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=Das Spiel=
=Das Spiel=
== Prämisse ==
==Prämisse==
 
'''''Genre:''''' Modern Military-Splatter.
'''''Genre:''''' Modern Action-Splatter.


'''''Tech Level:''''' 8 (fallend...).
'''''Tech Level:''''' 8 (fallend...).
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* Verletzungen, Infektionen und Krankheiten
* Verletzungen, Infektionen und Krankheiten


Besonders der letzte Punkt sollte grosse Beachtung finden. Da es keine übernatürlichen Möglichkeiten der Heilung gibt, kann auch ein Held an einer unbehandelten Infektion zu Grunde gehen. Das zurückerlangen von HP ist ein langwieriger Prozess (Natürliche Heilung ca. ~ 3 HP / 4 Tage - mit ärztlicher Unterstützung 6 HP / 4 Tag. Auch deshalb ist hier Destiny, resp. die Anwendung der DP für Fleischwunden besonders wertvoll. Auch Rapid Healing oder Very Rapid Healing können sich in diesem Spiel auszahlen.
Besonders der letzte Punkt sollte grosse Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Da es keine übernatürlichen Möglichkeiten der Heilung gibt, kann auch ein Held an einer unbehandelten Infektion zu Grunde gehen. Das zurückerlangen von HP ist ein langwieriger Prozess (Natürliche Heilung ca. 1 HP/Tag - mit ärztlicher Unterstützung 2 HP/Tag. Auch deshalb ist hier Destiny, resp. die Anwendung der DP für Fleischwunden besonders wertvoll. Auch Rapid Healing oder Very Rapid Healing können sich in diesem Spiel auszahlen.


==Resourcen==
==Resourcen==
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Grundsätzlich besitzt jeder Charakter mindestens einen Striking, Grappling, Melee und Ranged Skill.
Grundsätzlich besitzt jeder Charakter mindestens einen Striking, Grappling, Melee und Ranged Skill.


Daneben besitzt jeder Charakter eine Lens die der Gruppe beim Überleben hilft, ein Beispiel wäre der "Fahrer" - er hat das Talent Driver's Reflexes sowie die Advantages 3D Spatial Sense und Higher Purpose (Deliver the Package), dazu noch etliche Piloting, Boating und Driving Skills.
Daneben besitzt jeder Charakter eine Lens die der Gruppe beim Überleben hilft, ein Beispiel wäre der "Fahrer" - er hat das Talent Driver's Reflexes aus Action, 3D Spatial Sense und Higher Purpose (Deliver the Package) als Advantages, dazu noch etliche Piloting, Boating und Driving Skills.


==Nahkämpfer==
==Nahkämpfer==
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==Spezialist für schwere Waffen==
==Spezialist für schwere Waffen==
Jede Gruppe dürfte nur einen Spezialisten benötigen der mit Granatwerfern, Maschinengewehren, Haubitzen und Sprengstoffen umgehen kann. Jedoch ist gerade er es welcher eine unmögliche Situation mit mehreren tausend Gegnern in eine Überwindbare, mit ein paar Hundert verwandeln kann.
Jede Gruppe dürfte nur einen Spezialisten benötigen der mit Granatwerfern, Maschinengewehren, Haubitzen und Sprengstoffen umgehen kann. Jedoch ist gerade er es welcher eine unmögliche Situation mit mehreren tausend Gegnern in eine Überwindbare, mit ein paar Hundert verwandeln kann... was aber schwer zu findende Munition erfordert.


==Gemeinsame Fähigkeiten==
==Gemeinsame Fähigkeiten==
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* Combat Reflexes [15]
* Combat Reflexes [15]
* Striking, Grappling, Melee- und Ranged Weaponskill [min. 4/Skill - 40 in all]


Jeder ist Mitglied der Zeta Force
Jeder ist Mitglied der Zeta Force


* Military Rank 0 [0]
* Military Rank 0 [0]
* Duty (6 or less, Always, Extremely Hazardous) [-10]
* Duty (Always, Extremely Hazardous) [20]
* Sense of Duty (All Humanity) [-15]


Jeder Charakter muss ausserdem einen der folgenden vier Advantage auswählen.
Jeder Charakter muss ausserdem einen der folgenden vier Advantage auswählen.
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Schaut Euch unbedingt ebenfalls die [[UZF Traits|Fähigkeiten]]-Seite an. Dort sind Advantages, Disadvantages, Perks und Skills aufgelistet und was diese [[UZF Traits|Fähigkeiten]] in diesem Spiel bewirken.
Schaut Euch unbedingt ebenfalls die [[UZF Traits|Fähigkeiten]]-Seite an. Dort sind Advantages, Disadvantages, Perks und Skills aufgelistet und was diese [[UZF Traits|Fähigkeiten]] in diesem Spiel bewirken.


