VJ Unterschlupf

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NPC/Allies

Die beiden obersten Einträge können auch PC sein, jedoch dürften ihre Fähigkeiten in der Kampagne nicht so gefragt sein, wie die Fähigkeiten der unter dem Punkt Rollen genannten Aufgaben.

  • Faceman - Medien- und Leutemanipulator
  • Wheelman - Vehikellenker und -reparier.
  • Demolition Man - Sprengmeister
  • Hacker - Elektronikeinbrecher
  • Medic - Wundennäher
  • Wire Rat - Überwachungsspezialist
  • Abwart - Ein "Low Cost" NPC, gut geeignet für den Anfang. Hat Animal Handling (Dogs) falls man einen Zwinger hat, kann ein bisschen was reparieren aber nicht kämpfen. Gut geeignet für einen 25% NPC.
  • Für weitere "Klassen" kann der GM angefragt werden

Die NPCs können mit Patron Points gekauft werden sobald der Aufenthaltsraum in der Basis gekauft wurde. Die Prozentzahlen entsprechen immer dem CP-Partydurchschnitt.

  • 25%, constant NPC für 5 PP
  • 50%, constant NPC für 10 PP
  • 100%, constant NPC für 20 PP

Wenn die Party dringend und sofort Unterstützung durch einen Spezialisten braucht, kann sie für 2 PP einen 100% NPC für eine Session kaufen. Gilt nicht als Anzahlung an einen "constant" NPC!

Resourcen zum Spielstart

Patron

Euer Gönner

Die PCs haben einen mächtigen Unterstützer und Beschützer. Zum Beispiel den Bürgermeister von LA, den Polizeichef, den FBI LA Branch Chief, einen reichen Philantropen... Dieser Patron wird nicht mit den Regeln des Basic Sets im Spiel eingebunden. Der GM wird nach jeder Spielesession in der man einen Auftrag eines Patrons ausgeführt hat, sogenannte PP (Patron-Points) verteilen.

Dieser Patron muss nicht mit Punkten gekauft werden, weil ihn sowieso jeder PC hat - wenn er auf dem Charakterblatt vermerkt wird, hat er 0 CP wert.

Grundsätzlich sind diese Patron Points der "Loot" aus Fantasy spielen. Weil es nicht zum Spiel passt, wenn man bei den Feinden ständig neue Waffen findet, ist das ein eleganter Weg den Spielern Belohnungen zu geben die sie erst noch wollen.

Patron Points

Als Belohnung vergibt der GM neben den normalen Bonus CP auch "Patron Points" an die gesammte Party. Wie immer liegt es im GM ermessen wie viele PP die Party sich verdient hat und wieviel ein Gefallen des Patrons kostet. Am Anfang des Spiels erhält die Party pro Spieler 1 PP die auch sofort ausgegeben werden können. PP verfallen niemals und können gespart werden.

Punkte könnten nach folgendem Muster verteilt werden:

  • Auftrag erfüllt gibt 2 PP
    • Schwieriger Auftrag gibt +1 PP - z.B. mit einem engen Zeitlimit, stark bewaffneten Feinden..
    • Sehr Schwieriger Auftrag gibt +2 PP
    • Spuren
      • Keine Spuren hinterlassen gibt +1 PP
      • Eindeutige Spuren hinterlassen gibt -1 PP
    • Kollateralschaden
      • Kein Kollateralschaden gibt +1 PP
      • Viel Kollateralschaden gibt -1 PP
    • Unschuldige zu schaden gekommen -1 PP
  • Und so weiter... hier reinschreiben wenn Euch was gutes in den Sinn kommt

