Bearbeiten von „VJ Regeln“

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[[Category:Vigilante Justice|Regeln]]
[[Category:Vigilante Justice|Regeln]]
Auf der folgenden Seite werden die Regeln für unsere Vigilante Justice Kampagne aufgeschrieben.
Auf der folgenden Seite werden die Regeln für unsere Vigilante Justice Kampagne aufgeschrieben.
=Kampagne=
* Wir spielen in Techlevel 8 im heutigen Los Angeles wie wir es aus Action Filmen kennen.
* Das Spiel soll eine 50/50 Mischung aus Kämpfen und Rollenspielelementen bieten.


=Verwendete Bücher=
=Verwendete Bücher=
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=Hausregeln=
=Hausregeln=
Das Spiel soll eine 50/50 Mischung aus Kämpfen und Rollenspielelementen bieten.
==Cinematisch==
Das Spiel soll sich wie ein Actionfilm anfühlen. Deshalb werden wir verschiedene Regeln aus GURPS Dungeon Fantasy, GURPS Action und die als cinematisch beschriebenen Regeln aus den anderen GURPS Büchern anwenden. Die wichtigsten Abweichungen von RAW (Rules as written) liste ich hier nochmals auf:
Das Spiel soll sich wie ein Actionfilm anfühlen. Deshalb werden wir verschiedene Regeln aus GURPS Dungeon Fantasy, GURPS Action und die als cinematisch beschriebenen Regeln aus den anderen GURPS Büchern anwenden. Die wichtigsten Abweichungen von RAW (Rules as written) liste ich hier nochmals auf:


==Gegner==
===Gegner===
Gegner kommen in den Variationen Fodder, Worthy und Boss vor.
Gegner kommen in den Variationen Fodder, Worthy und Boss vor.


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*'''Bosse''' kämpfen bis sie laut RAW tot sind, benutzen alle Maneuver und Extra Effort.
*'''Bosse''' kämpfen bis sie laut RAW tot sind, benutzen alle Maneuver und Extra Effort.


===Elite===
====Elite====


*'''Elite''' als Zusatz verschiebt die Monster in die nächst höhere Stufe. Elite Fodder == Worthy; Elite Worthy == Boss. Diese Monster sind aber normalerweise schwächer als ein "Original", Elite Fodder < Worthy.
*'''Elite''' als Zusatz verschiebt die Monster in die nächst höhere Stufe. Elite Fodder == Worthy; Elite Worthy == Boss. Diese Monster sind aber normalerweise schwächer als ein "Original", Elite Fodder < Worthy.


==Wunden==
===Wunden===
Jeder Charakter darf unmittelbar nach einem erlittenen Treffer sagen:"Ach, das war bloss eine Fleischwunde", einen [[VJ Regeln#Destiny Punkte|Destiny Punkt]] zahlen den er vorrätig haben muss, und weiterspielen. Der Charakter nimmt auf alle Fälle mindestens einen HP Schaden und erleidet auch sonst alle dadurch entstehenden Unannehmlichkeiten (Bleeding, Shock, Stun, Crippling....).
Jeder Charakter darf unmittelbar nach einem erlittenen Treffer sagen:"Ach, das war bloss eine Fleischwunde", einen [[VJ Regeln#Destiny Punkte|Destiny Punkt]] zahlen den er vorrätig haben muss, und weiterspielen. Der Charakter nimmt auf alle Fälle mindestens einen HP Schaden und erleidet auch sonst alle dadurch entstehenden Unannehmlichkeiten (Bleeding, Shock, Stun....).
 
Dies soll verhindern, dass ein Charakter nach 30 Minuten keine Arme und Beine mehr hat, die Wastelands sind nun mal kein Ort für Kindergeburtstage. Deshalb mein Tipp an Euch: Immer 1 Destiny Punkt oder besser 2 Destiny Punkte auf Vorrat behalten, damit Ihr keine schlimmen Verletzungen erleidet. Ihr könnt aber auch Risiko gehen und ohne Rest-Destiny Punkte ins Getümmel ziehen!