==[[UZF PCs|Spielercharaktere]]==
==Ausrüstung==
Hier sind alle Spielercharaktere aufgeführt.
 
== Ausrüstung ==
 
Grundsätzlich kann alles bis und mit TL8 (Achtung, ohne ^ - kein Supersciencezeugs!) aus '''''GURPS High-Tech''''' und/oder '''''GURPS Low-Tech''''' gekauft werden. '''Achtung:''' Die Dinge aus dem '''Basic Set''' sind "zu einfach" gehalten und können nicht gekauft werden, resp. nur wenn aus HT oder LT darauf verwiesen wird.
Grundsätzlich kann alles bis und mit TL8 (Achtung, ohne ^ - kein Supersciencezeugs!) aus '''''GURPS High-Tech''''' und/oder '''''GURPS Low-Tech''''' gekauft werden. '''Achtung:''' Die Dinge aus dem '''Basic Set''' sind "zu einfach" gehalten und können nicht gekauft werden, resp. nur wenn aus HT oder LT darauf verwiesen wird.


Folgende Ausnahme kommt zur Anwendung:
Folgende Ausnahme kommt zur Anwendung:
* Legality Class 0 (LC 0, z.B. eine Atombombe - HT195) Items können nur mit "GM Approval" gekauft werden.


*Legality Class 0 (LC 0, z.B. eine Atombombe - HT195) Items können nur mit "GM Approval" gekauft werden.
===Budget===
 
=== Budget ===
 
*Die ''Gruppe'' erhält ''am Anfang'' des Spiels $20'000 x Anzahl PC, also in einer Vierergruppe 80'000$.
*Die ''Gruppe'' erhält ''am Anfang'' des Spiels $20'000 x Anzahl PC, also in einer Vierergruppe 80'000$.
*Bei ''jedem weiteren Spiel'' jeweils $3'000 x Anzahl PC.
*Bei ''jedem weiteren Spiel'' jeweils $3'000 x Anzahl PC.


Vom Startbetrag kauft Ihr die Ausrüstung welche die ''Gruppe'' benötigt. Natürlich auch die persönlichen Gegenstände. Jeder Spieler muss für sich selbst entscheiden (Disadvantages wie Overconfidence mal aussen vor - diese erzwingt der GM), wie viel Resourcen für das tägliche Überleben er benötigt. Ihr braucht kein Wasser mitzutragen. Ich werde Euch aber auffordern die 4 Liter die ihr täglich mindestens braucht zu besorgen, sei es durch Survival Würfe oder einfach durch abstreichen aus dem Inventar. Das Inventar sollte vor jeder Mission die mehrere Sessions dauert neu zusammen gestellt werden. Das Kampfinventar und der Rucksack wird von Hand auf einem Blatt Papier geführt.
Vom Startbetrag kauft Ihr die Ausrüstung welche die ''Gruppe'' benötigt. Natürlich auch die persönlichen Gegenstände. Einen Vorschlag für eine [[UZF_Equipment#Grundausr.C3.BCstung|Grundausrüstung findet ihr hier]]. Jeder Spieler muss für sich selbst entscheiden (Disadvantages wie Overconfidence mal aussen vor - diese erzwingt der GM), wie viel Resourcen für das tägliche Überleben er benötigt. Ihr braucht kein Wasser mitzutragen. Ich werde Euch aber auffordern die 4 Liter die ihr täglich mindestens braucht zu besorgen, sei es durch Survival Würfe oder einfach durch abstreichen aus dem Inventar. Das Inventar sollte vor jeder Mission neu zusammen gestellt werden. Das Kampfinventar und der Rucksack wird von Hand auf einem Blatt Papier geführt.


==== Signature Gear ====
====Mo' Money, Less Problems====
Diese Geldbeträge können durch Missionen erhöht werden. Bsp. Ihr seid an Informationen gekommen, wo ihr euch persönliche Ausrüstung besorgen könnt. Ihr macht also eine Mission diese Ausrüstung zu besorgen. Wenn ihr das schafft, dann gibt's $20'000 x Anzahl PC und der "weitere Spiel" Betrag erhöht sich permanent um $1'000.


