Bearbeiten von „UZF“
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Aktuelle Version | Dein Text | ||
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=Das Spiel= | =Das Spiel= | ||
== Prämisse == | ==Prämisse== | ||
'''''Genre:''''' Modern Military-Splatter. | |||
'''''Genre:''''' Modern | |||
'''''Tech Level:''''' 8 (fallend...). | '''''Tech Level:''''' 8 (fallend...). | ||
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* Verletzungen, Infektionen und Krankheiten | * Verletzungen, Infektionen und Krankheiten | ||
Besonders der letzte Punkt sollte grosse | Besonders der letzte Punkt sollte grosse Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Da es keine übernatürlichen Möglichkeiten der Heilung gibt, kann auch ein Held an einer unbehandelten Infektion zu Grunde gehen. Das zurückerlangen von HP ist ein langwieriger Prozess (Natürliche Heilung ca. 1 HP/Tag - mit ärztlicher Unterstützung 2 HP/Tag. Auch deshalb ist hier Destiny, resp. die Anwendung der DP für Fleischwunden besonders wertvoll. Auch Rapid Healing oder Very Rapid Healing können sich in diesem Spiel auszahlen. | ||
==Resourcen== | ==Resourcen== | ||
Zeile 62: | Zeile 61: | ||
Grundsätzlich besitzt jeder Charakter mindestens einen Striking, Grappling, Melee und Ranged Skill. | Grundsätzlich besitzt jeder Charakter mindestens einen Striking, Grappling, Melee und Ranged Skill. | ||
Daneben besitzt jeder Charakter eine Lens die der Gruppe beim Überleben hilft, ein Beispiel wäre der "Fahrer" - er hat das Talent Driver's Reflexes | Daneben besitzt jeder Charakter eine Lens die der Gruppe beim Überleben hilft, ein Beispiel wäre der "Fahrer" - er hat das Talent Driver's Reflexes aus Action, 3D Spatial Sense und Higher Purpose (Deliver the Package) als Advantages, dazu noch etliche Piloting, Boating und Driving Skills. | ||
==Nahkämpfer== | ==Nahkämpfer== | ||
Zeile 83: | Zeile 82: | ||
* Combat Reflexes [15] | * Combat Reflexes [15] | ||
* Striking, Grappling, Melee- und Ranged Weaponskill [min. 4/Skill - | * Striking, Grappling, Melee- und Ranged Weaponskill [min. 4/Skill - 36 in all] | ||
Jeder ist Mitglied der Zeta Force | Jeder ist Mitglied der Zeta Force | ||
* Military Rank 0 [0] | * Military Rank 0 [0] | ||
* Duty ( | * Duty (Always, Extremely Hazardous) [20] | ||
Jeder Charakter muss ausserdem einen der folgenden vier Advantage auswählen. | Jeder Charakter muss ausserdem einen der folgenden vier Advantage auswählen. | ||
Zeile 107: | Zeile 105: | ||
Hier sind alle Spielercharaktere aufgeführt. | Hier sind alle Spielercharaktere aufgeführt. | ||
== Ausrüstung == | ==Ausrüstung== | ||
Grundsätzlich kann alles bis und mit TL8 (Achtung, ohne ^ - kein Supersciencezeugs!) aus '''''GURPS High-Tech''''' und/oder '''''GURPS Low-Tech''''' gekauft werden. '''Achtung:''' Die Dinge aus dem '''Basic Set''' sind "zu einfach" gehalten und können nicht gekauft werden, resp. nur wenn aus HT oder LT darauf verwiesen wird. | Grundsätzlich kann alles bis und mit TL8 (Achtung, ohne ^ - kein Supersciencezeugs!) aus '''''GURPS High-Tech''''' und/oder '''''GURPS Low-Tech''''' gekauft werden. '''Achtung:''' Die Dinge aus dem '''Basic Set''' sind "zu einfach" gehalten und können nicht gekauft werden, resp. nur wenn aus HT oder LT darauf verwiesen wird. | ||
Folgende Ausnahme kommt zur Anwendung: | Folgende Ausnahme kommt zur Anwendung: | ||
