Bearbeiten von „VJ Regeln“
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[[Category:Vigilante Justice|Regeln]] | [[Category:Vigilante Justice|Regeln]] | ||
Auf der folgenden Seite werden die Regeln für unsere Vigilante Justice Kampagne aufgeschrieben. | Auf der folgenden Seite werden die Regeln für unsere Vigilante Justice Kampagne aufgeschrieben. | ||
=Verwendete Bücher= | =Verwendete Bücher= | ||
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=Hausregeln= | =Hausregeln= | ||
Das Spiel soll eine 50/50 Mischung aus Kämpfen und Rollenspielelementen bieten. | |||
==Cinematisch== | |||
Das Spiel soll sich wie ein Actionfilm anfühlen. Deshalb werden wir verschiedene Regeln aus GURPS Dungeon Fantasy, GURPS Action und die als cinematisch beschriebenen Regeln aus den anderen GURPS Büchern anwenden. Die wichtigsten Abweichungen von RAW (Rules as written) liste ich hier nochmals auf: | Das Spiel soll sich wie ein Actionfilm anfühlen. Deshalb werden wir verschiedene Regeln aus GURPS Dungeon Fantasy, GURPS Action und die als cinematisch beschriebenen Regeln aus den anderen GURPS Büchern anwenden. Die wichtigsten Abweichungen von RAW (Rules as written) liste ich hier nochmals auf: | ||
==Gegner== | ===Gegner=== | ||
Gegner kommen in den Variationen Fodder, Worthy und Boss vor. | Gegner kommen in den Variationen Fodder, Worthy und Boss vor. | ||
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*'''Bosse''' kämpfen bis sie laut RAW tot sind, benutzen alle Maneuver und Extra Effort. | *'''Bosse''' kämpfen bis sie laut RAW tot sind, benutzen alle Maneuver und Extra Effort. | ||
===Elite=== | ====Elite==== | ||
*'''Elite''' als Zusatz verschiebt die Monster in die nächst höhere Stufe. Elite Fodder == Worthy; Elite Worthy == Boss. Diese Monster sind aber normalerweise schwächer als ein "Original", Elite Fodder < Worthy. | *'''Elite''' als Zusatz verschiebt die Monster in die nächst höhere Stufe. Elite Fodder == Worthy; Elite Worthy == Boss. Diese Monster sind aber normalerweise schwächer als ein "Original", Elite Fodder < Worthy. | ||
==Wunden== | ===Wunden=== | ||
Jeder Charakter darf unmittelbar nach einem erlittenen Treffer sagen:"Ach, das war bloss eine Fleischwunde", einen [[VJ Regeln#Destiny Punkte|Destiny Punkt]] zahlen den er vorrätig haben muss, und weiterspielen. Der Charakter nimmt auf alle Fälle mindestens einen HP Schaden und erleidet auch sonst alle dadurch entstehenden Unannehmlichkeiten (Bleeding, Shock, Stun, Crippling....). | Jeder Charakter darf unmittelbar nach einem erlittenen Treffer sagen:"Ach, das war bloss eine Fleischwunde", einen [[VJ Regeln#Destiny Punkte|Destiny Punkt]] zahlen den er vorrätig haben muss, und weiterspielen. Der Charakter nimmt auf alle Fälle mindestens einen HP Schaden und erleidet auch sonst alle dadurch entstehenden Unannehmlichkeiten (Bleeding, Shock, Stun, Crippling....). | ||
==Destiny Punkte== | ===Destiny Punkte=== | ||
Destiny Punkte verdient man sich indem man coole Aktionen gibt, lustige Sprüche klopft an denen alle Freude haben, gut Rollenspielt, etc... Bitte erinnert den GM daran Punkte zu geben, wenn er es vergisst. | Destiny Punkte verdient man sich indem man coole Aktionen gibt, lustige Sprüche klopft an denen alle Freude haben, gut Rollenspielt, etc... Bitte erinnert den GM daran Punkte zu geben, wenn er es vergisst. | ||
*Seht Euch bei [[VJ Traits|Fähigkeiten]] den Vorteil Destiny an. | *Seht Euch bei [[VJ Traits|Fähigkeiten]] den Vorteil Destiny an. | ||
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Neben der oben erwähnten Möglichkeit [[VJ Regeln#Wunden|Wunden]] zu vermeiden, können Destiny Punkte eingesetzt werden um sich Erfolge zu kaufen oder die Geschichte zu beeinflussen. | Neben der oben erwähnten Möglichkeit [[VJ Regeln#Wunden|Wunden]] zu vermeiden, können Destiny Punkte eingesetzt werden um sich Erfolge zu kaufen oder die Geschichte zu beeinflussen. | ||