Kauft Euch am Besten gleich zu Beginn des Spiels eure Lieblingswaffe mit einem oder mehreren Punkten in Signature Gear. Im Verlauf des Spiels gefundene und liebgewonnene Waffen können ebenfalls via Sig. Gear "versichert". Ein CP in Signature Gear lässt Euch einen Gegenstand inkl. passendes Zubehör im Wert von $10'000 versichern.
====Signature Gear====
Kauft Euch am Besten gleich zu Beginn des Spiels eure Lieblingswaffe mit einem oder mehreren Punkten in Signature Gear. Im Verlauf des Spiels gefundene und liebgewonnene Waffen können ebenfalls via Sig. Gear "versichert". Ein CP in Signature Gear lässt Euch ''einen'' Gegenstand im Wert von $10'000 auswählen.  


'''Beispiel SCAR Sniper''': Ich kaufe mir ein FN MK 17 MOD 0 SV Very Fine (Accurate) und Very Fine (Reliable), Grundkosten für die Knarre sind $1'500. Also kostet sie mit den genannten Modifikationen: 1500 + 4*1500 + 2*1500 = $10'500. Meine SCAR Snipervariante hat somit +2 Acc und erleidet nur noch bei einer 18 eine Malfunction. Die ''Waffe als Signature Gear kostet so 2 Punkte''. Mit den übrigen $9'500 darf ich mir Zielfernrohr, grösseres Magazin, Reflex Sight, Laser sight, etc. halt einfach alles was direkt mit der Knarre zu tun hat. Aber keinen Schalldämpfer, dieser gilt in diesem Spiel als "consumable".
'''Beispiel SCAR Sniper''': Ich kaufe mir ein FM MK 17 MOD 0 SV Very Fine (Accurate) und Very Fine (Reliable), Grundkosten für die Knarre sind $1'500. Also kostet sie mit den genannten Modifikationen: 1500 + 4*1500 + 2*1500 = $10'500. Meine SCAR Snipervariante hat somit +2 Acc und erleidet nur noch bei einer 18 eine Malfunction. Die ''Waffe als Signature Gear kostet so 2 Punkte''. Wenn ich einen Schalldämpfer dazu möchte, bezahle ich diesen seperat und muss noch einmal einen Punkte dafür geben. Genauso für Zielfernrohr, grösseres Magazin, Reflex Sight, Laser sight, etc.


'''Beispiel Feuerwehraxt''': Ich kaufe mir eine Fireman's Axe. Fine ist sie wegen des Techlevels ''gratis'' (Alle Waffen die cut Schaden machen auf TL 7+ sind automatisch Fine) und Very Fine kann eine Axt nicht sein. Also schmeiss ich noch Fine (Balanced; +1 to Skill) und Composition (Titanium) (Very Fine bei Breaking; *0.75 Weight) drauf. Mit den Modifikationen kostet sie: $100 + 400 + 100 = $ 600.
'''Beispiel Feuerwehraxt''': Ich kaufe mir eine Fireman's Axe. Fine ist sie wegen des Techlevels ''gratis'' (Alle Waffen die cut Schaden machen auf TL 7+ sind automatisch Fine) und Very Fine kann eine Axt nicht sein. Also schmeiss ich noch Fine (Balanced; +1 to Skill) und Composition (Titanium) (Very Fine bei Breaking; *0.75 Weight) drauf. Mit den Modifikationen kostet sie: $100 + 400 + 100 = $ 600.


=== [[Equipment_TL8|Der Katalog]] ===
===[[UZF Weapons|Waffen]]===
Modifier für Nah und Fernkampfwaffen müssen unterschieden werden.
 
====Muscled-powered Weapons====
*Balanced: +1 to skill with any melee weapon or projectile (arrow, bolt...) or +1 Acc with a blowpipe, bow, crossbow. All weapons except sticks and improvised weapons: +4 CF
 
*Fine: -1 to odds of breakage, and +1 to damage for any cutting or impaling weapon, or +20% to range for a blowpipe, bow, or crossbow. Projectiles (arrows, bolts, etc.), and crushing-or impaling-only melee or thrown weapons. This is free for all TL7+ Weapons.
 
