Helden Tagebuch

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Helden VI

Der Erlöser

Die Tattoos der Helden
  • Datum: 21.08.2013
  • In Game: 24. Oktober 1291
  • Helden: Styx, Garlon Allegro, Gudd von Bretsch und Rolo der Schwarze

Ereignisse

Fight

  • Epischer Kampf
  • Auf der einen Seite unsere Helden
  • Auf der anderen Seite
    • Erlöser (Dämon)
    • 2 Energy-Bolt Imps
    • 4 Death Knights
    • X Ciuacla
    • X Corpse Golems
    • X Explosive Imps
  • Nach anfänglichem zögern zündet Styx eine MOAB, so beruhigen sich die Nervern und die Helden werden sicherer.
  • Allegro übernimmt nach und nach eine kleine Armee an Untoten.
  • Rolo wird oft vom Dämonen und den Imps in die Zange genommen (3 aufeinander folgende Attacken), danks seines Geschicks (und Destiny) erleidet er keine schlimmen Wunden. Eine Verkrüppelung kann er abwenden.
  • Allegro wird auch angegangen, aber kommt auch schadlos davon! Kontrolliert einen Angreifer nach dem anderen und hetzt sie aufeinander.
  • Styx benutzt verschiedene Charms und kann die Gegner entscheidend schwächen. Einen Teleport versifft er halb (Nur Bodysense), was aber ohne grosse Auswirkungen bleibt.
  • Schliesslich haben die Helden alle Adds niedergehackt und konzentrieren ihre ganze Kraft auf den Dämonen.
  • Zusammen erledigen sie das Viech und der Sieg ist ihnen nicht mehr zu nehmen!
  • Meta: Den Fight habe ich in der 13. Runde abgebrochen, resp. verkürzt, da nur noch der Erlöser und keine Minions von ihm mehr übrig war... somit hätte die Party sowieso gewonnen. Einzig Garlon failed den Wurf, alle anderen schaffen -5. Ausserdem war schon spät.
    • Es kann sehr spassig sein nur zu kämpfen in einer Session. Aber wenn, dann muss der Kampf verschiedene Komponenten haben. (Constructs die Beschworen werden, Divine Servitors die kommen, Flammensäule, Verschiedene Abzüge je nach Untergrund...
    • Auch ist es sehr wichtig die Stats der Monster zu kennen. Damit nicht wieder Divine Servitors Mind Controlled werden.

Belohnung

Alle:

  • 5 CP
  • Kelch des vergossenen Blutes: (Quest Item)
  • Horn of Valhalla: Magical Item (Einmal in 7 Tagen 1d4+1 Vikinger (Minion, Axe (1d+3 cut) & Shield, 12 Skill, 12 Parry, 12 Block, 11 Dodge (DB bereits eingerechnet!)) summonen für 10 Minuten)
  • Bag of Holding: Magical Item (Sieht aus wie ein normaler Sack mittlerer Grösse (60x120cm), öffnet sich in einen nicht-dimensionalen Raum, was dem Sack erlaubt, grössere Dinge als es möglich wäre mitzunehmen. Der Sack wiegt IMMER 15 lbs, egal wieviel Inhalt er hat. Man kann darin bis zu 250 lbs oder 0.8 m3 transportieren. Wenn er überladen oder von aussen durchbrochen wird, sind die Gegenstände darin für immer im Nichts verloren.
  • Edelsteine (9000 KM)
  • Gudd von Bretsch: 1 CP für Bilder des Kampfes
  • Allegro Garlon: 1 CP für Gastfreundschaft

Helden V

I'm a party girl, in a party world

Die Tattoos der Helden
  • Datum: 07.08.2013
  • In Game: 21. Oktober 1291
  • Helden: Styx, Garlon Allegro und Rolo der Schwarze