===Skill Erfolge kaufen=== | ====Skill Erfolge kaufen==== | ||
*Critical Failure into a Failure - 2 Punkte | *Critical Failure into a Failure - 2 Punkte | ||
*Failure into Success - 1 Punkt | *Failure into Success - 1 Punkt | ||
*Success into Critical Success - 2 Punkte (Kann man im Kampf _nicht_ anwenden) | *Success into Critical Success - 2 Punkte (Kann man im Kampf _nicht_ anwenden) | ||
===Player Guidance=== | ====Player Guidance==== | ||
*1 Punkt - Minor / Etwas erfinden was perfekt zu der Szene passt | *1 Punkt - Minor / Etwas erfinden was perfekt zu der Szene passt | ||
*2 Punkte - Moderate / Etwas erfinden was einem glaubwürdigen Zufall oder eine glaubwürdigen Addition zur Szene entspricht. In etwa der Effekt des Vorteils "Serendipity" | *2 Punkte - Moderate / Etwas erfinden was einem glaubwürdigen Zufall oder eine glaubwürdigen Addition zur Szene entspricht. In etwa der Effekt des Vorteils "Serendipity" | ||
*3 Punkte - Major / Etwas dass - obschon glaubwürdig - an der "suspension of disbelieve" kratzt. Jeder der das erleben würde, würde es als ziemlich unerwartet beschreiben. | *3 Punkte - Major / Etwas dass - obschon glaubwürdig - an der "suspension of disbelieve" kratzt. Jeder der das erleben würde, würde es als ziemlich unerwartet beschreiben. | ||
==Munition== | ====Munition==== | ||
*Schüsse werden nicht gezählt, solange pro Waffe ''und'' Munitionsart 5 Reloads (5 Magazine, 5x7 Shotgun Shells..) auf Person mitgetragen werden (Also im Combat Loadout). | *Schüsse werden nicht gezählt, solange pro Waffe ''und'' Munitionsart 5 Reloads (5 Magazine, 5x7 Shotgun Shells..) auf Person mitgetragen werden (Also im Combat Loadout). | ||
*Am Anfang jeder Session muss der PC die mitgetragenen Reloads bezahlen, ob verbraucht oder nicht. | *Am Anfang jeder Session muss der PC die mitgetragenen Reloads bezahlen, ob verbraucht oder nicht. | ||
Wenn jedoch eines der folgenden Dinge passiert, muss detailiert über die Munition Buch geführt werden (Also alle Schüsse gezählt | Wenn jedoch eines der folgenden Dinge passiert, muss detailiert über die Munition Buch geführt werden (Also alle Schüsse gezählt) | ||
*Der PC hat nicht 5 reloads für ''jede'' Munitionsart ''und'' Waffe dabei. | *Der PC hat nicht 5 reloads für ''jede'' Munitionsart ''und'' Waffe dabei. | ||
*Das Team ist vom Nachschub abgeschnitten. | *Das Team ist vom Nachschub abgeschnitten. | ||
*Der PC wurde gefangen genommen und seine Ausrüstung entfernt. | *Der PC wurde gefangen genommen und seine Ausrüstung entfernt. | ||
==Stealth== | ===Stealth=== | ||
Zu den Regeln zu Stealth in Dungeon Fantasy, kommt folgende Regel aus Action 2:37 hinzu: | Zu den Regeln zu Stealth in Dungeon Fantasy, kommt folgende Regel aus Action 2:37 hinzu: | ||
*Während des Kampfes, wähle ein Move Maneuver und würfle dann gegen Stealth-10 (Plus GM Modifiers). Wenn Du das schaffst bist du so lange unsichtbar wie Du willst und kannst Runde*Basic Move(Modified for Encumbrance) Felder weit weg wieder auftauchen. | *Während des Kampfes, wähle ein Move Maneuver und würfle dann gegen Stealth-10 (Plus GM Modifiers). Wenn Du das schaffst bist du so lange unsichtbar wie Du willst und kannst Runde*Basic Move(Modified for Encumbrance) Felder weit weg wieder auftauchen. | ||
==Acrobatics Galore== | ===Acrobatics Galore=== | ||