* Legality Class 0 (LC 0, z.B. eine Atombombe - HT195) Items können nur mit "GM Approval" gekauft werden. | |||
===Budget=== | |||
=== Budget === | |||
*Die ''Gruppe'' erhält ''am Anfang'' des Spiels $20'000 x Anzahl PC, also in einer Vierergruppe 80'000$. | *Die ''Gruppe'' erhält ''am Anfang'' des Spiels $20'000 x Anzahl PC, also in einer Vierergruppe 80'000$. | ||
*Bei ''jedem weiteren Spiel'' jeweils $3'000 x Anzahl PC. | *Bei ''jedem weiteren Spiel'' jeweils $3'000 x Anzahl PC. | ||
Vom Startbetrag kauft Ihr die Ausrüstung welche die ''Gruppe'' benötigt. Natürlich auch die persönlichen Gegenstände. Jeder Spieler muss für sich selbst entscheiden (Disadvantages wie Overconfidence mal aussen vor - diese erzwingt der GM), wie viel Resourcen für das tägliche Überleben er benötigt. Ihr braucht kein Wasser mitzutragen. Ich werde Euch aber auffordern die 4 Liter die ihr täglich mindestens braucht zu besorgen, sei es durch Survival Würfe oder einfach durch abstreichen aus dem Inventar. Das Inventar sollte vor jeder Mission | Vom Startbetrag kauft Ihr die Ausrüstung welche die ''Gruppe'' benötigt. Natürlich auch die persönlichen Gegenstände. Einen Vorschlag für eine [[UZF_Equipment#Grundausr.C3.BCstung|Grundausrüstung findet ihr hier]]. Jeder Spieler muss für sich selbst entscheiden (Disadvantages wie Overconfidence mal aussen vor - diese erzwingt der GM), wie viel Resourcen für das tägliche Überleben er benötigt. Ihr braucht kein Wasser mitzutragen. Ich werde Euch aber auffordern die 4 Liter die ihr täglich mindestens braucht zu besorgen, sei es durch Survival Würfe oder einfach durch abstreichen aus dem Inventar. Das Inventar sollte vor jeder Mission neu zusammen gestellt werden. Das Kampfinventar und der Rucksack wird von Hand auf einem Blatt Papier geführt. | ||
==== | ====Mo' Money, Less Problems==== | ||
Diese Geldbeträge können durch Missionen erhöht werden. Bsp. Ihr seid an Informationen gekommen, wo ihr euch persönliche Ausrüstung besorgen könnt. Ihr macht also eine Mission diese Ausrüstung zu besorgen. Wenn ihr das schafft, dann gibt's $20'000 x Anzahl PC und der "weitere Spiel" Betrag erhöht sich permanent um $1'000. | |||
Kauft Euch am Besten gleich zu Beginn des Spiels eure Lieblingswaffe mit einem oder mehreren Punkten in Signature Gear. Im Verlauf des Spiels gefundene und liebgewonnene Waffen können ebenfalls via Sig. Gear "versichert". Ein CP in Signature Gear lässt Euch einen Gegenstand | ====Signature Gear==== | ||
Kauft Euch am Besten gleich zu Beginn des Spiels eure Lieblingswaffe mit einem oder mehreren Punkten in Signature Gear. Im Verlauf des Spiels gefundene und liebgewonnene Waffen können ebenfalls via Sig. Gear "versichert". Ein CP in Signature Gear lässt Euch ''einen'' Gegenstand im Wert von $10'000 auswählen. | |||
'''Beispiel SCAR Sniper''': Ich kaufe mir ein FN MK 17 MOD 0 SV Very Fine (Accurate) und Very Fine (Reliable), Grundkosten für die Knarre sind $1'500. Also kostet sie mit den genannten Modifikationen: 1500 + 4*1500 + 2*1500 = $10'500. Meine SCAR Snipervariante hat somit +2 Acc und erleidet nur noch bei einer 18 eine Malfunction. Die ''Waffe als Signature Gear kostet so 2 Punkte''. | '''Beispiel SCAR Sniper''': Ich kaufe mir ein FN MK 17 MOD 0 SV Very Fine (Accurate) und Very Fine (Reliable), Grundkosten für die Knarre sind $1'500. Also kostet sie mit den genannten Modifikationen: 1500 + 4*1500 + 2*1500 = $10'500. Meine SCAR Snipervariante hat somit +2 Acc und erleidet nur noch bei einer 18 eine Malfunction. Die ''Waffe als Signature Gear kostet so 2 Punkte''. Wenn ich einen Schalldämpfer dazu möchte, bezahle ich diesen seperat - obschon ich noch $9'500 übrig habe von der Knarre; der Schalldämpfer ist ein eigenes Item - und muss noch einmal einen Punkte dafür geben. Genauso für Zielfernrohr, grösseres Magazin, Reflex Sight, Laser sight, etc. | ||