==Destiny Punkte==
===Destiny Punkte===
Destiny Punkte verdient man sich indem man coole Aktionen gibt, lustige Sprüche klopft an denen alle Freude haben, gut Rollenspielt, etc... Bitte erinnert den GM daran Punkte zu geben, wenn er es vergisst.
*Jeder Spieler erhält am Anfang jeder Session einen Punkt.
*Seht Euch bei [[VJ Traits|Fähigkeiten]] den Vorteil Destiny an.
*Von den am Spielanfang erhaltenen Destiny Points kann jeder Spieler höchstens 3 haben.
*Coole Aktionen (GM Choice, bitte erinnert den GM daran Punkte zu geben, wenn er es vergisst)
**Wer den Vorteil Destiny kauft, kann sein Punktemaximum erhöhen. Kostet 5 CP / Destiny Level


Neben der oben erwähnten Möglichkeit [[VJ Regeln#Wunden|Wunden]] zu vermeiden, können Destiny Punkte eingesetzt werden um sich Erfolge zu kaufen oder die Geschichte zu beeinflussen.
Neben der oben erwähnten Möglichkeit [[VJ Regeln#Wunden|Wunden]] zu vermeiden, können Destiny Punkte eingesetzt werden um sich Erfolge zu kaufen oder die Geschichte zu beeinflussen.


===Skill Erfolge kaufen===
====Skill Erfolge kaufen====
*Critical Failure into a Failure - 2 Punkte
*Critical Failure into a Failure - 2 Punkte
*Failure into Success - 1 Punkt
*Failure into Success - 1 Punkt
*Success into Critical Success - 2 Punkte (Kann man im Kampf _nicht_ anwenden)
*Success into Critical Success - 2 Punkte (Kann man im Kampf _nicht_ anwenden)


===Player Guidance===
====Player Guidance====
*1 Punkt - Minor / Etwas erfinden was perfekt zu der Szene passt
*1 Punkt - Minor / Etwas erfinden was perfekt zu der Szene passt
*2 Punkte - Moderate / Etwas erfinden was einem glaubwürdigen Zufall oder eine glaubwürdigen Addition zur Szene entspricht. In etwa der Effekt des Vorteils "Serendipity"
*2 Punkte - Moderate / Etwas erfinden was einem glaubwürdigen Zufall oder eine glaubwürdigen Addition zur Szene entspricht. In etwa der Effekt des Vorteils "Serendipity"
*3 Punkte -  Major / Etwas dass - obschon glaubwürdig - an der "suspension of disbelieve" kratzt. Jeder der das erleben würde, würde es als ziemlich unerwartet beschreiben.
*3 Punkte -  Major / Etwas dass - obschon glaubwürdig - an der "suspension of disbelieve" kratzt. Jeder der das erleben würde, würde es als ziemlich unerwartet beschreiben.


==Munition==
====Munition====
*Schüsse werden nicht gezählt, solange pro Waffe ''und'' Munitionsart 5 Reloads (5 Magazine, 5x7 Shotgun Shells..) auf Person mitgetragen werden (Also im Combat Loadout).
*Schüsse werden nicht gezählt, Magazine schon.
*Am Anfang jeder Session muss der PC die mitgetragenen Reloads bezahlen, ob verbraucht oder nicht.
*Pro Session die ein Spieler mitspielt, wird seine Munition als "verbraucht" angesehen und somit vom Partyvorrat abgezogen, resp. muss bezahlt werden.
 
*Jeder Spieler muss ''pro Waffe'' die er mitträgt 5 Reloads in seinem "Gstäutli" verstauen
Wenn jedoch eines der folgenden Dinge passiert, muss detailiert über die Munition Buch geführt werden (Also alle Schüsse gezählt und bezahlt).
**Reloads = 5 Magazine, 5x7 Shotgun Shells
*Der PC hat nicht 5 reloads für ''jede'' Munitionsart ''und'' Waffe dabei.
*Das Team ist vom Nachschub abgeschnitten.
*Der PC wurde gefangen genommen und seine Ausrüstung entfernt.


==Stealth==
===Stealth===
Zu den Regeln zu Stealth in Dungeon Fantasy, kommt folgende Regel aus Action 2:37 hinzu:
Zu den Regeln zu Stealth in Dungeon Fantasy, kommt folgende Regel aus Action 2:37 hinzu:


*Während des Kampfes, wähle ein Move Maneuver und würfle dann gegen Stealth-10 (Plus GM Modifiers). Wenn Du das schaffst bist du so lange unsichtbar wie Du willst und kannst Runde*Basic Move(Modified for Encumbrance) Felder weit weg wieder auftauchen.
*Während des Kampfes, wähle ein Move Maneuver und würfle dann gegen Stealth-10 (Plus GM Modifiers). Wenn Du das schaffst bist du so lange unsichtbar wie Du willst und kannst Runde*Basic Move(Modified for Encumbrance) Felder weit weg wieder auftauchen.