Shooters haben diesen Perk immer, Assassins und Infiltratoren können ihn kaufen. Er bewirkt, dass man mehr als einmal pro Runde mit Acrobatis Unterstützung ausweichen kann. Jedoch pro Versuch nach dem ersten mit -1. | Shooters haben diesen Perk immer, Assassins und Infiltratoren können ihn kaufen. Er bewirkt, dass man mehr als einmal pro Runde mit Acrobatis Unterstützung ausweichen kann. Jedoch pro Versuch nach dem ersten mit -1. | ||
==Bleeding== | ===Bleeding=== | ||
Jede Verwundung mit cut, imp oder pi welche die kriterien für eine Major Wound erfüllt (HP/2 oder cripping injury (maximum sufferable injury in one blow)) blutet | Jede Verwundung mit cut, imp oder pi welche die kriterien für eine Major Wound erfüllt (HP/2 oder cripping injury (maximum sufferable injury in one blow)) blutet. | ||
==Extra Effort== | ===Extra Effort=== | ||
Die folgenden Optionen ''gelten nur im Kampf''. Sofern man genügend FP hat, darf man alle Optionen von unten kombinieren! Jede kostet pro Einsatz einen FP. Man kann also zum Beispiel in seinem Zug ein Heroic Charge ''mit'' einem Multi-Task ''und'' einem Rapid Reload machen. Der Spass kostet dann aber 3 FP. | Die folgenden Optionen ''gelten nur im Kampf''. Sofern man genügend FP hat, darf man alle Optionen von unten kombinieren! Jede kostet pro Einsatz einen FP. Man kann also zum Beispiel in seinem Zug ein Heroic Charge ''mit'' einem Multi-Task ''und'' einem Rapid Reload machen. Der Spass kostet dann aber 3 FP. | ||
===Heroic Charge=== | ====Heroic Charge==== | ||
Alle Abzüge die sich aus einem Move and Attack normalerweise ergeben, zählen bei einem Heroic Charge nicht. '''Gunslinger''' dürfen bei einem Heroic Charge ihren üblichen Acc Bonus für die Waffe hinzuzählen. | Alle Abzüge die sich aus einem Move and Attack normalerweise ergeben, zählen bei einem Heroic Charge nicht. '''Gunslinger''' dürfen bei einem Heroic Charge ihren üblichen Acc Bonus für die Waffe hinzuzählen. | ||
===Multitask=== | ====Multitask==== | ||
Man darf einen normalen Kampfzug ausführen und dabei ''zusätzlich'' eine einfache nicht-kampf Tätigkeit erledigen (Licht löschen, Auto starten.. im allgemeinen etwas was keinen Wurf erfordert). Man darf sogar eine komplexe Tätigkeit ausführen (z.B. Computer Hacking), hat dann aber -10 auf den Wurf. | Man darf einen normalen Kampfzug ausführen und dabei ''zusätzlich'' eine einfache nicht-kampf Tätigkeit erledigen (Licht löschen, Auto starten.. im allgemeinen etwas was keinen Wurf erfordert). Man darf sogar eine komplexe Tätigkeit ausführen (z.B. Computer Hacking), hat dann aber -10 auf den Wurf. | ||
===Near Thing=== | ====Near Thing==== | ||
"Das war knapp" würde das wohl auf Deutsch heissen. Wenn Du einen DX roll ''im Kampf'' failest und | "Das war knapp" würde das wohl auf Deutsch heissen. Wenn Du einen DX roll ''im Kampf'' failest und herunterfallen würdest, um auf den Beinen zu bleiben oder weil Deine Waffe wegen eines CritFails herunterfällt, kannst Du einen FP bezahlen um es ungeschehen zu machen. | ||
===Rapid Reload=== | ====Rapid Reload==== | ||
Sofort nachladen, ohne Wurf. Auch '' | Sofort nachladen, ohne Wurf. Auch ''zwischen'' Salven. Erhöht natürlich nicht die RoF! | ||
===Second Wind=== | ====Second Wind==== | ||
Jeder FP heilt einen HP. Da aber nur im Kampf einsetzbar, kann dies nicht zur normalen Heilung verwendet werden. | Jeder FP heilt einen HP. Da aber nur im Kampf einsetzbar, kann dies nicht zur normalen Heilung verwendet werden. | ||
===Shake it Off!=== | ====Shake it Off!==== | ||
Negiert einen nicht geschafften HT wurf. Verhindert also Knockdown und Unconsciousness. | Negiert einen nicht geschafften HT wurf. Verhindert also Knockdown und Unconsciousness. | ||
==Partymembers als NPCs== | |||
*GM spielt die nicht anwesenden Partymitglieder als NPC, zurückhaltend. Das heisst, die NPC bleiben im Unterschlupf zurück und ergreifen niemals die Initiative. Die NPC helfen bei Tätigkeiten die sie von der Basis aus machen können. | |||