'''Beispiel Feuerwehraxt''': Ich kaufe mir eine Fireman's Axe. Fine ist sie wegen des Techlevels ''gratis'' (Alle Waffen die cut Schaden machen auf TL 7+ sind automatisch Fine) und Very Fine kann eine Axt nicht sein. Also schmeiss ich noch Fine (Balanced; +1 to Skill) und Composition (Titanium) (Very Fine bei Breaking; *0.75 Weight) drauf. Mit den Modifikationen kostet sie: $100 + 400 + 100 = $ 600. | '''Beispiel Feuerwehraxt''': Ich kaufe mir eine Fireman's Axe. Fine ist sie wegen des Techlevels ''gratis'' (Alle Waffen die cut Schaden machen auf TL 7+ sind automatisch Fine) und Very Fine kann eine Axt nicht sein. Also schmeiss ich noch Fine (Balanced; +1 to Skill) und Composition (Titanium) (Very Fine bei Breaking; *0.75 Weight) drauf. Mit den Modifikationen kostet sie: $100 + 400 + 100 = $ 600. | ||
=== [[ | ===[[UZF Weapons|Waffen]]=== | ||
Modifier für Nah und Fernkampfwaffen müssen unterschieden werden. | |||
====Muscled-powered Weapons==== | |||
*Balanced: +1 to skill with any melee weapon or projectile (arrow, bolt...) or +1 Acc with a blowpipe, bow, crossbow. All weapons except sticks and improvised weapons: +4 CF | |||
*Fine: -1 to odds of breakage, and +1 to damage for any cutting or impaling weapon, or +20% to range for a blowpipe, bow, or crossbow. Projectiles (arrows, bolts, etc.), and crushing-or impaling-only melee or thrown weapons. This is free for all TL7+ Weapons. | |||
*Very Fine: -2 to odds of breakage and +2 to damage. Fencing weapons and swords only: +19 CF. | |||
*Titanium: 0.75 * weight and Very Fine for breaking purposes. + 1 CF | |||
*Ornate: Jewels, gold, etc. Modifies reactions from buyers, gullible hirelings, etc. All weapons except improvised weapons, projectiles, and sticks: +1 to reactions for +1 CF, +2 for +4 CF, and +3 for +9 CF. | |||
Fine and very fine are mutually exclusive. | |||
====Firearms==== | |||
*Disguised: The weapon resembles any innocent item that could conceal it; e.g., a knife built into a belt buckle. Finding the hidden weapon requires a Search roll. Any weapon: +4 CF. | |||
*Fine: Gives any firearm with base Acc 2 or better another +1 Acc. Guns: +1 CF. | |||
*Styled: Pearl grips, gold plating, etc. Gives a reaction or Influence roll bonus in scenes where it’s the center of attention. Any weapon: +1 bonus for +1 CF, +2 for +4 CF, and +3 for +9 CF. | |||
*Very Fine: Gives any firearm with base Acc 4 or better another +2 Acc. Guns: +4 CF. | |||
Fine and very fine are mutually exclusive. | |||
=====Ammunition===== | |||
Munition für ''Feuerwaffen''. | |||
* Armor-Piercing: Add armor divisor (2) but change damage type: pi++ to pi+, pi+ to pi, and pi to pi- (no effect on pi-). Any pistol, rifle, or SMG: +1 CF. | |||
* Extra-Powerful: Add +1 to damage per three dice or fraction thereof. Add 10% to Range and ST (minimum +1 ST). Any pistol, rifle, or SMG: +1 CF. | |||
* Hollow-Point: Change damage type from pi- to pi, pi to pi+, or pi+ to pi++ (no effect on pi++), but add armor divisor (0.5). Any pistol, rifle, or SMG: +0 CF. | |||