Ereignisse

Clubbed to death

  • Die Gruppe hat sich zum Ziel gesetzt Ailyn, die Tochter des Königs, aus den Klauen der Sieben Klingen zu befreien.
  • Sie konnten in Erfahrung bringen, dass sie sich im Gasthaus zum Weissen Ross aufhalten.
  • Rolo geht zum Gasthaus und trifft auf einen Typen der Kotze wegspült. Dieser gibt ihm einige, wenige Informationen.
  • Rolo bricht in den Club ein und klaut das Gästebuch.
  • Draussen untersucht Styx das Buch und Rolo schreibt einen gefälschten Eintrag rein für den VIP Bereich
  • Styx geht den Rest des Tages in die Bibliothek und versucht informationen über den Tempel des abgrundtief Bösen zu erhalten
  • Garlon und Rolo gehen auf den Markt, Garlon spielt Musik und verdient sich ein paar Münzen
  • Gudd geht trinken
  • Bevor sie sich am Abend um 22:30 in den Club begeben, klaut Rolo noch einige Accessoires zusammen und Garlon verkleidet die Gruppe.
  • Die Türsteherin will Rolo unter keinen Umständen in den Club lassen. Rolo bleibt nichts anderes als das Schloss vom Hintereingang zu knacken und sich herein zu schleichen.
  • Zusammen werden sie in den VIP Bereich geleitet.
  • Rolo geht gambeln und verliert sein gesamtes Vermögen, als Garlon ihm beistehen will verpfeift ihn ein anderer Barde an die Türsteher und schliesslich an die Mit-Gambler. Styx ergeht es nicht besser als er Zaubern will.
  • Eine wüste Schlägerei bricht los, Rolo und Gudd halten sich schadlos. Styx und Garlon werden verhauen.
  • Als sich Rolo schliesslich die Chips vom umgeworfenen Gambling Table reinziehen will, wird er geschnappt und auf die Strasse gebracht und der Stadtwache übergeben.
  • Zusammen retten sie Rolo.
  • Zurück im Club fällt ihn eine Gruppe Leute auf die die Sieben Klingen sein könnten.
  • Garlon lässt schliesslich einen Crowd Song los, die jungen Leute werfen ihre Roben zurück und beginnen zu tanzen.
  • Ailyn ist dabei, Gudd macht tanzende Trinkeinlagen und beindruckt Ailyn. Ist dann aber zu forsch in seinen Forderungen, dass sie mitkommen soll. Ailyn resisted auch die Bard'schen und Magischen überzeugungsversuche. So bleibt nichts anderes übrig, als sie K.O. zu schlagen. Was natürlich Gudd übernimmt.
  • Die Sieben Klingen drehen durch als sie das sehen. Garlon reagiert aber schnell und entschärft per Mimicry und Bauchreden die Situation. Nur Leonardo, der geliebte von Ailyn lässt sich erst durch Mind Control dazu bringen, die Verfolgung aufzugeben.

Die gescheurte Planke

  • Zu ihrer grossen Überraschung fragt keine Sau nach, als sie mit einer bewusstlosen jungen Frau auf ihr Zimmer in der gescheurten Planke gehen.
  • Erst fesseln sie Ailyn nicht, es ist aber eine Geduldsprobe und Rolo schafft sie nicht. Er packt sie und fesselt sie schlecht und knebelt sie.
  • Ailyn schafft es sich zu befreien und scheuert Garlon eine.
  • Sie schwingt sich unter dem Bett hervor und will flüchten.
  • Rolo hat genug, er packt sie in Laken, Decken und was ihm sonst gerade in die Finger kommt ein und sie machen sich auf den Weg zur Festung.
  • Dort trifft gerade der König mit seiner Eskorte ein, ein Ritter bemerkt die gesuchten.
  • Sie werden umstellt und gefangen genommen, die Ritter finden Ailyn in den Decken.

Audienz

  • Gefesselt und geknebelt werden Sie zum König gebracht.
  • Rolo beleidigt den König, indem er sich nicht an ihn wendet, sondern mit einem Magier redet.
  • Garlon lässt sich das Gehirn Proben, alles kommt ans Licht.
  • Der König ist zwar immer noch Böse über den Mordversuch, aber natürlich unendlich Dankbar dafür, seine kleine Schlampe von Tochter wieder zu haben.
  • Eine Amnesie für die "Helden" wird ausgesprochen. Sie werden nicht mehr gesucht im Königreich Pasmyr.
  • Alle lassen sich dies schriftlich von einem Herald bestätigen und bezahlen 100 Kupfer dafür.

