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*3 Punkte -  Major / Etwas dass - obschon glaubwürdig - an der "suspension of disbelieve" kratzt. Jeder der das erleben würde, würde es als ziemlich unerwartet beschreiben.
*3 Punkte -  Major / Etwas dass - obschon glaubwürdig - an der "suspension of disbelieve" kratzt. Jeder der das erleben würde, würde es als ziemlich unerwartet beschreiben.


==Munition==
===Munition===
*Schüsse werden nicht gezählt, solange pro Waffe ''und'' Munitionsart 5 Reloads (5 Magazine, 5x7 Shotgun Shells..) auf Person mitgetragen werden (Also im Combat Loadout).
*Schüsse werden nicht gezählt, solange pro Waffe ''und'' Munitionsart 5 Reloads (5 Magazine, 5x7 Shotgun Shells..) auf Person mitgetragen werden (Also im Combat Loadout).
*Am Anfang jeder Session muss der PC die mitgetragenen Reloads bezahlen, ob verbraucht oder nicht.
*Am Anfang jeder Session muss der PC die mitgetragenen Reloads bezahlen, ob verbraucht oder nicht.


Wenn jedoch eines der folgenden Dinge passiert, muss detailiert über die Munition Buch geführt werden (Also alle Schüsse gezählt und bezahlt).
Wenn jedoch eines der folgenden Dinge passiert, muss detailiert über die Munition Buch geführt werden (Also alle Schüsse gezählt)
*Der PC hat nicht 5 reloads für ''jede'' Munitionsart ''und'' Waffe dabei.
*Der PC hat nicht 5 reloads für ''jede'' Munitionsart ''und'' Waffe dabei.
*Das Team ist vom Nachschub abgeschnitten.
*Das Team ist vom Nachschub abgeschnitten.
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==Bleeding==
==Bleeding==
Jede Verwundung mit cut, imp oder pi welche die kriterien für eine Major Wound erfüllt (HP/2 oder cripping injury (maximum sufferable injury in one blow)) blutet. Man nimmt mindestens 1 HP Schaden pro Minute. Der GM wird nach seinem ermessen diesen Schaden und die Periodizität erhöhen.
Jede Verwundung mit cut, imp oder pi welche die kriterien für eine Major Wound erfüllt (HP/2 oder cripping injury (maximum sufferable injury in one blow)) blutet.


==Extra Effort==
==Extra Effort==
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===Rapid Reload===
===Rapid Reload===
Sofort nachladen, ohne Wurf. Auch ''während'' einer Salve. Erhöht natürlich nicht die RoF!
Sofort nachladen, ohne Wurf. Auch ''zwischen'' Salven. Erhöht natürlich nicht die RoF!


===Second Wind===
===Second Wind===
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Wir unterscheiden nicht zwischen Bandaging und Treating Shock wie im Basic Set vorgeschlagen. Ein erfolgreicher First Aid Wurf heilt ''1d+1 HP'', dauert 10 Minuten und stoppt alle Blutungen. Time spent regeln beachten!  
Wir unterscheiden nicht zwischen Bandaging und Treating Shock wie im Basic Set vorgeschlagen. Ein erfolgreicher First Aid Wurf heilt ''1d+1 HP'', dauert 10 Minuten und stoppt alle Blutungen. Time spent regeln beachten!  


Ein erfolgreicher First Aid-10 Wurf lässt einen die oben genannten Dinge in einer Sekunde ausführen.
Wer will, kann einen First Aid-10 Wurf in einer Sekunde ausführen.


===HP regenerieren===
===HP regenerieren===
Wer sich einen Tag lang bei gutem Essen ''ausruht'' und sich in keinster Weise anstrengt, macht am Ende es Tages einen HT roll. +5 für Leute mit Rapid Healing oder Regeneration. Fit und Very Fit helfen bei diesem HT roll nicht.
Wer sich einen Tag lang bei gutem Essen ''ausruht'' und sich in keinster Weise anstrengt, macht am Ende es Tages einen HT roll. +5 für Leute mit Rapid Healing. Fit und Very Fit helfen bei diesem HT roll nicht.
*Critical Success: heilt 2 HP
*Critical Success: heilt 2 HP
*Success: heilt 1 HP
*Success: heilt 1 HP
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*Nach dem Kampf macht der Cleaner einen First Aid Wurf und schafft diesen. Er würfelt eine 3 und somit werden bereits 4 HP geheilt. Der Shooter hat noch 7 Injury.
*Nach dem Kampf macht der Cleaner einen First Aid Wurf und schafft diesen. Er würfelt eine 3 und somit werden bereits 4 HP geheilt. Der Shooter hat noch 7 Injury.
*Zurück in der Basis wird er behandelt und am Ende des ersten Tages werden die folgenden Würfe ausgeführt:
*Zurück in der Basis wird er behandelt und am Ende des ersten Tages werden die folgenden Würfe ausgeführt:
** Weil er den Vorteil Regeneration hat, heilt er 2 HP ohne Wurf. Er hat noch 5 Injury.
** Weil er Regeneration hat, heilt er 2 HP ohne Wurf. Er hat noch 5 Injury.
** Anschliessend würfelt der Shooter für die natürliche Regenration. Er würfelt gegen HT+9 (21) und hat einen kritischen Erfolg. Er heilt 2 HP und hat noch 3 Injury. Die HT+9 ergeben sich aus folgenden Umständen:
** Anschliessend würfelt der Shooter für die natürliche Regenration. Er würfelt gegen HT+9 (21) und hat einen kritischen Erfolg. Er heilt 2 HP und hat noch 3 Injury. Die HT+9 ergeben sich aus folgenden Umständen:
***+5 für Regeneration (Rapid Healing, siehe oben)
***+5 für Regeneration (Rapid Healing, siehe oben)
***+2 für privates Krankenzimmer im [[VJ Unterschlupf|Unterschlupf]].
***+2 für privates Krankenzimmer im [[VJ Unterschlupf|Unterschlupf]].
***+1 weil die Gruppe einen Vorrat an handelsüblicher Medizin im [[VJ Unterschlupf|Unterschlupf]] vorrätig hat.
***+1 weil die Gruppe einen Vorrat an handelsüblicher Medizin im [[VJ Unterschlupf|Unterschlupf]] vorrätig hat.
***+1 weil die Gruppe einen Arzt NPC mit Physician 12+ hat.
***+1 weil die Gruppe einen Arzt NPC mit Physisican 12+ hat gibt das +1.
** Da die Gruppe einen Arzt als Ally hat, würfelt dieser gegen Physician+2 (Da der Verletzte in einem privaten Krankenzimmer liegt), schafft seinen Wurf und behandelt den Patienten erfolgreich. Der Ally heilt dem Shooter zusätzlich 1 HP und dieser hat somit noch 2 Injury
** Da die Gruppe einen Arzt als Ally hat, würfelt dieser gegen Physician+2 (Da der Verletzte in einem privaten Krankenzimmer liegt), schafft seinen Wurf und behandelt den Patienten erfolgreich. Der Ally heilt dem Shooter zusätzlich 1 HP und dieser hat somit noch 2 Injury
*Am 2. Tag muss der Shooter sich zwar noch ausruhen aber nicht mehr würfeln da er mit Regeneration sowieso 2 HP heilt.
*Am 2. Tag muss der Shooter sich zwar noch ausruhen aber nicht mehr würfeln da er mit Regeneration sowieso 2 HP heilt.

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