==Acrobatics Galore==
===Acrobatics Galore===
Shooters haben diesen Perk immer, Assassins und Infiltratoren können ihn kaufen. Er bewirkt, dass man mehr als einmal pro Runde mit Acrobatis Unterstützung ausweichen kann. Jedoch pro Versuch nach dem ersten mit -1.
Wer Acrobatics Galore kaufen durfte, der darf mehr als einmal pro Runde acrobatisch ausweichen. Jedoch pro Versuch nach dem ersten mit -1.


==Bleeding==
==Würfel==
Jede Verwundung mit cut, imp oder pi welche die kriterien für eine Major Wound erfüllt (HP/2 oder cripping injury (maximum sufferable injury in one blow)) blutet. Man nimmt mindestens 1 HP Schaden pro Minute. Der GM wird nach seinem ermessen diesen Schaden und die Periodizität erhöhen.
Wir benutzen richtige Würfel, keine elektronischen Hilfsmittel... wie soll man sonst den Tisch nicht treffen? Den Spass gönnen wir uns!


==Extra Effort==
==Neue Regeln==
Die folgenden Optionen ''gelten nur im Kampf''. Sofern man genügend FP hat, darf man alle Optionen von unten kombinieren! Jede kostet pro Einsatz einen FP. Man kann also zum Beispiel in seinem Zug ein Heroic Charge ''mit'' einem Multi-Task ''und'' einem Rapid Reload machen. Der Spass kostet dann aber 3 FP.
Diese Regeln verwenden wir zum ersten Mal seit wir GURPS spielen in einer Kampagne, deshalb habe ich sie hier nochmals konkret aufgeschrieben, obschon sie alle aus dem Basic Set stammen.


===Heroic Charge===
*Legality Class
Alle Abzüge die sich aus einem Move and Attack normalerweise ergeben, zählen bei einem Heroic Charge nicht. '''Gunslinger''' dürfen bei einem Heroic Charge ihren üblichen Acc Bonus für die Waffe hinzuzählen.
*Flesh Wounds (B417: Immediately after you suffer damage, you may declare that the ''attack'' that damaged you (which can include multiple hits, if the foe used rapid fire) was a glancing blow or “just a flesh wound.” This lets you ignore all but 1 HP (or FP) of damage . . . at the cost of one unspent character point. Contrary to what's written in the book, the GM will ''not'' allow you to go into debt to get a flesh wound. If you have no CP left, you'll have to bite the bullet!) -> CP mit Destiny Punkten ersetzen.
*Bleeding (B420)
*Ranged Rapid Strikes


===Multitask===
==Partymembers als NPCs==
Man darf einen normalen Kampfzug ausführen und dabei ''zusätzlich'' eine einfache nicht-kampf Tätigkeit erledigen (Licht löschen, Auto starten.. im allgemeinen etwas was keinen Wurf erfordert). Man darf sogar eine komplexe Tätigkeit ausführen (z.B. Computer Hacking), hat dann aber -10 auf den Wurf.
*GM spielt die nicht anwesenden Partymitglieder als NPC, zurückhaltend. Das heisst, die NPC bleiben im Unterschlup zurück und ergreifen niemals die Initiative. Die NPC helfen bei Tätigkeiten die sie von der Basis aus machen können.


===Near Thing===
=Welt=
"Das war knapp" würde das wohl auf Deutsch heissen. Wenn Du einen DX roll ''im Kampf'' failest und deshalb herunterfallen würdest, um auf den Beinen zu bleiben oder weil Deine Waffe wegen eines CritFails herunterfällt, kannst Du einen FP bezahlen um es ungeschehen zu machen.
* Wir spielen in Techlevel 8 Los Angeles wie wir es aus Action Filmen kennen.  


===Rapid Reload===
==Heilen in der Stadt==
Sofort nachladen, ohne Wurf. Auch ''während'' einer Salve. Erhöht natürlich nicht die RoF!
Machen wir völlig by the book. Es ist also möglich längere Zeit im Spital liegen zu müssen.
 