* Match-Grade: If weapon has Acc 4 or better, adds another +1 Acc. Any pistol or sniper rifle: +1 CF | |||
Armor-piercing and hollow-point are mutually exclusive. Extra-powerful and match-grade are mutually exclusive. | |||
===[[UZF Equipment|Ausrüstung]]=== | |||
Folgende Modifier gelten für allgemeine Ausrüstung. Bitte beachtet, dass Waffen sowie Feuerwaffe eigenen Modifier verwenden. | |||
Die folgenden Optionen (Modifiers) können mit den unten genannten Ausrüstungsgegenständen kombiniert werden, sofern das Sinn macht oder nicht schon geschehen ist (Steht in Klammer hinter den Namen des Gegenstandes)! | |||
*Cutting Edge: Mit den neusten Materialien hergestellt. Gewicht mal 2/3, +1 CF. | |||
**Wird in HT "expensive" genannt - aber genau so behandelt. Dinge die in erster Linie aus Batterien oder Wasser bestehen, können nicht zu "Cutting Edge" werden. | |||
*Rugged: Schockabsorbierend und wasserfest, gibt +2 auf rolls um schäden zu widerstehen. +1 CF. | |||
*Disguised: Der Gegenstand sieht aus wie etwas anderes, gleicher Grösse. +4 CF. | |||
*Good Quality: +1 für den Skill oder +1 für bereits bestehende Modifier. +4 CF. | |||
**Nicht mit Fine/Very Fine Quality zusammen. | |||
*Fine Quality: +2 für den Skill oder +2 für bereit bestehenden Modifier. +19 CF. | |||
**Nicht mit Good/Very Fine Quality zusammen. | |||
*Very Fine Quality: +3 für den Skill oder +3 für bereits bestehenden Modifier. +99 CF. | |||
**Nicht mit Good/Fine Quality zusammen. | |||
===[[UZF Vehicles|Fahrzeuge]]=== | |||
=Zeta Force= | =Zeta Force= | ||
Zeile 153: | Zeile 189: | ||
==Missionen== | ==Missionen== | ||
Die Zeta Force wird Euch über General Hank Carver oder Dagur Bergþóruson Eggertsson Missionen | Die Zeta Force wird Euch über General Hank Carver, André Villeneuve, Viktor Kalashnikov oder von Dagur Bergþóruson Eggertsson Missionen erhalten. | ||
Resourcen für Basis | |||
* Werkstätten mit Good (+1), Fine (+2) oder Very Fine Equipment (+3) für Skills | |||
Resourcen für Pulling Rank besorgen | |||
* Global Hawk Triton Drone | |||
* Predator Drohne | |||
* Munition für Luftangriffe | |||
* Zombie-proof Forward Operating Base entwickeln | |||
Wichtige Wissenschaftler nach Island bringen | |||
* Paris | |||
* Labor Spiez | |||
Waffen und Ausrüstung | |||
* Fort Bragg | |||
Viren oder Informationen darüber holen | |||
* | |||
Zombies oder Informationen darüber holen | |||
* Stonghenge | |||
Menschen retten | |||
* Siedlungen nach Island bringen | |||
== | ==[[UZF Pulling Rank|Pulling Rank]]== | ||
Hier werden die Regeln beschrieben wie ihr Euren Military Rank einsetzen könnt. | |||
=[[UFZ World|Die Welt]]= | |||
==Island== | |||
[[File:UZF Iceland.svg|thumb]] | |||
===Reykjavik=== | |||
Die Hauptstadt der Welt. | Die Hauptstadt der Welt. | ||
=== Naval Air Station Keflavik === | ===Naval Air Station Keflavik=== | ||
Die [http://en.wikipedia.org/wiki/Naval_Air_Station_Keflavik Air Station Keflavik] war eine NATO Basis die kurz nach dem Ausbruch reaktiviert wurde. Heute ist sie der Dreh und Angelpunkt aller Militäroperationen. | Die [http://en.wikipedia.org/wiki/Naval_Air_Station_Keflavik Air Station Keflavik] war eine NATO Basis die kurz nach dem Ausbruch reaktiviert wurde. Heute ist sie der Dreh und Angelpunkt aller Militäroperationen. | ||
= [ | =[[UFZ Journal|Tagebuch]]= | ||
=[[UFZ Rules|Regeln]]= | =[[UFZ Rules|Regeln]]= |