MH Staffel 1

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Monster Hunter 1 - Der Glöckner von Notre Dame[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einige Jäger haben es sich im Black Sheep Pub, im Stadtteil von Westminster, gemütlich gemacht. Sie berichten sich gegenseitig von ihren letzten Fällen und lernen sich dabei näher kennen. Der auffälligste ist wohl der Brite Charles 'Charlie' Doyle der damit prallt, dass er der Auserwählte sei und man ihn doch kennen müsse. Der Franzose Lémp Horreur macht einen gebildeten Eindruck und weis mit seinem Fachwissen über Monster zu überzeugen. Die aus Ungarn stammende Zsófia Tolnai weis mit ihrem Äusseren zu überzeugen und zieht sich mit der Aussage, dass sie ein Werwolf sei, kritische Blicke zu. Nicht weniger schockierend ist die Aussage von Nedjo Ikonic, dass er als Kriegsverbrecher in Serbien gesucht wird. Der fünfte im Bunde ist John Doe der nicht viel über sich Preis gibt.

Ein paar Weine und Whiskeys später wird Nedjo auf einen betrunkenen an der Bar aufmerksam. Charlie geht zu ihm hin und verwickelt ihn in ein Gespräch. Er bekommt einen Hinweis auf einen Zeitungsartikel, in dem in Paris ein Mann auf mysteriöse Weise im Schlaf ums Leben kam. Die Gruppe macht sich sofort auf den Weg nach Paris und reist mit dem TGV durch den Eurotunnel. In Calais hält der Zug an um weitere Passagiere aufzunehmen. Zsófia spürt plötzlich die Anwesenheit eines Werwolfes. Die Gruppe schaut sich um, findet jedoch niemand Verdächtigen. Erst als der Zug rollt sieht Zsófia am Bahnsteig einen ihr bekannten Werwolf der am Handy telefoniert und ihr zum erkennen gibt, dass er sie gefunden hat. Charlie zieht sofort die Notbremse und die Gruppe steigt aus um die Verfolgung aufzunehmen. Sie stellen den Werwolf, der sich inzwischen mit einem Partner getroffen hat, in einem Nebenraum des Bahnhofes. Nach einem kurzen Gefecht liegen die beiden Gegner in einer Blutlache ihres eigenen Blutes. Zwei weitere Werwölfe werden entdeckt, die ergreifen jedoch die Flucht durch einen nahen Eisenbahntunnel. Inzwischen ist ihr Zug weitergefahren und sie scheinen in Calais festzusitzen. Die Gruppe entschliesst sich bei einer Autovermietung einen Wagen zu besorgen. Während der Grossteil sich noch uneins ist wie und an was für einen Wagen sie kommen wollen, lässt John seine Kontakte spielen und organisiert über Scotland Yard ein geräumiges Wohnmobil. Mit diesem Fahren sie den Rest der Strecke nach Paris.

