VJ Regeln

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Auf der folgenden Seite werden die Regeln für unsere Vigilante Justice Kampagne aufgeschrieben.

Verwendete Bücher

Folgende Grundbücher wurden für die Regeln verwendet:

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Powers
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS High Tech
  • GURPS Gun Fu
  • GURPS Action 1
  • GURPS Action 2
  • GURPS Action 3
  • GURPS Monster Hunters 1

GDF für GCA

Hier findet ihr die Datafiles die ich speziell für unser Endzeit Kampagne geschrieben habe.

Hausregeln

Das Spiel soll eine 50/50 Mischung aus Kämpfen und Rollenspielelementen bieten.

Cinematisch

Das Spiel soll sich wie ein Actionfilm anfühlen. Deshalb werden wir verschiedene Regeln aus GURPS Dungeon Fantasy, GURPS Action und die als cinematisch beschriebenen Regeln aus den anderen GURPS Büchern anwenden. Die wichtigsten Abweichungen von RAW (Rules as written) liste ich hier nochmals auf:

Gegner

Gegner kommen in den Variationen Fodder, Worthy und Boss vor.

  • Fodder fällt nach einem Punkt Schaden der die Rüstung durschlägt um. Des weiteren benutzen Fodder Monster niemals Extra Effort oder sonstige, ausgeklügelte Manöver.
  • Worthy kämpft bis 0 HP, danach ist auch bei denen Schluss. Jedoch benutzen Worthy Monster alle Combat Maneuvers, verzichten aber auf Extra Effort.
  • Bosse kämpfen bis sie laut RAW tot sind, benutzen alle Maneuver und Extra Effort.

Elite

  • Elite als Zusatz verschiebt die Monster in die nächst höhere Stufe. Elite Fodder == Worthy; Elite Worthy == Boss. Diese Monster sind aber normalerweise schwächer als ein "Original", Elite Fodder < Worthy.

Wunden

Jeder Charakter darf unmittelbar nach einem erlittenen Treffer sagen:"Ach, das war bloss eine Fleischwunde", einen Destiny Punkt zahlen den er vorrätig haben muss, und weiterspielen. Der Charakter nimmt auf alle Fälle mindestens einen HP Schaden und erleidet auch sonst alle dadurch entstehenden Unannehmlichkeiten (Bleeding, Shock, Stun, Crippling....).

Destiny Punkte

Destiny Punkte verdient man sich indem man coole Aktionen gibt, lustige Sprüche klopft an denen alle Freude haben, gut Rollenspielt, etc... Bitte erinnert den GM daran Punkte zu geben, wenn er es vergisst.

Neben der oben erwähnten Möglichkeit Wunden zu vermeiden, können Destiny Punkte eingesetzt werden um sich Erfolge zu kaufen oder die Geschichte zu beeinflussen.

Skill Erfolge kaufen

  • Critical Failure into a Failure - 2 Punkte
  • Failure into Success - 1 Punkt
  • Success into Critical Success - 2 Punkte (Kann man im Kampf _nicht_ anwenden)

Player Guidance

  • 1 Punkt - Minor / Etwas erfinden was perfekt zu der Szene passt
  • 2 Punkte - Moderate / Etwas erfinden was einem glaubwürdigen Zufall oder eine glaubwürdigen Addition zur Szene entspricht. In etwa der Effekt des Vorteils "Serendipity"
  • 3 Punkte - Major / Etwas dass - obschon glaubwürdig - an der "suspension of disbelieve" kratzt. Jeder der das erleben würde, würde es als ziemlich unerwartet beschreiben.

Munition

  • Schüsse werden nicht gezählt, solange pro Waffe und Munitionsart 5 Reloads (5 Magazine, 5x7 Shotgun Shells..) auf Person mitgetragen werden (Also im Combat Loadout).
  • Am Anfang jeder Session muss der PC die mitgetragenen Reloads bezahlen, ob verbraucht oder nicht.

