugnork der Zerstörer wirft sich eine Strength Potion ein, würfelt 1d6 für den Bonus und hat eine 6. Von seinem Glück überzeugt zückt er eine Agility Potion und wirft sie ein. Ugnork würfelt um den Bonus, erzielt eine 5. Jetzt muss Ugnork drei mal nacheinander 1d6 würfeln und anschliessend die untenstehende Tabelle konsultieren. Er würfelt erst eine 5, dann eine 2 und schliesslich eine 5: 5,2,5). Laut untenstehender Tabelle hat er den Effekt ''Die Dauer (1-3) oder der Effekt (4-6) von beiden Tränken werden halbiert'' erwürfelt. Der letzte Wurf welchen er wegen des Ergebnisses der Tabelle noch machen muss ergibt die Zahl 2, halbiert also die Dauer des Strength und Agility Trankes. | |||
Weil Ugnork damit rechnet Zauberer zu treffen, wirft er sich im Übermut noch eine dritte Potion ein: Magic Resistance. Nochmal würftelt er auf untenstehender Tabelle und erziehlt 5,4,6. Die Effekte Strength und Agility gelten in der Tabelle nun als ein Effekt, Magic Resistance als Anderer. Ugnork würfelt erneut (1d) um zu bestimmen welcher Effekt aufgehoben wird und hat eine 3, somit wird der erste Effekt, Strength ''und'' Agility Potion, aufgehoben. | Weil Ugnork damit rechnet Zauberer zu treffen, wirft er sich im Übermut noch eine dritte Potion ein: Magic Resistance. Nochmal würftelt er auf untenstehender Tabelle und erziehlt 5,4,6. Die Effekte Strength und Agility gelten in der Tabelle nun als ein Effekt, Magic Resistance als Anderer. Ugnork würfelt erneut (1d) um zu bestimmen welcher Effekt aufgehoben wird und hat eine 3, somit wird der erste Effekt, Strength ''und'' Agility Potion, aufgehoben. | ||
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Ugnork hat jetzt zwar Magic Resistance aber die Strength und Agility Potions wurden vergeudet. | Ugnork hat jetzt zwar Magic Resistance aber die Strength und Agility Potions wurden vergeudet. | ||
Wenn Ugnork das vermeiden will, hätte er sich zweimisch Versionen aller Tränke kaufen sollen. In der [[ | Wenn Ugnork das vermeiden will, hätte er sich zweimisch Versionen aller Tränke kaufen sollen. In der [[Blut & Schätze Ausrüstung#Tränke|Tabelle]] sind 3 Preise aufgelistet, der erste ist der Preis für eine "unmischbare" Version bei welcher man untenstehende Tabelle konsultieren muss, der zweite der Preis für die einmisch Version die es ohne Wurf erlaubt zwei "einmisch" Versionen zu kombinieren, der dritte Preis ist für die zweimisch Version welche es ohne Würfe erlauben 3 zweimisch Versionen zu kombieren. | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|- | |- | ||
! Wurf (1d6,1d6,1d6) | ! Wurf (1d6,1d6,1d6) !! Effekt | ||
! Effekt | |||
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| 1,1,1 oder 1,1,2 | | 1,1,1 oder 1,1,2 || Entdeckung! Die Tränke haben eine spezielle Mischung ergeben welche ''eine'' Potion ''permanent'' Wirksam macht. (Trotzdem können natürlich unerwünschte Nebeneffekte auftauchen) | ||
| Entdeckung! Die Tränke haben eine spezielle Mischung ergeben welche ''eine'' Potion ''permanent'' Wirksam macht. (Trotzdem können natürlich unerwünschte Nebeneffekte auftauchen) | |||
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| 1,1,3 bis 1,6,6 | | 1,1,3 bis 1,6,6 || Die Tränke sind kompatibel, einer der Tränke (Wird zufällig bestimmt) hat 150% der normalen Dauer (1-3) oder Effekt (4-6) | ||
| Die Tränke sind kompatibel, einer der Tränke (Wird zufällig bestimmt) hat 150% der normalen Dauer (1-3) oder Effekt (4-6) | |||
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| 2,1,1 bis 4,6,6 | | 2,1,1 bis 4,6,6 || Mischbar: Die Tränke funktionieren normal, ausser die Effekte widersprechen sich. In letzterem Fall heben sie sich gegenseitig auf. | ||
| Mischbar: Die Tränke funktionieren normal, ausser die Effekte widersprechen sich. In letzterem Fall heben sie sich gegenseitig auf. | |||