Da man noch nicht viel über den Fall zu wissen scheint, besorgt John die Fallakten im Polizeikommando. Sie kennen nun die Adresse des Tatorts und dank der Berichtsanalyse von Lémp auch die Todesursache. Nur durch Hexenkraft konnte die Leiche so zugestellt werden. Sie entschliessen sich den Tatort zu observieren und stellen fest, dass ein junges Mädchen in Gothic-Kleidung vor kurzem magische Aktivitäten vollbracht hat. Es ist Aline die Tochter des Opfers. Sie wohnt mit ihrer Mutter und dem kleineren Bruder zusammen. Nedjo und John schleichen sich über das Treppenhaus zur Wohnungstüre, Charlie folgt mit einigen Metern Abstand. Lémp und Zsófia warten unten auf der Strasse. Das lauschen an der Türe brachte keine weitere Informationen, weshalb man es mit einem höflichen klopfen versucht. Die Mutter öffnet die Türe soweit es das Sicherheitsschloss zulässt. Nach einem kurzen ergebnislosen Gespräch versucht John die Tür einzutreten. Dies gelingt jedoch erst mit dem zweiten Versuch. Die drei stürmen die Wohnung und überwältigen die schockierten Bewohner. Sie legen sie gefesselt und geknebelt auf das Bett im Elternschlafzimmer. Lémp und Zsófia stossen zur Gruppe und helfen die Wohnung zu durchsuchen. Lémp findet unter dem Bett einen Lederbeutel mit Rabenfüssen und weiteren Objekten. Er wurde eindeutig von einem Hexer erstellt. John lässt den Lederbeutel per Express zur Analyse nach London zu Scotland Yard schicken. Die Gruppe entschliesst sich, die 24Std bis das Ergebnis bekannt wird in der Wohnung zu verbringen. Nach 24Std trifft das Ergebnis von London bei John ein. Leider waren keinerlei Fingerabdrücke am Objekt festzustellen und auch sonst konnte Scotland Yard nicht weiterhelfen. Da vermutet wird, dass die Tochter eine Hexe sei, ist man sich uneins ob man ihr den Knebel entfernen soll um mit ihr zu sprechen. Schlussendlich wird das Gespräch gesucht. Gezeichnet von den Strapazen der letzten 24Std gibt Aline bereitwillig Auskunft, nachdem ihr Nedjo fast das Ohr abgeschossen hatte. Einige Freunde und sie haben in die Kathedrale Notre Dame eingebrochen und dabei ein Buch aus dem Nordturm entwendet. Das Buch war eine Anleitung für Schwarze Magie und es war zu verlockend daraufhin einige Sachen zu testen. Bei einem Ritual beschworen sie den Schreiber des Buches Dom Frollo den Domherr aus dem Buch „Der Glöckner von Notre Dame“. Offenbar hatte er wirklich existiert und somit wurde die Legende wieder zum Leben erweckt. Er war verantwortlich für den Tod ihres Vaters, der sie offenbar misshandelt hat und seiner Frau untreu war. Da die Wahrheit nun ans Licht kam, musste man entscheiden was man mit der Familie macht. In einer Abstimmung entschied man mit 2 zu 3 Stimmen die Familie am Leben zu lassen, wobei Zsófia das letzte Wort hatte. Die Gruppe entschliesst sich das Buch zu finden und nimmt Aline mit zu ihrem Freund der das Buch offenbar wieder zurückbringen sollte. Die Adresse ihres Freundes erwies sich als Sackgasse. Auf dem Weg zur Notre Dame erzählt Aline der Gruppe die Geschichte vom „Glöckner von Notre Dame“. Alle Hauptfiguren starben in der Geschichte entweder durch einen Pfeil, einen Sturz oder durch Liebesschmerz.

Bei der Kathedrale angekommen entdeckt Charlie eine schlafende Wache die offen einen Schlüsselbund bei sich trägt. Nedjo entwendet diesen und schliesst eine Seitentüre auf. Aline Läuft voraus und weist den Weg in Richtung Galerie die zum Nordturm führt. Auf der Galerie entdecken Nedjo und John die drei Hauptfiguren Frollo, Quasimodo und Esmeralda aus dem Roman in Geisterform. Die Geister befinden sich in einer Endlosschleife und wiederholen die gleiche Szene immer und immer wieder. Frollo Materialisiert sich dabei jeweils für eine kurze Zeit. Quasimodo greift Frollo an, während Esmeralda zu fliehen versucht. John will Frollo mit einem Trick töten indem er die Galerie betritt und sein Messer an die Stelle des Kopfes hält bei der sich Frollo materialisiert. Leider geht sein Plan nach hinten los und er wird beim betreten der Galerie sofort angegriffen. Verzweifelt versucht er in Nahkampfreichweite zu Frollo zu gelangen der in jedoch mit Gedankenkontrolle gegen die eigene Gruppe schickt. Charlie opfert nahe zu seine gesamte magische Kraft um erfolgreich Quasimodo mitzuteilen, dass sie auf seiner Seite kämpfen. Dieser wendet sich von der Gruppe ab und greift wieder Frollo an. Nedjo hangelt sich gewandt in schwindelnder Höhe ausserhalb der Galerie entlang um durch ein Fenster in den Nordturm zu gelangen. Zsófia verwandelt sich in einen Werwolf und sichert in der ersten Phase des Kampfes den hinteren Bereich ab, in den der unter Gedankenkontrolle stehende John läuft. Lémp bitte Charlie um Hilfe um gemeinsam Energie zu sammeln um Frollo zu materialisieren. Als sich nach einigen Sekunden Frollo selbst wieder materialisiert, schiesst im Nedjo von hinten in den Kopf und Zsófia rammt ihre Wolfsklauen in seinen Körper. Er verschwindet und der Kampf scheint gewonnen. Quasimodo und Esmeralda werden am leben gelassen und Nedjo macht sich auf die Suche nach dem Buch das in einem Geheimfach liegen soll. Doch leider wurde das Buch nie zurück gebracht. Aline befürchtet schlimmes und führt die Gruppe in die Kellergänge zu einer Krypta.