Wenn jedoch eines der folgenden Dinge passiert, muss detailiert über die Munition Buch geführt werden (Also alle Schüsse gezählt)

  • Der PC hat nicht 5 reloads für jede Munitionsart und Waffe dabei.
  • Das Team ist vom Nachschub abgeschnitten.
  • Der PC wurde gefangen genommen und seine Ausrüstung entfernt.Jeder Spieler muss pro Waffe die er mitträgt 5 Reloads in

Stealth

Zu den Regeln zu Stealth in Dungeon Fantasy, kommt folgende Regel aus Action 2:37 hinzu:

  • Während des Kampfes, wähle ein Move Maneuver und würfle dann gegen Stealth-10 (Plus GM Modifiers). Wenn Du das schaffst bist du so lange unsichtbar wie Du willst und kannst Runde*Basic Move(Modified for Encumbrance) Felder weit weg wieder auftauchen.

Acrobatics Galore

Assassins, Shooters und Infiltratoren dürfen diesen Perk haben. Er bewirkt, dass man mehr als einmal pro Runde mit Acrobatis Unterstützung ausweichen kann. Jedoch pro Versuch nach dem ersten mit -1 (oder -2? Muss ich nochmal überlegen).

Würfel

Wir benutzen richtige Würfel, keine elektronischen Hilfsmittel... wie soll man sonst den Tisch nicht treffen? Den Spass gönnen wir uns!

Neue Regeln

Diese Regeln verwenden wir zum ersten Mal seit wir GURPS spielen in einer Kampagne, deshalb habe ich sie hier nochmals konkret aufgeschrieben, obschon sie alle aus dem Basic Set stammen.

  • Legality Class
  • Flesh Wounds (B417: Immediately after you suffer damage, you may declare that the attack that damaged you (which can include multiple hits, if the foe used rapid fire) was a glancing blow or “just a flesh wound.” This lets you ignore all but 1 HP (or FP) of damage . . . at the cost of one unspent character point. Contrary to what's written in the book, the GM will not allow you to go into debt to get a flesh wound. If you have no CP left, you'll have to bite the bullet!) -> CP mit Destiny Punkten ersetzen.
  • Bleeding (B420)
  • Ranged Rapid Strikes

Partymembers als NPCs

  • GM spielt die nicht anwesenden Partymitglieder als NPC, zurückhaltend. Das heisst, die NPC bleiben im Unterschlup zurück und ergreifen niemals die Initiative. Die NPC helfen bei Tätigkeiten die sie von der Basis aus machen können.

Welt

  • Wir spielen in Techlevel 8 Los Angeles wie wir es aus Action Filmen kennen.

Heilen

Vergesst die Vorteile Rapid Recovery und Regeneration nicht, sie sind nicht umsonst erlaubte Vorteile für alle Charaktere.

HP regenerieren

Wer sich einen Tag lang bei gutem Essen ausruht und sich in keinster Weise anstrengt, macht am Ende es Tages einen HT roll. +5 für Leute mit Rapid Healing. Fit und Very Fit helfen bei diesem HT roll nicht.

  • Critical Success: heilt 2 HP
  • Success: heilt 1 HP
  • Failure: heilt nichts
  • Critical Failure: man erhält 1 Injury

Fähiger Arzt

Wer von einem fähigen Arzt oder Krankenpfleger (Physician Skill 12+) versorgt wird, darf jeden Tag zusätzlich einen HT+1 Roll machen.

  • Critical Success: heilt 2 HP
  • Success: heilt 1 HP
  • Failure: heilt nichts
  • Critical Failure: man erhält 1 Injury

Rapid Healing [5]

Wer Rapid Healing [5] gekauft hat, erhält +5 auf seinen HT Roll beim HP regenerieren. Fit und Very Fit dürfen bei diesem Wurf nicht zu HT dazugezählt werden.

Regeneration (Slow) [10]

Regeneration (Slow) [10] enthält Rapid Healing. Zusätzlich zu allen obigen Würfen heilt man pro Tag Stunden 2 HP ohne dass man würfeln muss.

Waffen- und Equipmentslots

Auf B287 ist beschrieben, wie und wo man welche Dinge aufbewahren kann:

Carrying Weapons and Other Gear

You can normally carry one item per hand. This doesn’t preclude your having a shield strapped to your arm – but if you do, your shield hand can only hold, not wield, a weapon or other handheld device, and you cannot use items that require two free hands, like a bow, rifle, or guitar.