Ausruhen und ausrüsten

  • Sie ruhen sich ein paar Tage aus, einige lernen Skills

Der Tempel des abgrundtief Bösen

  • Mit der Karte die Styx angefertigt hat, finden sie den Tempel des abgrundtief Bösen leicht und sicher.
  • Das erste Hindernis, ein paar Zombies, überwinden sie ohne auch nur einen Hieb zu machen.
  • Sie finden einen langen, schlauchartigen Raum der ein grosses, schwarz-weisses Schachbrettmuster hat.
  • Rolo versucht eine schwarze Platte zu entschärfen, und löst dabei einen Mechanismus aus. Es erscheint ein böser Engel mit unglaublicher Kraft, Gudd schafft es ihn in die ewigen Jagdgründe zu schicken.
  • Styx zaubert eine behelfsmässige Brücke über das Schachbrett.
  • Im nächsten Raum finden sie ein riesiges Labyrinth. Rolo zeichnet es von oben ab und sie können nach langem Fussmarsch weiter in den Tempel vordringen.
  • Sie finden einen Raum der aussieht wie ein Schlachtfeld mit hunderten Toten, halbverwesten Barbaren.
  • Styx findet heraus, dass hier Duergar liegen. Sie dürfen unter keinen Umständen gestört werden.
  • Alle schaffen es mit grosser Willensanstrengung über das Schlachtfeld. Bis auf Rolo der ein Amulett entdeckt, dass er einfach haben muss.
  • 6 Duergar stehen auf, bereit zum Kampf.
  • Die Party zieht es vor zu fliehen, Garlon schafft es gerade so in den nächsten Raum

Das innerste Heiligtum

  • Sie finden einen letzten Raum, vollgestellt mit Altaren.
  • Ein Priester hat gerade ein Ritual fertig gestellt, dreht sich zur Party um und sagt: Ihr seid zu spät, ich habe soeben den grossen Erlöser beschworen.

Belohnung

Alle:

  • 4 CP
  • Begnadigung vom König, sie dürfen sich in Pasmyr wieder frei bewegen.
  • Gudd von Bretsch: 1 CP für das Helden Logo


Helden IV

Hoffnungsschimmer

Die Tattoos der Helden
Kampf gegen Nazul
Kampf gegen Nazul
Kampf gegen Nazul
  • Datum: 24.07.2013
  • In Game: 2. Oktober 1291
  • Helden: Styx, Garlon Allegro und Rolo der Schwarze

Ereignisse

Rampage

  • Die Party bufft sich, Rolo schubst Kombo von Goldlock in den Raum, dieser wird von zwei Feuerelementaren angegriffen.
  • Garlon benutzt Terror und Mind Control um die Meute so gut es geht unter Kontrolle zu halten.
  • Der Plan der Magierin geht nicht auf, weil alle Darkvision haben und so die Wirksamkeit des Dunkelheitszaubers wirkungslos verpufft.
  • Gudd, Kombo und Rolo erleiden Treffer der feindlichen Ninjas aber halten sich alle auf den Beinen.
  • Schliesslich beendet Styx mit einem MOAB Ritual den Spuk und haut der Ninjabraut und ihrer Gehilfin Satte 203 "Cold" dmg rein, was auch einen beträchlichen Teil des Turms mitnimmt.

