WH40k Deathwatch Regeln: Unterschied zwischen den Versionen

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==Destiny Punkte==
=Destiny Punkte=
Destiny Punkte können nur Blood Angels oder in einer etwas spezielleren Version Ultramarines haben. Destiny [5] gibt einem am Anfang jeder Session einen Destiny Punkt - man kann maximal einen Punkt haben. Destiny [10] und Destiny [15] erhöhen die maximale Anzahl der Punkte die man haben kann auf 2 oder 3 - man kriegt trotzdem pro Session ''einen'' Punkt hinzu, die höheren Destiny Level erhöhen die maximalen Punkte, nicht das "recharge".
Destiny Punkte können nur Blood Angels oder in einer etwas spezielleren Version Ultramarines haben. Destiny [5] gibt einem am Anfang jeder Session einen Destiny Punkt - man kann maximal einen Punkt haben. Destiny [10] und Destiny [15] erhöhen die maximale Anzahl der Punkte die man haben kann auf 2 oder 3 - man kriegt trotzdem pro Session ''einen'' Punkt hinzu, die höheren Destiny Level erhöhen die maximalen Punkte, nicht das "recharge".


===Skill Erfolge kaufen===
==Skill Erfolge kaufen==
*Critical Failure into a Failure - 2 Punkte
*Critical Failure into a Failure - 2 Punkte
*Failure into Success - 1 Punkt
*Failure into Success - 1 Punkt
*Success into Critical Success - 2 Punkte (Kann man im Kampf _nicht_ anwenden)
*Success into Critical Success - 2 Punkte (Kann man im Kampf _nicht_ anwenden)


===Player Guidance===
==Player Guidance==
*1 Punkt - Minor / Etwas erfinden was perfekt zu der Szene passt
*1 Punkt - Minor / Etwas erfinden was perfekt zu der Szene passt
*2 Punkte - Moderate / Etwas erfinden was einem glaubwürdigen Zufall oder eine glaubwürdigen Addition zur Szene entspricht. In etwa der Effekt des Vorteils "Serendipity"
*2 Punkte - Moderate / Etwas erfinden was einem glaubwürdigen Zufall oder eine glaubwürdigen Addition zur Szene entspricht. In etwa der Effekt des Vorteils "Serendipity"

Version vom 16. März 2014, 16:03 Uhr

Destiny Punkte

Destiny Punkte können nur Blood Angels oder in einer etwas spezielleren Version Ultramarines haben. Destiny [5] gibt einem am Anfang jeder Session einen Destiny Punkt - man kann maximal einen Punkt haben. Destiny [10] und Destiny [15] erhöhen die maximale Anzahl der Punkte die man haben kann auf 2 oder 3 - man kriegt trotzdem pro Session einen Punkt hinzu, die höheren Destiny Level erhöhen die maximalen Punkte, nicht das "recharge".

Skill Erfolge kaufen

  • Critical Failure into a Failure - 2 Punkte
  • Failure into Success - 1 Punkt
  • Success into Critical Success - 2 Punkte (Kann man im Kampf _nicht_ anwenden)

Player Guidance

  • 1 Punkt - Minor / Etwas erfinden was perfekt zu der Szene passt
  • 2 Punkte - Moderate / Etwas erfinden was einem glaubwürdigen Zufall oder eine glaubwürdigen Addition zur Szene entspricht. In etwa der Effekt des Vorteils "Serendipity"
  • 3 Punkte - Major / Etwas dass - obschon glaubwürdig - an der "suspension of disbelieve" kratzt. Jeder der das erleben würde, würde es als ziemlich unwahrscheinlich beschreiben.

Wunden

Jeder Blood Angel darf unmittelbar nach einem erlittenen Treffer sagen:"Ach, das war bloss eine Fleischwunde", einen Destiny Punkt zahlen den er vorrätig haben muss, und weiterspielen. Der Charakter nimmt auf alle Fälle mindestens einen HP Schaden und erleidet auch sonst alle dadurch entstehenden Unannehmlichkeiten (Bleeding, Shock, Stun, Crippling....).

Extra Effort

Die folgenden Optionen gelten nur im Kampf. Sofern man genügend FP hat, darf man alle Optionen von unten kombinieren! Jede kostet pro Einsatz einen FP. Man kann also zum Beispiel in seinem Zug ein Heroic Charge mit einem Multi-Task und einem Rapid Reload machen. Der Spass kostet dann aber 3 FP.

Heroic Charge

Alle Abzüge die sich aus einem Move and Attack normalerweise ergeben, zählen bei einem Heroic Charge nicht. Gunslinger dürfen bei einem Heroic Charge ihren üblichen Acc Bonus für die Waffe hinzuzählen.

Multitask

Man darf einen normalen Kampfzug ausführen und dabei zusätzlich eine einfache nicht-kampf Tätigkeit erledigen (Licht löschen, Auto starten.. im allgemeinen etwas was keinen Wurf erfordert). Man darf sogar eine komplexe Tätigkeit ausführen (z.B. Computer Hacking), hat dann aber -10 auf den Wurf.

Near Thing

"Das war knapp" würde das wohl auf Deutsch heissen. Wenn Du einen DX roll im Kampf failest und deshalb herunterfallen würdest, um auf den Beinen zu bleiben oder weil Deine Waffe wegen eines CritFails herunterfällt, kannst Du einen FP bezahlen um es ungeschehen zu machen.

Rapid Reload

Sofort nachladen, ohne Wurf. Auch während einer Salve. Erhöht natürlich nicht die RoF!

Second Wind

Jeder FP heilt einen HP. Da aber nur im Kampf einsetzbar, kann dies nicht zur normalen Heilung nach dem Kampf verwendet werden.

Shake it Off!

Negiert einen nicht geschafften HT wurf. Verhindert also Knockdown und Unconsciousness.

Rerolls

Rerolls gibt es immer dann, wenn etwas besonders cooles passiert ist. Der GM wird zuerst sagen:"For the Emperor!" und wenn alle Spieler die aus einer Kehle brüllen:"We Shall Know No Fear!" erhälten einen Reroll. Man kann maximal einen Reroll besitzen. Sollte aber natürlich immer noch mitbrüllen...