You can also stow gear about your person, leaving your hands free. You can carry a one-handed item no larger than a sword or a pistol in a scabbard or holster on each hip; an item of that size or larger (e.g., a two-handed weapon like a rifle or a greatsword) slung over your back; and, with appropriate sheaths, one small item or weapon (like a knife or holdout pistol) per wrist or ankle. If you have clothing with pockets, you can stow one extra item per side pocket. A shoulder holster lets you strap a pistol-sized item over your chest. You can carry additional equipment in a bag, pack, or case, but it takes several seconds to remove it and get it ready.

Ich mache hier mal die konkrete Implementation in unsere Endzeit Welt:

  • Hands: Hier kann man alles tragen, was man in den Händen halten kann...
  • Belt: Hier werden die beiden Hüftitems befestigt, also z.B. eine Pistole und ein Pfefferspray inkl. Holster. Kleinere Items gehen, aber keine Grösseren!
  • Back: Am Rücken kann man eine Zweihandwaffe befestigen oder etwas von kleinerer oder gleicher Grösse, z.B. einen Buckler oder einen Schild. Der Schild, resp. Buckler gibt aber natürlich am Rücken befestigt keinen DB, jedoch DR!
  • Wrists: An den Handgelenken kann man kleine Messer oder ähnliches (Wurfmesser, Stift, Feuerzeug...) befestigen, eine entsprechende Scheide vorausgesetzt.
  • Ankles: An den Fussgelenken geht dies genauso wie bei Wrists beschrieben, wiederum braucht man eine entsprechende Scheide.
  • Clothing: Im Clothing kann man - Seitentaschen vorausgesetzt... der Overall der Vault Dweller besitzt zwei Taschen um zwei Items zu verstauen...

Alle oben genannten Items kann man mit einem Ready Maneuver bzw. einem Fast-Draw (Spec.) erreichen.

Punktevergabe

Eine Session gibt 3-5 CP, je nachdem wie lustig und gelungen das Rollenspiel war.

Onkls Bonus Points

  • Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. vier Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread im Forum oder Wiki herauflädt, erhält 1 Bonus CP.
  • Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält 2 Bonus CP.
  • Wer für die gesamte Mannschaft kocht (Nein, es ist nicht gekocht, wenn man Käseküchlein in den Ofen schiebt!), erhält 2 Bonus CP.

Charakterentwicklung

Sofern Ihr Euren Unterschlupf ausgebaut habt, dürft ihr alles trainieren was ihr wollt mit Euren Bonuspunkten. Sonst sind die Trainigsmöglichkeiten auf 20 für Skills und 20 für Attribute beschränkt.

Es gibt keine CP für "Time Spent" in der ihr einfach nur trainiert. Das passt nicht zu einem Actionfilm und ist zu viel Administration.

Techniken

  • Techniken müssen immer zu ihrem vollen Kaufpreis erworben werden.
  • Ausserdem kann man "Chinks in Armor" erst lernen, wenn man zuvor die Technik ohne "Chinks" erworben hat.

Punkte aufholen

Es macht keinen Spass mit einer Gruppe zu spielen, wenn man bedeutend weniger CP hat als der Rest der Gruppe. Falls die Stammspieler der Gruppe und der GM zustimmt, kann folgende Regel zur Geltung kommen:

  • Der Charakter erhält den Unterschied vom Gruppendurchschnitt minus 20 CP und seinen CP.

Tod

Der Tod eines Charakters ist eine tragische Sache... dies liegt in der Natur der Sache. Es sollte sich jeder bewusst sein, das die nächste Session die letzte für den Charakter sein kann.

Wie weiter?

Wenn der Tod unumkehrbar eingetreten ist, müsst Ihr Euch einen neuen Charakter erstellen. Es ist verboten, sein Charakterblatt zu nehmen, den Namen durchzustreichen, einen Neuen hinzuschreiben und dann einfach zu sagen, es sei der Cousin des Verstorbenen.

Der neue Charakter erhält so viele Charakterpunkte wie der Partydurchschnitt ist minus 20 CP. Mindestens jedoch so viele CP wie ein neuerstellter Charakter erhalten würde.