Lio kehrt zurück

  • Lio taucht auf und dankt der Party für die Erledigung der Mission. Er beschwert sich leid über den Kollateralschaden, zeigt sich aber trotzdem grosszügig und verteilt:
    • Jedem in der Gruppe einen "Roten Stern" - auf den ersten Blick sieht dieser wie ein gewöhnlicher, 8 zackiger Shuriken aus. Falls man aber das Codewort - welche bei jedem Roten Stern anders lautet - spricht, zeigt einem der Stern die Richtung (Resp. Luftlinie) zum nächsten Flammenklingenunterschlupf. Allerdings nur bis zu einer Entfernung von 10 km. Dort können Lockpicks, Nageteppo, Gifte und ähnliches Diebes und Assassinenzeugs gekauft werden, sofern man einen Roten Stern vorweisen kann. Rote Sterne werden von den Flammenklingen an befreundete Organisationen oder Einzelpersonen gegeben.
    • Quick Release-Backpacks, Bandoleers, Potion Belt und Delvers Webbing, sodass jeder in der Gruppe je eines der Items zu gute hat. Da Rolo bereits 2 Bandoleers besitzt nimmt Gudd die restlichen zwei für sich. Der Rest wird fair aufgeteilt
    • Jeder erhält noch 1 Major Healing und 1 Major Paut Potion sowie 1 Platin Münze
  • Lio erzählt über Fzoul Chembryl
    • Nazul hat mit dem üblen Nekromanten Fzoul Chembryl zusammen gearbeitet. Seine Organisation heisst Fzoul und die fünf Augen. Er bewohnt eine tiefe Ebene in der untergegangenen Stadt, zusammen mit seinen 5 Beholder Verbündeten. Es wird gemunkelt, er sucht einen Weg gute Menschen in Böse zu verwandeln. Wo die untergegangene Stadt liegt kann ich Euch leider nicht sagen. Aber ich bin mir sicher, dass Euch die Tarir weiterhelfen können. Die Tarjr sind das Nomadenvolk welches Euch vor den Toren unsereres Klosters begegnet sind. Magur Khan ist ihr Anführer. Da sie ein Reitervolk sind, haben sie keine Städte und Dörfer. Aber Magur Khan hat ein riesiges Gefolge, was dazu geführt hat, dass er seinen Standort nur 4 mal im Jahr an immer diesselben Stellen verschiebt.
  • Lio zeigt auf der Karte den Standort wo das Bezyr von Magur Khan im Sommer halt macht.
    • Was die Motivation von Fzoul ist und was seine Rune in eurer Tätowierung bewirkt, weiss ich allerdings nicht. So, genug geredet. Ihr müsst jetzt aufbrechen. Wir Flammenklingen haben hier vieles zu Lösen. Falls ihr Euch erholen wollt, dürft ihr das gerne in den Behausungen der Tarir draussen vor dem Kloster machen. Auch Verpflegung dürft ihr von dort mitnehmen, die Tarir haben ein Pulver welches - mit Wasser gekocht - eine herzhafte Suppe ergibt. Eure Pferde warten dort auch. Auf Wiedersehen.
  • Die Party deckt sich mit 45 Rationen Essen ein und zieht von dannen nachdem sich Garlon mit den Tarir (Reitern) unterhalten hat. Er erfährt, dass die Tarir ein stolzes Reitervolk sind; Mut und Kampfbereitschaft schätzen sie über allem.
  • Kombo von Goldlock muss seinen gebrochenen Fuss kurieren und übergibt der Party ein Schreiben.

Der Weg zum Bezyr von Magur Khan

  • Sie reiten sofort an die von Lio beschriebene Stelle.
  • Sie treffen auf Nomanden und Gudd wirft ihnen, weil er mind controlled wird, die offerierte Suppe ins Gesicht
  • Styx und Rolo erkennen einen Schamanen und verlassen die Nomanden
  • Styx hilft Garlon den Schamanen zu mind proben, sie erfahren, dass der Schamane eine böse magische Energie gespürt hat
  • Styx findet überreste einer Mana Spur zu ihren Tätowierungen, kann die Richtung aber nicht bestimmen, aus welcher das Signal kam.
  • Sie reiten weiter und machen Rast, ein einsamer Wanderer gesellt sich zu ihnen.
  • Alle quälen den Wanderer, weil ihre Runen aktiv werden (Garlon lässt ihn mind controlled ins Feuer laufen, Rolo stiehlt ihm sein Messer und meuchelt ihn, Styx paralysiert ihn)
  • Zuerst wollen sie ihn "mind wipen", entscheiden sich dann aber nach erneutem Mind Probe ehrlich zu ihm zu sein und heilen ihn.
  • Es stellt sich beim Mindproben nämlich heraus, dass er früher ein Berater von Magur Khan war und nach einer spirituellen Reise zurück in sein Bezyr will.
  • Der Wandermönch betet zu seinem Gott und sagt der Party, dass er klar sieht, dass sie, je näher sie der "Versunkenen Stadt" kommen, umso grausamere Dinge machen werden.
  • Die Party macht einen Pakt: Sie helfen ihm ein wertvolles Artefakt seiner Kirche zu finden und er findet für die Party heraus, wo die versunkene Stadt liegt. Styx gibt ihm einen Alarmcharm mit, der Wandermönch Styx ein Büschel Haare, damit können sie in Kontakt bleiben.
  • Die Party entscheidet sich nun in den Tempel in den Sümpfen bei Schwarzmoor zurück zu kehren - sie wollen nämlich auch gleich noch ihren Namen reinwaschen mit den Beweisen gegen Slizzgutz und indem sie Prinzessin Ailyn finden.