Als sie ankommen entdecken sie eine Gruppe von Teenager die ein Ritual vollzogen haben und ein Dämonentor geöffnet haben. Es bleibt nur wenig Zeit um sich vorzubereiten. Mumien und Zombies erheben sich aus den umliegenden Särgen und Frollo ist bei seinen Gebeinen auch wieder auferstanden. Schwarze Rauchwolken strömen aus dem Dämonentor jede vermutlich eine unheimliche Kreatur oder gar ein Dämon. Während Lémp das Dämonentor mit einem Bannzauber schliesst säubern Nedjo mit seinen SMG’s und John mit dem Flammenwerfer den Raum. Charlie lässt mit Telekinese eine Fackel auf die Gebeine von Frollo fallen woraufhin dieser verbrennt. Der Kampf scheint gewonnen nur noch ein paar Zombies, die einige der Teenager zerfleischt haben, sind am leben. Plötzlich übernimmt einer der Rauchschwaden einen der übrig gebliebenen Teenager. Mit dem Wort „DU“ und einem Fingerschnippen lässt der Teeny Charlie explodieren. Blut und Fleischfetzen fliegen durch die Luft. Charlie steht nun neben seinen Überresten und sieht zu wie die Gruppe die restlichen Zombies tötet. Ein Mann mit Anzug erscheint plötzlich aus dem Nichts und gibt sich als Tod zu erkennen. Er meint, das Charlie noch nicht auf seiner Liste stehe und das etwas falsch gelaufen sei. Mit den Worten, dass er der Auserwählte sei und nur er es aufhalten kann bringt er Charlie wieder zurück ins Leben. Sein Körper setzt sich zum erstaunen der Anwesenden wieder zusammen und er fühlt sich so gut wie nie zuvor. Er berichtet der Gruppe von seiner Tod Erfahrung und fordert alle auf ihm im Kampf gegen das ultimative Böse zu Seite zu stehen.

So endet die Geschichte des Glöckners und beginnt die Legende von Charles Doyle.

CP Verteilung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle bekommen 5CP, Simon +1 für Raum, Stefan +2 für Charaktere machen.

GM Fazit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ich hatte erst die Befürchtung, dass ich als GM von 5 Spielern überrollt werde. Der Stress hielt sich jedoch in Grenzen, so das ich selbst viel Spass hatte und ich denke die Gruppe auch.
  • Alle haben super mitgemacht und ihren Teil zum Spielspass beigetragen, Danke dafür.
  • Das verzichten auf Micromanagement wie zB: Kleinere Beträge bezahlen und offene Grenzen etc. hat sich als sinnvoll erwiesen da es den Spielfluss beschleunigte.
  • Einige Advantage, Perks oder Skill habe ich etwas Groszügig interpretiert. Dies werde ich künftig etwas Regel konformer handhaben aber immer noch so, dass es Cineastisch bleibt. Ziel sollte es sein, dass es anspruchsvoller wird und nicht die Fähigkeiten andere Spieler schmälert.
  • Künftig werde ich das Verhalten der Umwelt etwas realistischer gestallten. Dies soll verhindern, dass man einfach jede Tür eintritt oder beliebig rumballert. Man hat genügend Fähigkeiten um Probleme auch anders, ja vielleicht sogar cooler zu lösen.
  • Die dynamischen und taktischen Kämpfe versuche ich beizubehalten, da sie nicht nur die Kämpfer fordern sondern auch die magischen Klassen.
  • Da einige Monster doch ziemlich rasch im Dreck lagen und keiner der Gruppe Schaden davongetragen hat, werde ich die Monster künftig etwas stärker machen respektive alle ihre Fähigkeiten nutzen.
  • Loot muss ich besser vorbereiten und auf Spieler abstimmen.