===Second Wind===
Jeder FP heilt einen HP. Da aber nur im Kampf einsetzbar, kann dies nicht zur normalen Heilung verwendet werden.
 
===Shake it Off!===
Negiert einen nicht geschafften HT wurf. Verhindert also Knockdown und Unconsciousness.
 
==Heilen==
Vergesst die Vorteile Rapid Recovery und Regeneration nicht, sie sind nicht umsonst erlaubte Vorteile für alle Charaktere.
 
===First Aid===
Wir unterscheiden nicht zwischen Bandaging und Treating Shock wie im Basic Set vorgeschlagen. Ein erfolgreicher First Aid Wurf heilt ''1d+1 HP'', dauert 10 Minuten und stoppt alle Blutungen. Time spent regeln beachten!
 
Ein erfolgreicher First Aid-10 Wurf lässt einen die oben genannten Dinge in einer Sekunde ausführen.
 
===HP regenerieren===
Wer sich einen Tag lang bei gutem Essen ''ausruht'' und sich in keinster Weise anstrengt, macht am Ende es Tages einen HT roll. +5 für Leute mit Rapid Healing oder Regeneration. Fit und Very Fit helfen bei diesem HT roll nicht.
*Critical Success: heilt 2 HP
*Success: heilt 1 HP
*Failure: heilt nichts
*Critical Failure: man erhält 1 Injury
 
====Fähiger Arzt====
Wer von einem fähigen Arzt oder Krankenpfleger (Physician Skill 12+) versorgt wird, darf jeden Tag ''zusätzlich'' einen HT+1 Roll machen.
*Critical Success: heilt 2 HP
*Success: heilt 1 HP
*Failure: heilt nichts
*Critical Failure: man erhält 1 Injury
 
====Rapid Healing [5]====
Wer Rapid Healing [5] gekauft hat, erhält +5 auf seinen HT Roll beim HP regenerieren. Fit und Very Fit dürfen bei diesem Wurf nicht zu HT dazugezählt werden.
 
====Regeneration (Slow) [10]====
Regeneration (Slow) [10] enthält Rapid Healing. Zusätzlich zu allen obigen Würfen heilt man pro Tag Stunden 2 HP ohne dass man würfeln muss.
 
===Crippling Injury===
Wer eine Crippling Injury erhält, kann ''immer'' durch einen Surgery Wurf von der Verkrüppelung geheilt werden. Das gilt auch für ausgeschossene Augen und abgetrennte Gliedmassen. Allerdings gilt diese Regel nur für PCs. NPCs profitieren davon nicht!
 
Neben dieser Regelanpassung gibt es keine Abweichungen vom Standart.
 
So würde das Heilen eines permanent verkrüppelten Auges einen Surgery-6 Wurf (''falls'' in einem Operationssaal vorgenommen) von einem fähigen Chirurgen erfordern.
 
===Beispiel Beginners===
*Ein Shooter wird von einer AK-47 getroffen und nimmt 11 Injury. Der Shooter hat 12 HT.
*Nach dem Kampf macht der Cleaner einen First Aid Wurf und schafft diesen. Er würfelt eine 3 und somit werden bereits 4 HP geheilt. Der Shooter hat noch 7 Injury.
*Zurück in der Basis wird er behandelt und am Ende des ersten Tages werden die folgenden Würfe ausgeführt:
** Der Shooter würfelt für die natürliche Regeneration. Er würfelt so lange gegen HT bis er seine verbleibenden 7 Injury (1 pro Tag pro erfolgreichem Wurf) geheilt hat. Da er alle seine HT Würfe schafft is dies bei ihm nach 7 Tagen der Fall.
*Am 8. Tag ist der Shooter wie neu.
 