Zurück in Burg Schwarzmoor

  • In Schwarzmoor gehen sie per Kanalisation direkt mitten ins Handelsviertel und lassen sich verhaften.
  • Fürst Belamir wird von Garlon Allegro bezirzt und lässt die Party schliesslich in Burg Schwarzmoor frei herumlaufen als sie ihm die Beweise für die Schuld von Slizzgutz übergibt.
  • Garlon stellt sich auf den Marktplatz und fängt an sich nach den "Sieben Klingen", einer Räuberbande welche sich Prinzessin Ailyn angeschlossen haben soll, umzuhören.
    • Ein kleiner Kerl auf einem Wägelchen sagt, für eine Goldmünze wisse er was. Stattdessen gibt ihm Rolo eine Flasche vom geklauten Wein aus dem Kloster. Der Wägelchentyp willigt ein sagt, dass die Sieben Klingen sich derzeit im Gasthaus "Zum Weissen Ross" aufhalten.

Belohnung

Ein Roter Stern

Alle:

  • 4 CP
    • Jedem in der Gruppe einen "Roten Stern" - auf den ersten Blick sieht dieser wie ein gewöhnlicher, 8 zackiger Shuriken aus. Falls man aber das Codewort - welche bei jedem Roten Stern anders lautet - spricht, zeigt einem der Stern die Richtung (Resp. Luftlinie) zum nächsten Flammenklingenunterschlupf. Allerdings nur bis zu einer Entfernung von 10 km. Dort können Lockpicks, Nageteppo, Gifte und ähnliches Diebes und Assassinenzeugs gekauft werden, sofern man einen Roten Stern vorweisen kann. Rote Sterne werden von den Flammenklingen an befreundete Organisationen oder Einzelpersonen gegeben.
    • Quick Release-Backpacks, Bandoleers, Potion Belt und Delvers Webbing, sodass jeder in der Gruppe je eines der Items zu gute hat. Da Rolo bereits 2 Bandoleers besitzt nimmt Gudd die restlichen zwei für sich. Der Rest wird fair aufgeteilt
    • Jeder erhält noch 1 Major Healing und 1 Major Paut Potion sowie 1 Platin Münze
  • Garlon Allegro: 1 CP für Bilder in Dropbox

Helden III

Das rote Kloster

Die Tattoos der Helden
Kampf gegen die Orcs in der Kanalisation
Kampf gegen die Orcs in der Kanalisation
Kampf gegen die Orcs in der Kanalisation
  • Datum: 03.07.2013
  • In Game: 17. September 1291
  • Helden: Styx, Gudd von Bretsch, Homunkulus und Rolo der Schwarze

Ereignisse

1. September 1291

  • In der Kanalisation werden die Charaktere überrascht von einer Meute Orks die auf Rache für ihren getöteten Anführer aus sind
  • Die Party erledigt die klar unterlegenen Orks in wenigen Sekunden, die überlebenden Orks lassen sie laufen.
  • Homunkulus quetsch einen Ork aus, wohin die verschiedenen Gänge führen
  • Styx wandelt gedankenverloren umher und findet ein Gitter welches den Weg versperrt
  • Rolo knackt das Schloss, Styx endeckt magische Runen die einen Alarm Spruch auslösen welchen er deaktiviert.
  • Weiter finden sie ein Becken voller Kloake. Sie überwinden es mit einem magischen Floss, gezogen vom mindcontroled Ork
  • Sie entdecken verschiedene Ausgänge ins Handelsviertel und merken erst jetzt, dass sie die Absent-Mindedness von Styx in eine falsche Richtung geführt hat.
  • Sie erinnern sich an ihren Auftrag Nazul, Obermagierin der Feuerklingen, umzubringen
  • Styx lässt sich den Ort auf der Karte anzeigen
  • Rolo kalkuliert einen Weg und sie nehmen es locker und reiten nicht schnell

11. September 1291

  • Sie werden von einem Barbaren gestellt
  • Homunkulus verschafft der Party freies Geleit ins Kloster