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| 5,1,1 bis 5,3,6 | | 5,1,1 bis 5,3,6 || Unmischbar: Die Dauer (1-3) oder der Effekt (4-6) von ''beiden'' Tränken werden halbiert | ||
| Unmischbar: Die Dauer (1-3) oder der Effekt (4-6) von ''beiden'' Tränken werden halbiert | |||
|- | |- | ||
| 5,4,1 bis 5,6,6 | | 5,4,1 bis 5,6,6 || Unmischbar: Ein Effekt (Zufall) wird aufgehoben, der andere bleibt normal. | ||
| Unmischbar: Ein Effekt (Zufall) wird aufgehoben, der andere bleibt normal. | |||
|- | |- | ||
| 6,1,1 bis 6,3,6 | | 6,1,1 bis 6,3,6 || Unmischbar: Beide Effekte werden total zerstört, sie heben sich beide gegenseitig auf. | ||
| Unmischbar: Beide Effekte werden total zerstört, sie heben sich beide gegenseitig auf. | |||
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| 6,4,1 bis 6,5,6 | | 6,4,1 bis 6,5,6 || Mildes Gift: Beim trinken der zweiten Potion bildet sich ein "Elixir des Todes" (4d Toxic Schaden) | ||
| Mildes Gift: Beim trinken der zweiten Potion bildet sich ein "Elixir des Todes" (4d Toxic Schaden) | |||
|- | |- | ||
| 6,6,1 bis 6,6,4 | | 6,6,1 bis 6,6,4 || Tödliches Gift: Beim trinken der zweiten Potion bildet sich ein dreifach konzentriertes "Elixir des Todes" (6dx2 Toxic Schaden) | ||
| Tödliches Gift: Beim trinken der zweiten Potion bildet sich ein dreifach konzentriertes "Elixir des Todes" (6dx2 Toxic Schaden) | |||
|- | |- | ||
| 6,6,5 bis 6,6,6 | | 6,6,5 bis 6,6,6 || EXPLOSION! Der Trinker erleidet eine interne 3d cr Explosion. (Trifft automatisch die Vitals...) | ||
| EXPLOSION! Der Trinker erleidet eine interne 3d cr Explosion. (Trifft automatisch die Vitals...) | |||
|} | |} | ||
==Punktevergabe== | ==Punktevergabe== | ||
Zeile 329: | Zeile 227: | ||
===Kampf=== | ===Kampf=== | ||
Ein verlorener Kampf oder eine Flucht gibt 0 CP. Ein gewonnener Kampf gibt jedem Helden eine Belohung basierend auf der Stärke des Monsters: | Ein verlorener Kampf oder eine Flucht gibt 0 CP. Ein gewonnener Kampf gibt jedem Helden eine Belohung basierend auf der Stärke des Monsters: | ||
Zeile 366: | Zeile 262: | ||
===Onkls Bonus Points=== | ===Onkls Bonus Points=== | ||
*Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. acht Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread im Forum oder Wiki herauflädt, erhält | *Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. acht Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread im Forum oder Wiki herauflädt, erhält 1 Bonus CP. | ||
*Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält | *Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält 2 Bonus CP. | ||
==Charakterentwicklung== | ==Charakterentwicklung== | ||
Zeile 388: | Zeile 283: | ||
*Buy a higher level of an advantage, power, skill, or spell on template (including power-ups): $20/point. | *Buy a higher level of an advantage, power, skill, or spell on template (including power-ups): $20/point. | ||
*Buy a completely new advantage, power, skill, or spell on template (including power-ups): $40/point. | *Buy a completely new advantage, power, skill, or spell on template (including power-ups): $40/point. | ||
*Add a new lens: $ | *Add a new lens: $2,000 (regardless of point cost!). | ||
*Add anything under New Capabilities (DF3:40): $40/point. | *Add anything under New Capabilities (DF3:40): $40/point. | ||
*'''Man darf nichts kaufen, was nicht auf seinem Template ist. Wenn man unbedingt etwas aus einer anderen Klasse will, muss man Multiclass wählen, siehe DF3.''' | *'''Man darf nichts kaufen, was nicht auf seinem Template ist. Wenn man unbedingt etwas aus einer anderen Klasse will, muss man Multiclass wählen, siehe DF3.''' | ||
Zeile 406: | Zeile 301: | ||
*oder man spart und kauft es sich! | *oder man spart und kauft es sich! | ||
*Man muss ''GENAU'' 300/350/400... CP haben, keinen Punkt mehr! | *Man muss ''GENAU'' 300/350/400... CP haben, keinen Punkt mehr! | ||
==Tod== | ==Tod== |