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*3 Punkte - Major / Etwas dass - obschon glaubwürdig - an der "suspension of disbelieve" kratzt. Jeder der das erleben würde, würde es als ziemlich unerwartet beschreiben. | *3 Punkte - Major / Etwas dass - obschon glaubwürdig - an der "suspension of disbelieve" kratzt. Jeder der das erleben würde, würde es als ziemlich unerwartet beschreiben. | ||
==Munition== | ===Munition=== | ||
*Schüsse werden nicht gezählt, solange pro Waffe ''und'' Munitionsart 5 Reloads (5 Magazine, 5x7 Shotgun Shells..) auf Person mitgetragen werden (Also im Combat Loadout). | *Schüsse werden nicht gezählt, solange pro Waffe ''und'' Munitionsart 5 Reloads (5 Magazine, 5x7 Shotgun Shells..) auf Person mitgetragen werden (Also im Combat Loadout). | ||
*Am Anfang jeder Session muss der PC die mitgetragenen Reloads bezahlen, ob verbraucht oder nicht. | *Am Anfang jeder Session muss der PC die mitgetragenen Reloads bezahlen, ob verbraucht oder nicht. | ||
Wenn jedoch eines der folgenden Dinge passiert, muss detailiert über die Munition Buch geführt werden (Also alle Schüsse gezählt | Wenn jedoch eines der folgenden Dinge passiert, muss detailiert über die Munition Buch geführt werden (Also alle Schüsse gezählt) | ||
*Der PC hat nicht 5 reloads für ''jede'' Munitionsart ''und'' Waffe dabei. | *Der PC hat nicht 5 reloads für ''jede'' Munitionsart ''und'' Waffe dabei. | ||
*Das Team ist vom Nachschub abgeschnitten. | *Das Team ist vom Nachschub abgeschnitten. | ||
Zeile 76: | Zeile 76: | ||
==Bleeding== | ==Bleeding== | ||
Jede Verwundung mit cut, imp oder pi welche die kriterien für eine Major Wound erfüllt (HP/2 oder cripping injury (maximum sufferable injury in one blow)) blutet | Jede Verwundung mit cut, imp oder pi welche die kriterien für eine Major Wound erfüllt (HP/2 oder cripping injury (maximum sufferable injury in one blow)) blutet. | ||
==Extra Effort== | ==Extra Effort== | ||
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===Near Thing=== | ===Near Thing=== | ||
"Das war knapp" würde das wohl auf Deutsch heissen. Wenn Du einen DX roll ''im Kampf'' failest und | "Das war knapp" würde das wohl auf Deutsch heissen. Wenn Du einen DX roll ''im Kampf'' failest und herunterfallen würdest, um auf den Beinen zu bleiben oder weil Deine Waffe wegen eines CritFails herunterfällt, kannst Du einen FP bezahlen um es ungeschehen zu machen. | ||
===Rapid Reload=== | ===Rapid Reload=== | ||
Sofort nachladen, ohne Wurf. Auch '' | Sofort nachladen, ohne Wurf. Auch ''zwischen'' Salven. Erhöht natürlich nicht die RoF! | ||
===Second Wind=== | ===Second Wind=== | ||
Zeile 105: | Zeile 105: | ||
Wir unterscheiden nicht zwischen Bandaging und Treating Shock wie im Basic Set vorgeschlagen. Ein erfolgreicher First Aid Wurf heilt ''1d+1 HP'', dauert 10 Minuten und stoppt alle Blutungen. Time spent regeln beachten! | Wir unterscheiden nicht zwischen Bandaging und Treating Shock wie im Basic Set vorgeschlagen. Ein erfolgreicher First Aid Wurf heilt ''1d+1 HP'', dauert 10 Minuten und stoppt alle Blutungen. Time spent regeln beachten! | ||
Wer will, kann einen First Aid-10 Wurf in einer Sekunde ausführen. | |||
===HP regenerieren=== | ===HP regenerieren=== | ||
Wer sich einen Tag lang bei gutem Essen ''ausruht'' und sich in keinster Weise anstrengt, macht am Ende es Tages einen HT roll. +5 für Leute mit Rapid Healing | Wer sich einen Tag lang bei gutem Essen ''ausruht'' und sich in keinster Weise anstrengt, macht am Ende es Tages einen HT roll. +5 für Leute mit Rapid Healing. Fit und Very Fit helfen bei diesem HT roll nicht. | ||
*Critical Success: heilt 2 HP | *Critical Success: heilt 2 HP | ||
*Success: heilt 1 HP | *Success: heilt 1 HP | ||
Zeile 145: | Zeile 145: | ||
*Nach dem Kampf macht der Cleaner einen First Aid Wurf und schafft diesen. Er würfelt eine 3 und somit werden bereits 4 HP geheilt. Der Shooter hat noch 7 Injury. | *Nach dem Kampf macht der Cleaner einen First Aid Wurf und schafft diesen. Er würfelt eine 3 und somit werden bereits 4 HP geheilt. Der Shooter hat noch 7 Injury. | ||
*Zurück in der Basis wird er behandelt und am Ende des ersten Tages werden die folgenden Würfe ausgeführt: | *Zurück in der Basis wird er behandelt und am Ende des ersten Tages werden die folgenden Würfe ausgeführt: | ||
** Weil er | ** Weil er Regeneration hat, heilt er 2 HP ohne Wurf. Er hat noch 5 Injury. | ||
** Anschliessend würfelt der Shooter für die natürliche Regenration. Er würfelt gegen HT+9 (21) und hat einen kritischen Erfolg. Er heilt 2 HP und hat noch 3 Injury. Die HT+9 ergeben sich aus folgenden Umständen: | ** Anschliessend würfelt der Shooter für die natürliche Regenration. Er würfelt gegen HT+9 (21) und hat einen kritischen Erfolg. Er heilt 2 HP und hat noch 3 Injury. Die HT+9 ergeben sich aus folgenden Umständen: | ||
***+5 für Regeneration (Rapid Healing, siehe oben) | ***+5 für Regeneration (Rapid Healing, siehe oben) | ||
***+2 für privates Krankenzimmer im [[VJ Unterschlupf|Unterschlupf]]. | ***+2 für privates Krankenzimmer im [[VJ Unterschlupf|Unterschlupf]]. | ||
***+1 weil die Gruppe einen Vorrat an handelsüblicher Medizin im [[VJ Unterschlupf|Unterschlupf]] vorrätig hat. | ***+1 weil die Gruppe einen Vorrat an handelsüblicher Medizin im [[VJ Unterschlupf|Unterschlupf]] vorrätig hat. | ||
***+1 weil die Gruppe einen Arzt NPC mit | ***+1 weil die Gruppe einen Arzt NPC mit Physisican 12+ hat gibt das +1) | ||
** Da die Gruppe einen Arzt als Ally hat, würfelt dieser gegen Physician | ** Da die Gruppe einen Arzt als Ally hat, würfelt dieser gegen seinen Physician Skill, schafft seinen Wurf und behandelt den Patienten erfolgreich. Der Ally heilt dem Shooter zusätzlich 1 HP und dieser hat somit noch 2 Injury | ||
*Am 2. Tag muss der Shooter sich zwar noch ausruhen aber nicht mehr würfeln da er mit Regeneration sowieso 2 HP heilt. | *Am 2. Tag muss der Shooter sich zwar noch ausruhen aber nicht mehr würfeln da er mit Regeneration sowieso 2 HP heilt. | ||
*Am 3. Tag ist der Shooter wie neu. | *Am 3. Tag ist der Shooter wie neu. |