16. September 1291

  • Sie finden das Kloster welches hoch in den Hang gebaut wurde.
  • Das Kloster ist einfach zu verteidigen, ein Angriff über den Steilhang kommt nicht in Frage und er Pfad ist sehr schmall
  • Sie finden ein Gelage der Barbaren vor an welchem sich Gudd mit einigem Erfolg beteiligt, leider betrinkt er sich zu fest (note to self: Compulsive ... 1x pro Tag, whr. nicht RAW aber egal, soll nicht too crippling sein).
  • Homunkulus redet sich ins Kloster, Rolo versteckt ein Rapier und gibt das andere ab, sie werden zum Wachoffizier Aku geleitet welcher sie verhört, die Gruppe erhält unter starker Bewachung Zugang zu Nazul
  • Nazul verspottet sie und lässt sie in der Kerker werfen. Sie finden heraus, dass sie zu "Fzoul Chembryl" gebracht werden sollen, einem Mitglied des Neuen Schattenrates.
  • Rolo befreit sich schnell von den Fesseln und hilft den anderen.
  • Styx verbiegt die Stangen der Zelle
  • Homunkulus spricht den anderen Gefangenen in der Zelle an, es ist ein Ritter der dieselbe Markierung wie sie trägt.
  • Der Ritter erzählt was er herausgefunden hat über die Tätowierungen:
    • Jedes Mal ist an eine Lebensform gebunden, wenn diese Lebensform stirbt kann die Tätowierung entfernt werden
    • Die Tätowierung der Feuerklingen ist an Nazul gebunden
  • Sie finden zusammen einen Wachraum
  • Rolo kann nicht wiederstehen und klaut einer Wache sein Katana, er bringt es zurück und gibt es dem Ritter

17. September 1291

  • Gudd erwacht alleine am frühen Morgen weil ein ungeheurer Tumult stattfindet. Schurken aus allen Winkeln des Reiches versuchen sich im Aufnahmeritual des Klosters.
  • Gudd nutzt die Gunst der Stunde und versucht sich in die Menge zu mischen.
  • Seine Grösse macht das aber nicht einfach, und Aku inspiziert ihn
  • Gudd nutzt seine Militärkenntnisse und erzählt, er stamme aus einem nordischen Volk in welchem das entblössen der Unterarme einer Ehrbeleidigung gleich kommt. Aku lässt ihn damit passieren
  • Die Rekruten stellen sich in Reihen auf, Gudd stealth sich in den Garten wo er grosse, fleischfressende Pflanzen und ein Gebäude inmitten von Kräutern entdeckt, er versteckt sich zwischen den Pflanzen und tarnt sich.
  • Styx teleportiert Gudd zu der Gruppe
  • Rolo stealth sich vor in den Turm von Nazul, beladen mit 10 edlen Tropfen die er im Vorratskelelr erbeutet hat.
  • Rolo findet Nazul nicht in ihrem Turm, dafür eine "lebende Flamme" die ihn angreift. Er kann ihr entkommen.
  • Styx, Gudd, Homunkulus und der Ritter stürmen den Wachraum und machen mit den Wachen kurzen Prozess.
  • Sie finden ihre Sachen und rüsten sich aus.
  • Rolo hört Schritte und Stimmen, er hört dass Nazul ins Labor zurückgekehrt ist und wartet darauf, dass er von Styx angefunkt wird
  • Styx und der Rest der Gruppe beamt sich zu Rolo nachdem dieser sich vor den Laborraum geschlichen hat

Belohnung

Alle:

  • 1 Destiny Point
  • 4 CP

Styx:

  • Potion Belt mit Lesser Healing (1d) und Healing Potion (2d)

Homunkulus:

  • Quick-Release Backpack

Rolo:

  • 2 Bandoleer

Helden II

Der lange Ritt

Unsere Heldentruppe
Burg Schwarzmoor
Die Tattoos der Helden
Kampf gegen die Orcs
  • Datum: 20.06.2013
  • In Game: 1. September 1291
  • Helden: Garrett, Gudd von Bretsch, Homunkulus und Roda von Goldbach

Ereignisse

Garretts Traum

  • Erzählt von seiner Jugend, Diebesgilde
  • Er hatte einen Feind: XXXXXX

Brief von Adolphe

Adolphe

Erster Hofmagier seiner Exzellenz Valamir I

Dekan der Akademie der arkanen Künste


Bergheim in den frühen Morgenstunden des 2. August 1291


Freunde,

Leider hat sich Eure Situation erheblich verschlechtert: Anders als ihr – nach Eurer Erzählung – mit Ork-Botschafter Slizzgut abgemacht habt, hat er Euch persönlich bei König Valamir I verantwortlich für den Überfall in der Ork Botschaft gemacht. Valamir hat daraufhin beschlossen Euch für „vogelfrei“ zu erklären. Auf Eure Köpfe ist eine Belohnung von je 10 Platinmünzen ausgesetzt, tot oder lebendig. Ein Steckbrief für Eure Ergreifung dürfte in spätestens 3 Tagen überall im Reich hängen.

