Bearbeiten von „VJ HEAT“

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Der HEAT Wert ist ein Mass dafür, wie sehr die Justizbehörden der Party auf den Fersen ist und wie sehr sie deren "Arbeit" behindern. Ein Cleaner kann verhindern dass der Wert steigt indem er sauber aufräumt, ein Investigator kann den Wert senken indem er den richtigen Leuten die richtigen Beweise zukommen lässt.
Der HEAT Wert ist ein Mass dafür, wie sehr die Justizbehörden der Party auf den Fersen ist und wie sehr sie deren "Arbeit" behindern. Ein Cleaner kann verhindern dass der Wert steigt indem er sauber aufräumt, ein Investigator kann den Wert senken indem er den richtigen Leuten die richtigen Beweise zukommen lässt.


Das fiese am HEAT Wert ist, dass er '''nur dem GM bekannt ist'''. Falls die Spieler ihm versuchen zu entlocken wie viel HEAT sie haben, so soll der GM Lügen was das Zeug hält.
Das fiese am HEAT Wert ist, dass er '''nur dem GM bekannt ist'''. Falls die Spieler ihm versuchen zu entlocken wie viel HEAT sie haben, so soll der GM Lügen was das zeug hält.
 
Der GM trackt den HEAT Wert mit dem folgenden Blatt:
 
*[[File:VJ HEAT Debriefing.pdf]]


=HEAT erhalten=
=HEAT erhalten=
Der GM führt während der Session Buch darüber wieviel HEAT die Party erzeugt, er verwendet dafür folgende Richtlinien:
Der GM führt während der Session Buch darüber wieviel HEAT die Party erzeugt, er verwendet dafür folgende Richtlinien:


*Beschädigter Besitz: 1 HEAT / 500'000$
*Beschädigter Besitz: 1 HEAT / 100'000$
*Verkauf von Waffen/Drogen..: 1 HEAT / 50'000$
*Verkauf von Waffen/Drogen..: 1 HEAT / 50'000$
*Einsatz von Ausrüstung:
*Einsatz von Ausrüstung:
** 1 HEAT / Item
** 1 HEAT / Item
** 2-4 HEAT / Fahrzeug
** 3 HEAT / Fahrzeug
*Öffentliche Gewaltanwendung:
*Öffentliche Gewaltanwendung:
** 1 HEAT / Entführung; Raub; ...
** 1 HEAT / Entführung; Raub; ...
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Wenn sie also zum Beispiel Heroin im Wert von 1'000'000$ finden, können Sie es verkaufen (die Gruppe erhält 20 HEAT) oder sie können es einem vertrauenswürdigen DEA Agenten übergeben (die Gruppe verliert 20 HEAT).
Wenn sie also zum Beispiel Heroin im Wert von 1'000'000$ finden, können Sie es verkaufen (die Gruppe erhält 20 HEAT) oder sie können es einem vertrauenswürdigen DEA Agenten übergeben (die Gruppe verliert 20 HEAT).
Ein Investigator kann einen gerichtsfertigen Fall für einen vertrauenswürdigen Staatsanwalt kreiern der einen Banditen auffliegen lässt und so auch den HEAT Wert senken. Es ist GM ermessen wie viel HEAT so eine Aktion abzieht, der GM sollte aber alle Würfe die der Investigator braucht, aufschreiben und berücksichtigen.


Eine weitere Möglichkeit HEAT loszuwerden ist einen PP zu bezahlen. Für einen PP verliert die Gruppe 10 HEAT.
Eine weitere Möglichkeit HEAT loszuwerden ist einen PP zu bezahlen. Für einen PP verliert die Gruppe 10 HEAT.
Ein Investigator kann einen gerichtsfertigen Fall für einen vertrauenswürdigen Staatsanwalt kreiern der einen Banditen auffliegen lässt und so auch den HEAT Wert senken. Unten findet der GM ein Beispiel wie dies abläuft:
==Beispiel==
Der Investigator will aus einer Scene einen Fall kreieren der die Rollin' 60s verantwortlich machen will. Die Scene hat 11 HEAT verursacht (Nach dem Cleanen), somit können maximal 11 HEAT verloren werden.
'''Hidden Knowledge (Gang)'''
Jemand aus der Gruppe muss einen Hidden Knowledge (Verantwortlich zu machende Gang/Vereinigung) schaffen, sonst kriegt der Investigator -5 auf den folgenden Criminology Wurf.
'''Criminology'''
Nun würfelt der Investigator gegen Criminology um benötigte Beweise/Motive zu untersuchen. Seine Margin of Success entspricht dem Maximum der HEAT die abgezogen werden kann. Der Investigator hat 19 Criminology, er würfelt eine 10 und kann somit maximal 9 HEAT abziehen.
Der Investigator entschliesst sich die ganzen 9 HEAT in den Fall zu packen, somit müssen nun alle Helfer gegen -9 würfeln bei ihren Unterstützungswürfen.
'''Beispiele von Unterstützungswürfen'''
* Der Cleaner fälscht einen Brief der auf die Urheberschaft der Rollin' 60s schliessen lässt (Hidden Knowledge (Rollin' 60s)-9, anschliessend Forgery-9)
* Der Infiltrator bricht in die Aservatenkammer ein und plaziert Waffen der Rollin' 60s (Acting-9 oder Stealth-9, anschliessend Lockpicking-9) - beide Würfe müssen geschafft werden, ansonsten ist die Aktion wirkungslos.
'''Law (Criminal)'''
Der Investigator rollt nun gegen Law (Criminal)-9+4 davon ausgehend, dass die Teamkameraden alle Würfe geschaft haben. Der Investigator hat 15 Law (Criminal), somit muss er 15-9+4 = 10 würfeln.


=Auswirkungen von HEAT=
=Auswirkungen von HEAT=

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