Punkte könnten nach folgendem Muster ausgegeben werden

  • Auftrag vom Patron ablehnen kostet 1 PP
  • Ambulanz und Spitalaufenthalt für einen PC - no questions asked kostet 1 PP - kommt in 1d+10 Minuten innerhalb von LA, ausserhalb kann es bis zu 1d Stunden dauern.
  • Anklage gegen einen PC wird fallen gelassen
    • Für kleinere Vergehen, z.B. Einbruch kostet 1 PP
    • Für mittlere Vergehen, z.B. Körperverletzung kostet 2 PP
    • Für schlimme Vergehen, z.B. Mord kostet 3 PP
  • Ausrüstungsgegenstände
    • Pro 20'000$ kostet es 1 PP
  • Basis ausbauen
    • Kosten in PP werden direkt unten reingeschrieben.
  • Informationen über eine Organisation, Person..
    • Wie die Polizei sie hat 1 PP - Photos, Akten, Zeugenaussagen...
    • Wie das FBI sie hat 2 PP - Wie Polizei plus abgehörte Telefonate, Baupläne von Gebäuden...
    • Wie der NSA sie hat 3 PP - Benötigt Satellitenuplink im Operationscenter. Wie FBI plus echtzeit Satellitenüberwachung, echtzeit Voice Abhörung, echtzeit Internet Abhörung...
  • Falsche Identität - Ein perfekt gefälschter Führerschein und Pass kostet 1 PP
  • Für NPCs siehe den entsprechenden Abschnitt

Unterschlupf

Satellitenaufnahme
Grundriss
Eingang
Eingang

Ein sicherer Ort an welchem die Charaktere ihre Missionen und Einsätze planen und sich nachher ein paar Bierchen hinter die Binde kippen. Am Anfang hat man ein paar Klappbetter, einen Wasserkocher und eine Kochplatte, einen Tisch und ein paar Stühle, einen Erste Hilfe- und einen Werkzeugkasten. Der Unterschlupf lässt sich exzellent ausbauen, der GM kann Upgrades als Belohnungen verteilen. Die Backsteinfabrik aus Strike Team war perfekt geeignet und kann direkt in das Spiel übernommen werden.

Der Unterschlupf sollte genügend Platz für PCs und Allies / NPCs bieten.

Mögliche Upgrades:

  • Zaun (1 PP) oder Mauer (2 PP) - Verhindert das leichte Eindringen in die Basis, Zaun erfordert erfolgreichen Climbing-2, Mauer Climbing-5 Wurf um das Hindernis zu überwinden. Zaun kann für 1 PP zur Mauer upgradet werden.
  • Empfang 1 PP - Kommt inklusive zuverlässigem und eingeweihtem NPC der allerdings nichts anderes macht als zwischen 08:00 und 17:00 Telefone abnehmen und Besucher abwimmeln. NPC hat Acting 15.
  • Garage, je 1 PP - Ein Auto welches eine Woche in einer Garage der Basis gestanden hat, wird nicht mehr gesucht.
  • Individuelle Schlafzimmer mit Bad und Einrichtung, je 1 PP - 24h in-game nach dem Aufstehen wird der erste gewürfelte Crit Fail in einen Fail umgemünzt.
  • Aufenthaltsraum 1 PP - Wenn man NPCs anheuern will, braucht man diesen Raum.
  • Labor 2 PP - Basic Equipment für Chemistry, Forensics, Pharmacy (Synthetic)
    • Chemie 2 PP - Fine Equipment für Chemistry
      • Upgrade 2 PP - Very Fine Equipment für Chemistry
    • Forensik 2 PP - Fine Equipment für Forensics
      • Upgrade 2 PP - Very Fine Equipment für Forensics
    • Pharmazie 2 PP - Fine Equipment für Pharmacy (Synthetic)
      • Upgrade 2 PP - Very Fine Equipment für Pharmacy (Synthetic)
  • Werkstatt 2 PP - Basic Equipment für Armoury, Carpentry, Electrician, Electronics Repair, Machinist, Masonry, Mechanic and Smith
    • Fahrzeuge 2 PP - Fine Equipment für Mechanic (Any Transportation)
      • Upgrade 2 PP - Very Fine Equipment für Mechanic (Any Transportation)
    • Waffen 2 PP - Fine Equipment für Armoury
      • Upgrade 2 PP - Very Fine Equipment für Armoury
  • Gefängnis 2 PP - Zwei Zellen, ohne kann man keine Gefangenen länger als 24h auf der Basis festhalten
    • Zelle, je 1 PP - Zusätzliche Zelle um einen weiteren Gefangenen festhalten zu können
    • Verhörraum, 2 PP - Verhörraum mit bruchsicherem Einwegspiegel, verankertem Mobiliar, Videokamera. +1 auf Interrogation wenn Gefangene hier verhört werden
    • Krematorium 3 PP - Tote können hier spurlos verbrannt werden, allerdings dauert das 24h pro Leichnam. Danach können im Ofen keine Spuren der Leiche mehr festgestellt werden
  • Spital 2 PP - Basic Equipment für alle medizinischen Skills, Platz für 2 Verwundete
    • Krankenzimmer, je 1 PP - Ein Privatzimmer für einen Verwundeten gibt +2 auf die HT rolls die unter "Recovery of HP" fallen
    • Apotheke, 3 PP - Ein Vorrat an handelsüblicher Medizin gibt +1 auf die HT rolls aller Spitalinsassen die unter "Recovery of HP" fallen
    • Untersuchungszimmer, 3 PP - Fine Equipment für Diagnosis
    • Operationssaal, 3 PP - Fine Equipment für Surgery
  • Lager 1 PP - Allgemeines Lager, Schloss kann mit Lockpicking Wurf geknackt werden
    • Waffen- und Munitionslager, Sprengstoffe 2 PP - braucht Lager. Getarntes, gesichertes Lager. Finden mit Search-5 (Per-10), Schloss mit Lockpicking-5 öffnen. Platz für 10000 lbs
    • Rüstungen und Verkleidungen 2 PP - braucht Lager. Getarntes, gesichertes Lager. Finden mit Search-5 (Per-10), Schloss mit Lockpicking-5 öffnen. Platz für 10000 lbs
    • Treibstoffe 2 PP - braucht Lager. Getarntes, gesichertes Lager. Finden mit Search-5 (Per-10), Schloss mit Lockpicking-5 öffnen. Platz für 10000 Liter Diesel oder Benzin.
      • Upgrade 1 PP - Ein zweiter Tank der 10000 Liter Diesel oder Benzin fasst.
    • Chemikalien 2 PP - braucht Lager. Getarntes, gesichertes Lager. Finden mit Search-5 (Per-10), Schloss mit Lockpicking-5 öffnen. Platz für 10000 lbs oder 10000 liter, was zuerst erreicht wird.
  • Operationscenter 1 PP - Daten und Voice Verbindungen, unlocked Level 2 (FBI) Informationsbeschaffung, basic equipment für alle Computer Skills
    • Satellitenuplink 3 PP - Braucht Operationscenter, unlocked Level 3 (NSA) Informationsbeschaffung
    • Überwachungcenter für Wanzen und Telefonabhörungen 2 PP - Braucht Operationscenter. Wenn man Telefonverbindungen oder Wanzen selbst mit Electronic Operations (Surveilance) abhören will.
    • Alarmanlage für das Gelände 1 PP - Braucht Operationscenter. Falls der Zaun|Mauer überquert wird und Traps-3 Wurf nicht geschafft wird, löst dies Alarm aus.
    • Überwachungsanlage für das Gelände (Kameras, Scheinwerfer..) 2 PP - Braucht Operationscenter. Damit hat man stets das ganze Gelände im Griff wenn man Electronic Operations (Surveilance) schafft.
      • Upgrade - 3 PP gibt den Kameras Infravision.
  • Schiesskeller - 3 PP wird benötigt wenn man Feuerwaffenskills über Level 20 erhöhen will.
  • Hundezwinger - 2 PP Benötigt Abwart NPC, Platz für 5 Tiere die das Gelände Tag und Nacht bewachen.