*Very Fine: -2 to odds of breakage and +2 to damage. Fencing weapons and swords only: +19 CF.
 
*Titanium: 0.75 * weight and Very Fine for breaking purposes. + 1 CF
 
*Ornate: Jewels, gold, etc. Modifies reactions from buyers, gullible hirelings, etc. All weapons except improvised weapons, projectiles, and sticks: +1 to reactions for +1 CF, +2 for +4 CF, and +3 for +9 CF.


Wie bereits beschrieben ist unser Hauptkatalog GURPS High-Tech. Einige Gegenstände habe ich hier abgebildet.
Fine and very fine are mutually exclusive.


==== [[UZF_Grundausrüstung|Grundausrüstung]] ====
====Firearms====
*Disguised: The weapon resembles any innocent item that could conceal it; e.g., a knife built into a belt buckle. Finding the hidden weapon requires a Search roll. Any weapon: +4 CF.


Auf der obigen Seite habe ich die Gegenstände einer [[UZF_Grundausrüstung|Grundausrüstung]] zusammengetragen. Weitere Gegenstände findet ihr auf der Techlevel 8 Seite, in High-Tech oder fragt den GM.
*Fine: Gives any firearm with base Acc 2 or better another +1 Acc. Guns: +1 CF.


==== [[UZF_Rüstungen|Rüstungen]] ====
*Styled: Pearl grips, gold plating, etc. Gives a reaction or Influence roll bonus in scenes where it’s the center of attention. Any weapon: +1 bonus for +1 CF, +2 for +4 CF, and +3 for +9 CF.


Rüstungen muss in diesem Spiel eine eigene Seite gewidmet werden. Es gibt einiges das neu oder anders als sonst ist in diesem Spiel. Diese Seite wird während des Spiels updated und mit neuen Rüstungen versehen.
*Very Fine: Gives any firearm with base Acc 4 or better another +2 Acc. Guns: +4 CF.


==== [[UZF_Vehicles|Fahrzeuge]] ====
Fine and very fine are mutually exclusive.


In diesem Abschnitt hat es noch nicht viel was wirklich für GURPS eingesetzt werden kann. Die verfügbaren Fahrzeuge werden im Verlauf des Spiels bekannt gegeben.
===[[UZF Equipment|Ausrüstung]]===
Folgende Modifier gelten für allgemeine Ausrüstung. Bitte beachtet, dass Waffen sowie Feuerwaffe eigenen Modifier verwenden.
 
Die folgenden Optionen (Modifiers) können mit den unten genannten Ausrüstungsgegenständen kombiniert werden, sofern das Sinn macht oder nicht schon geschehen ist (Steht in Klammer hinter den Namen des Gegenstandes)!
 
*Cutting Edge: Mit den neusten Materialien hergestellt. Gewicht mal 2/3, +1 CF.
**Wird in HT "expensive" genannt - aber genau so behandelt. Dinge die in erster Linie aus Batterien oder Wasser bestehen, können nicht zu "Cutting Edge" werden.
*Rugged: Schockabsorbierend und wasserfest, gibt +2 auf rolls um schäden zu widerstehen. +1 CF.
*Disguised: Der Gegenstand sieht aus wie etwas anderes, gleicher Grösse. +4 CF.
*Good Quality: +1 für den Skill oder +1 für bereits bestehende Modifier. +4 CF.
**Nicht mit Fine/Very Fine Quality zusammen.
*Fine Quality: +2 für den Skill oder +2 für bereit bestehenden Modifier. +19 CF.
**Nicht mit Good/Very Fine Quality zusammen.
*Very Fine Quality: +3 für den Skill oder +3 für bereits bestehenden Modifier. +99 CF.
**Nicht mit Good/Fine Quality zusammen.
 
===[[UZF Vehicles|Fahrzeuge]]===


=Zeta Force=
=Zeta Force=
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==Missionen==
==Missionen==
Die Zeta Force wird Euch über General Hank Carver oder Dagur Bergþóruson Eggertsson Missionen erteilen. Von Island aus starten die Missionen und ihr bleibt so lange im Einsatzgebiet bis ihr die Missionen erfüllt habt.
Die Zeta Force wird Euch über General Hank Carver, André Villeneuve oder anderen NPCs Missionen anbieten. Folgende Missionsarten sind üblich:


== [[UZF_Pulling_Rank|Pulling Rank]] ==
Resourcen für Basis


Für die Spieler interessant ist die [[File:UZF Pulling Rank Cards.pdf|RTENOTITLE]].
* Werkstätten mit Good (+1), Fine (+2) oder Very Fine Equipment (+3) für Skills


= [[UZF_Opposition|Zombies]] =
Resourcen für Pulling Rank besorgen


[[File:UZF Zombieresearch 1.jpg|thumb|UZF Zombieresearch 1.jpg]]
* Global Hawk Triton Drone
* Predator Drohne
* Munition für Luftangriffe


Prof. Dr. Dr. André Villeneuve präsentiert in dieser Rubrik die neusten Erkenntnisse der Zombieforschung.
Wichtige Wissenschaftler nach Island bringen


=[[UFZ World|Die Welt]]=
* Paris
== Island ==
* Labor Spiez
Waffen und Ausrüstung


[[File:UZF Iceland.svg|thumb|UZF Iceland.svg]]
* Fort Bragg


== Davor ==
Viren oder Informationen darüber holen


Am 30. September 2015 hatte Island genau 331'310 Einwohner. Das Bruttoinlandprodukt beträgt knapp 20 Mia US Dollar. Ein großer Teil der Insel besteht aus Lavawüsten, die weder bewohnbar noch landwirtschaftlich nutzbar sind. Dies betrifft weite Gebiete des Inlandes (Isländisches Hochland). 11 % des Landes sind von Gletschern bedeckt.<br/><br/>Die bewohnten Gebiete befinden sich hauptsächlich entlang der Küste. 20 % des fruchtbaren Landesteils werden für die extensive Viehzucht (vor allem Schafe und Pferde) genutzt, nur 1 % für den Anbau von Getreide oder anderen Feldfrüchten. Dies liegt an den relativ kühlen Sommertemperaturen, während im Winter der Golfstrom besonders im Südwesten für ein verhältnismäßig mildes Klima sorgt. Die Durchschnittstemperaturen betragen 11 °C im Juli und −1 °C im Januar.
*


== Danach ==
Zombies oder Informationen darüber holen


CTF-63 is the immediate operational commander of&nbsp;[https://en.wikipedia.org/wiki/Maritime_Prepositioning_ship Maritime Prepositioning ship]&nbsp;Squadron One (MPSRON ONE) based in the Mediterranean Sea. The ships of MPSRON One are deployed year-round. This pre-positions U.S. military cargo at sea. Should a military or humanitarian crisis arise in theater, the squadron can deliver its cargo ashore, enabling a faster U.S. response.
* Stonghenge


=== Reykjavik ===
Menschen retten


Die Hauptstadt der Welt.
* Siedlungen nach Island bringen


=== Naval Air Station Keflavik ===
* Beschaffung von Menschen/Informationen/Gegenständen. Bei Erfolg erhält die Gruppe ein Upgrade oder einen NPC mit neuen Fähigkeiten die ihnen nützlich sein können. Beispiele: Zombieköpfe beschaffen für Antizombie-Wirkstoff; herausfinden warum in Stonehenge so viele Witches rumhängen; basis mit verbesserten Laboren und Werkstatten aufrüsten; Wissenschaftler retten.
* Militärmissionen. Bei Erfolg erhält die Gruppe Military Rank und somit Zugriff auf neue "Pulling Rank" Aktivitäten. Beispiele: Drohne und Flugzeugbomben organisieren; Eine Gruppe von eingeschlossenen Soldaten retten.


Die [http://en.wikipedia.org/wiki/Naval_Air_Station_Keflavik Air Station Keflavik] war eine NATO Basis die kurz nach dem Ausbruch reaktiviert wurde. Heute ist sie der Dreh und Angelpunkt aller Militäroperationen.
==[[UZF Pulling Rank|Pulling Rank]]==
Hier werden die Regeln beschrieben wie ihr Euren Military Rank einsetzen könnt.


= [http://uzf.siff.org Tagebuch] =
=[[UFZ Journal|Tagebuch]]=


=[[UFZ Rules|Regeln]]=
=[[UFZ Rules|Regeln]]=


=[[UZF GM|GM only]]=
=[[UZF Opposition|Gegner]]=
GM only. Not for players.
Dieser Abschnitt ist nur für den GM gedacht. Spieler sollen sich fernhalten, ansonsten bringen sie sich um eine Menge Spass.
 
=[[UZF Encounters|Begegnungen]]=
GM only.

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