===Beispiel Pros===
*Ein Shooter wird von einer AK-47 getroffen und nimmt 11 Injury. Der Shooter hat 12 HT und Regeneration (Slow).
*Nach dem Kampf macht der Cleaner einen First Aid Wurf und schafft diesen. Er würfelt eine 3 und somit werden bereits 4 HP geheilt. Der Shooter hat noch 7 Injury.
*Zurück in der Basis wird er behandelt und am Ende des ersten Tages werden die folgenden Würfe ausgeführt:
** Weil er den Vorteil Regeneration hat, heilt er 2 HP ohne Wurf. Er hat noch 5 Injury.
** Anschliessend würfelt der Shooter für die natürliche Regenration. Er würfelt gegen HT+9 (21) und hat einen kritischen Erfolg. Er heilt 2 HP und hat noch 3 Injury. Die HT+9 ergeben sich aus folgenden Umständen:
***+5 für Regeneration (Rapid Healing, siehe oben)
***+2 für privates Krankenzimmer im [[VJ Unterschlupf|Unterschlupf]].
***+1 weil die Gruppe einen Vorrat an handelsüblicher Medizin im [[VJ Unterschlupf|Unterschlupf]] vorrätig hat.
***+1 weil die Gruppe einen Arzt NPC mit Physician 12+ hat.
** Da die Gruppe einen Arzt als Ally hat, würfelt dieser gegen Physician+2 (Da der Verletzte in einem privaten Krankenzimmer liegt), schafft seinen Wurf und behandelt den Patienten erfolgreich. Der Ally heilt dem Shooter zusätzlich 1 HP und dieser hat somit noch 2 Injury
*Am 2. Tag muss der Shooter sich zwar noch ausruhen aber nicht mehr würfeln da er mit Regeneration sowieso 2 HP heilt.
*Am 3. Tag ist der Shooter wie neu.
 
==Partymembers als NPCs==
*GM spielt die nicht anwesenden Partymitglieder als NPC, zurückhaltend. Das heisst, die NPC bleiben im Unterschlupf zurück und ergreifen niemals die Initiative. Die NPC helfen bei Tätigkeiten die sie von der Basis aus machen können.


==Waffen- und Equipmentslots==
=Waffen- und Equipmentslots=
Auf B287 ist beschrieben, wie und wo man welche Dinge aufbewahren kann:
Auf B287 ist beschrieben, wie und wo man welche Dinge aufbewahren kann:


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Eine Session gibt 3-5 CP, je nachdem wie lustig und gelungen das Rollenspiel war.
Eine Session gibt 3-5 CP, je nachdem wie lustig und gelungen das Rollenspiel war.


==Onkls Bonus Points==
===Onkls Bonus Points===
*Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. vier Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread im Forum oder Wiki herauflädt, erhält '''1 Bonus CP'''.
*Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. vier Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread im Forum oder Wiki herauflädt, erhält '''1 Bonus CP'''.
*Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch schreibt, erhält '''2 Bonus CP'''.
*Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält '''2 Bonus CP'''.
*Wer für die gesamte Mannschaft ''kocht'' (Nein, es ist nicht gekocht, wenn man Käseküchlein in den Ofen schiebt!), erhält '''2 Bonus CP'''.
*Wer für die gesamte Mannschaft ''kocht'' (Nein, es ist nicht gekocht, wenn man Käseküchlein in den Ofen schiebt!), erhält '''2 Bonus CP'''.


==Charakterentwicklung==
==Charakterentwicklung==
Sofern Ihr Euren Unterschlupf ausgebaut habt (Siehe [[VJ Unterschlupf|Unterschlupf]]), dürft ihr alles trainieren was auf Eurem Template vorhanden ist oder vom GM erlaubt wird und ihr mit Euren Bonuspunkten bezahlen könnt. Sonst sind die Trainigsmöglichkeiten auf 20 für Skills und 20 für Attribute beschränkt.
Sofern Ihr Euren Unterschlupf ausgebaut habt, dürft ihr alles trainieren was ihr wollt mit Euren Bonuspunkten. Sonst sind die Trainigsmöglichkeiten auf 20 für Skills und 20 für Attribute beschränkt.


Es gibt keine CP für "Time Spent" in der ihr einfach nur trainiert. Das passt nicht zu einem Actionfilm und ist zu viel Administration.
Es gibt keine CP für "Time Spent" in der ihr einfach nur trainiert. Das passt nicht zu einem Actionfilm und ist zu viel Administration.


===Techniken===
===Techniken===
*Techniken müssen immer zu ihrem ''vollen'' Kaufpreis erworben werden.
*Techniken müssen immer zu ihrem vollen Kaufpreis erworben werden.
*Ausserdem kann man "Chinks in Armor" erst lernen, wenn man zuvor die Technik ohne "Chinks" erworben hat.
*Ausserdem kann man "Chinks in Armor" erst lernen, wenn man zuvor die Technik ohne "Chinks" erworben hat.


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