Bearbeiten von „VJ HEAT“
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Eine weitere Möglichkeit HEAT loszuwerden ist einen PP zu bezahlen. Für einen PP verliert die Gruppe 10 HEAT. | Eine weitere Möglichkeit HEAT loszuwerden ist einen PP zu bezahlen. Für einen PP verliert die Gruppe 10 HEAT. | ||
Ein Investigator kann einen gerichtsfertigen Fall für einen vertrauenswürdigen Staatsanwalt kreiern der einen Banditen auffliegen lässt und so auch den HEAT Wert senken. | Ein Investigator kann einen gerichtsfertigen Fall für einen vertrauenswürdigen Staatsanwalt kreiern der einen Banditen auffliegen lässt und so auch den HEAT Wert senken. Es ist GM ermessen wie viel HEAT so eine Aktion abzieht, der GM sollte aber alle Würfe die der Investigator braucht, aufschreiben und berücksichtigen. | ||
==Beispiel== | ==Beispiel== | ||
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'''Hidden Knowledge (Gang)''' | '''Hidden Knowledge (Gang)''' | ||
Jemand aus der Gruppe muss einen Hidden Knowledge (Verantwortlich zu machende Gang/Vereinigung) schaffen, sonst kriegt der Investigator -5 auf den | Jemand aus der Gruppe muss einen Hidden Knowledge (Verantwortlich zu machende Gang/Vereinigung) schaffen, sonst kriegt der Investigator -5 auf den abschliessenden Law (Criminal) Wurf. | ||
'''Criminology''' | '''Criminology''' | ||
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'''Beispiele von Unterstützungswürfen''' | '''Beispiele von Unterstützungswürfen''' | ||
* Der Cleaner fälscht einen Brief der auf die Urheberschaft der Rollin' 60s schliessen lässt (Hidden Knowledge (Rollin' 60s)-9, anschliessend Forgery-9) | ** Der Cleaner fälscht einen Brief der auf die Urheberschaft der Rollin' 60s schliessen lässt (Hidden Knowledge (Rollin' 60s)-9, anschliessend Forgery-9) | ||
* Der Infiltrator bricht in die Aservatenkammer ein und plaziert Waffen der Rollin' 60s (Acting- | ** Der Infiltrator bricht in die Aservatenkammer ein und plaziert Waffen der Rollin' 60s (Acting-5 oder Stealth-5, anschliessend Lockpicking-5) | ||
'''Law (Criminal)''' | '''Law (Criminal)''' |