=Welt= | |||
* Wir spielen in Techlevel 8 Los Angeles wie wir es aus Action Filmen kennen. | |||
==Heilen== | ==Heilen== | ||
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Wir unterscheiden nicht zwischen Bandaging und Treating Shock wie im Basic Set vorgeschlagen. Ein erfolgreicher First Aid Wurf heilt ''1d+1 HP'', dauert 10 Minuten und stoppt alle Blutungen. Time spent regeln beachten! | Wir unterscheiden nicht zwischen Bandaging und Treating Shock wie im Basic Set vorgeschlagen. Ein erfolgreicher First Aid Wurf heilt ''1d+1 HP'', dauert 10 Minuten und stoppt alle Blutungen. Time spent regeln beachten! | ||
Wer will, kann einen First Aid-10 Wurf in einer Sekunde ausführen. | |||
===HP regenerieren=== | ===HP regenerieren=== | ||
Wer sich einen Tag lang bei gutem Essen ''ausruht'' und sich in keinster Weise anstrengt, macht am Ende es Tages einen HT roll. +5 für Leute mit Rapid Healing | Wer sich einen Tag lang bei gutem Essen ''ausruht'' und sich in keinster Weise anstrengt, macht am Ende es Tages einen HT roll. +5 für Leute mit Rapid Healing. Fit und Very Fit helfen bei diesem HT roll nicht. | ||
*Critical Success: heilt 2 HP | *Critical Success: heilt 2 HP | ||
*Success: heilt 1 HP | *Success: heilt 1 HP | ||
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So würde das Heilen eines permanent verkrüppelten Auges einen Surgery-6 Wurf (''falls'' in einem Operationssaal vorgenommen) von einem fähigen Chirurgen erfordern. | So würde das Heilen eines permanent verkrüppelten Auges einen Surgery-6 Wurf (''falls'' in einem Operationssaal vorgenommen) von einem fähigen Chirurgen erfordern. | ||
=Waffen- und Equipmentslots= | |||
Auf B287 ist beschrieben, wie und wo man welche Dinge aufbewahren kann: | Auf B287 ist beschrieben, wie und wo man welche Dinge aufbewahren kann: | ||
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Eine Session gibt 3-5 CP, je nachdem wie lustig und gelungen das Rollenspiel war. | Eine Session gibt 3-5 CP, je nachdem wie lustig und gelungen das Rollenspiel war. | ||
==Onkls Bonus Points== | ===Onkls Bonus Points=== | ||
*Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. vier Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread im Forum oder Wiki herauflädt, erhält '''1 Bonus CP'''. | *Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. vier Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread im Forum oder Wiki herauflädt, erhält '''1 Bonus CP'''. | ||
*Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch schreibt, erhält '''2 Bonus CP'''. | *Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch schreibt, erhält '''2 Bonus CP'''. | ||
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==Charakterentwicklung== | ==Charakterentwicklung== | ||
Sofern Ihr Euren Unterschlupf ausgebaut habt | Sofern Ihr Euren Unterschlupf ausgebaut habt, dürft ihr alles trainieren was ihr wollt mit Euren Bonuspunkten. Sonst sind die Trainigsmöglichkeiten auf 20 für Skills und 20 für Attribute beschränkt. | ||
Es gibt keine CP für "Time Spent" in der ihr einfach nur trainiert. Das passt nicht zu einem Actionfilm und ist zu viel Administration. | Es gibt keine CP für "Time Spent" in der ihr einfach nur trainiert. Das passt nicht zu einem Actionfilm und ist zu viel Administration. | ||
===Techniken=== | ===Techniken=== | ||
*Techniken müssen immer zu ihrem | *Techniken müssen immer zu ihrem vollen Kaufpreis erworben werden. | ||
*Ausserdem kann man "Chinks in Armor" erst lernen, wenn man zuvor die Technik ohne "Chinks" erworben hat. | *Ausserdem kann man "Chinks in Armor" erst lernen, wenn man zuvor die Technik ohne "Chinks" erworben hat. | ||