UZF Rüstungen: Unterschied zwischen den Versionen

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[[File:UZF Armor Advanced Nomex Suit.jpg|thumb|Advanced Nomex Suit with Boots]]
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[[File:UZF Armor Assault Vest.jpg|thumb|Assault Vest]]
[[File:UZF Armor Ballistic Helmet.jpg|thumb|Ballistic Helmet]]
[[File:UZF Armor Sharp Protective Gloves.jpg|thumb|Sharp Protective Gloves]]
=Grundregeln=
Jeder Treffer - also nachdem die Active Defense überwunden wurde - reduziert die DR Permanent um 1. Egal wie viel Schaden eingesteckt wurde.
 
==Beispiel 1==
Ich trage eine Rüstung mit 10 DR. Ein Tank haut mir eine rein und macht 20 cr. Die Rüstung schützt mich mit 10 DR vor dem Treffer, 10 schlagen durch. Ich passe den DR meiner Rüstung an und habe nun neu 9 DR. In der nächsten Runde greift mich ein Schlurfer an und beisst in die Rüstung für 1 cr. Ich kriege keinen Schaden, die Rüstung verliert aber 1 DR und hat nun neu 8 DR.
 
=Reparatur=
Um die Rüstung zu reparieren, muss man erst passende Ersatzteile finden, was üblicherweise 10 Minuten pro DR dauert.. Das macht man mit Scrouning, Modifier: Minus verlorene DR, Time Spent und Situationsbezogene Modifier wie zum Beispiel: +10 in der Armoury der SAS in Hereford, -10 in der Wüste.
 
Anschliessend würfelt man gegen Armoury (Body Armor) um zu reparieren. Hier zählen folgende Modifier: Minus verlorene DR, Equipment, Time Spent. Pro DR dauert das flicken 10 Minuten. Crit Failure = Rüstung zerstört, Failure = Zeit vergeudet, Success = Alle DR bis auf einen zurück, Crit Success = Alle DR zurück, die Rüstung ist wie neu.
 
==Beispiel 2==
Meine Rüstung hat nur noch 8 anstatt 10 DR. Ich möchte sie reparieren. Ich muss nun einen Scrounging Roll machen. Wir sind auf einer Farm im Nirgendwo. Ich muss Scrounging -2 (Verlorene DR) -2 (Farm im Nirgendwo) = -4 schaffen um die Dinge zu finden die ich brauche. Das dauert 20 Minuten.
 
Danach würfle ich gegen meinen Armoury (Body Armor) Skill -2 (Verlorene DR) -2 (Improvised Equipment) und haben einen Success... Meine Rüstung hat wieder 9 DR. Auch das flicken dauert 20 Minuten, auch wenn ich nur 1 DR zurück erhalte.
 
=Die Rüstungen=
Wie auch bei der Ausrüstung, nehmt ''nur'' Rüstungen aus High-Tech (HT65-75) oder Low-Tech.
 
Bitte beachtet dass der Modifier "Cutting Edge" in GURPS grundsätzlich für Weapons, Armor und Clothing verboten ist. Bei UZF gibt es aber solche Waffen und Rüstungen, diese sind aber rar und wertvoll. Noch rarer und wertvoller sind Rüstungen mit dem Modifier "Layerable".
 
==Gratis Startausrüstung==
Jeder kriegt ''gratis'' die folgenden Rüstungsteile. Ob ihr diese tragt oder nicht, ist Euch überlassen.
 
*'''Advanced Nomex Suit''' (Camouflaged, Cutting Edge, Layerable)
**TL:8 LC:4 DR:4/1* Location:arms, torso, groin, legs. Use the higher DR against burning damage only. Concealable as or under clothing and can be worn under other armor without a DX penalty. Made from advanced fibers, this suit is very light. It has Simple Camouflage (TL6): The most common variety of camouflage is khaki, feldgrau, olive drab, or something similar. It gives +1 (quality) to Camouflage skill. Clothing can have such a color or pattern at no extra cost.
**$8000, 2.6 lbs.
 
*'''Assault Vest'''
**TL:8 LC:2 DR:12/5* Location: torso, groin. The first, higher DR against pi and cut attacks. The second lower DR against all other damage types.
**$900, 8 lbs.
 
*'''Ballistic Helmet'''
**TL:8 LC:4 DR:12 Location:Skull. An improved ballistic helmet, such as the U.S. Army’s MICH (Modular/Integrated Communications Helmet). It has attachment points for night-vision goggles and flashlights.
**$250, 3 lbs.
 
*'''Boots'''
**TL:5 LC:4 DR:2* Location:Feet. Our high performance line of surprisingly comfortable tactical boots incorporate the unique 5.11 Shock Mitigation System, providing increased kinetic absorption and rebound that enhances stamina, stability, and balance.
**$80, 3 lbs.
 
*'''Sharp Protective Gloves'''
**TL:8 LC:4 DR:3/1 Location:Hands. Gloves that protect the hands much as sharp-protective armor (HT67) protects the limbs. Use the higher DR against ''imp'' and ''cut'' damage only.
**$30, 1 lb.
 
==High-Tech Low-Tech==
Wie der Kasten auf HT65 beschreibt, kann es sehr interessant sein eine alte Rüstung mit modernen Methoden herzustellen, besonders wenn es weniger darum geht pi Schaden von Schusswaffen aufzuhalten.
 
Die wichtigsten Regeln dazu sind hier aufgelistet:
 
*Steel (ab TL5). Metallrüstungen (mail, scale, plate, etc.) und Schilde die mit TL5+ Stahl und Werkzeugen hergestellt werden haben die doppelte DR ihrer Low-Tech Varianten während das Gewicht und der Preis unverändert bleiben. Alternativ kann auch das Gewicht ''und'' der Preis halbiert werden wobei aber die DR unverändert bleibt.
 
*Titanium (ab TL8). Metallrüstungen und Schilde aus Titan haben dieselbe DR wie die Low-Tech Varianten aber nur ''ein drittel'' des Gewichts. Die Kosten erhöhen sich aber um den Faktor 5.
 
===Beispiel===
Ich öffne das PDF "GURPS Low-Tech Instant Armor" und suche mir was cooles raus: Eine Rüstung die Torso (Seite 5), Arms (Seite 7) und Neck (Seite 15) abdeckt. Ich entscheide mit jeweils für Mail, Fine das gibt mir überall 4* DR (Der * bedeutet übrigens dass die Armor "flexible" ist). Ich zähle die Kosten und das Gewicht zusammen:
 
Mail, Fine (Torso) $  900    15 lbs.
Mail, Fine (Arms)  $  450  7.5 lbs. 
Mail, Fine (Neck)  $  45  0.8 lbs.
------------------------------------
Meine Rüstung      $ 1395  23.3 lbs.
 
*Mein Kettenhemd aus modernem Stahl
**TL:8 LC:4 DR:8* Location:Torso, Arms, Neck
**$1395, 23.3 lbs.
 
*Mein leichtes Kettenhemd aus modernem Stahl
**TL:8 LC:4 DR:4* Location:Torso, Arms, Neck
**$700, 11.7 lbs.
 
*Mein Kettenhemd aus Titan
**TL:8 LC:4 DR:4* Location:Torso, Arms, Neck
**$6975, 7.8 lbs.

Version vom 1. November 2015, 17:30 Uhr

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