Gegen diese Entscheidung habe ich protestiert, aber da es meine Entscheidung war Euch mit Pferd und Geld zu helfen und Euch gehen zu lassen, hat sich mein Verhältnis zu Valamir I erheblich abgekühlt. Meine Konkurrenz schläft nicht, ich spüre bereits den kalten Atem von Verrat in meinem Nacken. All dies zwingt mich Sicherheitsvorkehrungen für eine baldige Flucht zu treffen. Seid auch ihr wachsam, wenn möglich verkleidet Euch und setzt den Weg nach Schwarzmoor fort. Ich werde Euch dort treffen. Seid vorsichtig mit Euren Tätowierungen! Meine Analyse hat ergeben, dass es erhebliche Auswirkungen hat, wenn man versucht die Tätowierungen zu entfernen. Leider konnte ich nur eine der etlichen Sicherheitsvorkehrung genau identifizieren: Wer auch immer versucht die Tätowierung zu entfernen wird in dem Tätowierten eine unbändige Wut auf sich entfesseln. Der Tätowierte wird den Entferner umgehend angreifen und unschädlich machen. Desweiteren habe ich weitere Kontrollmöglichkeiten entdeckt: Neben dem Dolch gibt es weitere fünf Bedingungen die eine Kontrolle Eures Geistes zulassen – welche genau blieb mir verborgen. Seid also wachsam!

Viel Erfolg

Adolphe

Jenatsch

  • Eine grosse Stadt an einem See. Durch die Stadt fliesst ein Fluss. Hat Laden der Zwerge aus Erhall.
  • Erfahren, dass Orks in Schwarzmoor (Auch schwarze Perle) wohnen - gibt immer wieder Probleme

Der Juwelenhändler

  • Garrett und Homunk finden mit Hilfe eines Juwelenhändlers heraus, dass ihre Diamanten eine Gravur haben welche Roda später entfernt.
  • Homunk hypnotisiert den Juwelier und zusammen beklauen sie ihn, sie entkommen dank einer Illusion nachdem sie einen Alarm ausgelöst haben.

Auf dem Weg

  • Sie verkleiden sich als Bauern

Kreuztal

  • Erfahren dass Burg Schwarzmoor vor langer Zeit gebaut wurde um den Orks die leuchtende Ebene abzujagen. Mit den Erfolgen in den Schlachten gegen die Orcs wuchs die Burg zu einer Stadt an. Erfahren von den Kriegen zwischen den verschiedenen Tälern, den Bewohnern und dem Frieden der die Eroberung durch Pasmyr vor Jahrhunderten gebracht hat.
  • Roda findet in einem Kloster einen Ort um seine Charms zu erstellen

Die Brücken

  • Glücklicherweise war es gutes Wetter beim überqueren der grossen Brücken, es verlief ereignislos

Burg Schwarzmoor

  • Demo von Orc gegen Gov. Slizzgut
  • Slizzgut erscheint und lässt die Party gegen Orcs kämpfen
  • Slizzgut ergreift die Flucht und die Party killt den Oberanführer der Orc
  • Lio hilft ihnen bei der Flucht, gibt sich nicht zu erkennen.
  • In der Kanalisation weiht er sie ein: Beweise für ihre Unschuld gegen einen Mord den sie am Obermagier der Flammenklinge Nazul ausführen müssen.
  • Es war ein langer Weg bis nach Burg Schwarzmoor

Belohnung

Alle:

  • Beweise für Gov. Slizzgutz' Korruption
  • 11 Platin in Allgemeine Kasse
  • 3 CP

Roda:

  • 1 CP für Geschichte

Gudd:

  • 1 CP für Photos

Helden I

Heldenhaft!

Unsere Heldentruppe
Bergheim im Winter
Die Tattoos der Helden
Kampf gegen den König
Kampf gegen die Spinne
  • Datum: 05.06.2013
  • In Game: ?
  • Helden: Garrett, Gudd von Bretsch, Koschimus und Roda von Goldbach

Ereignisse

  • Das Spiel beginnt in einem Gasthaus, der Bärentatze, in einer kleinen Stadt die Bergheim heisst. Bergheim liegt im Adlergebirge und ist der einzige Pass über das genannte Gebirge welches jahrein, jahraus für den Handel offen gehalten wird.
  • PCs kennen sich zwar gegeneinander aber haben alle Amnesie: Keiner weiss wieso er ist, wo er ist...
  • Als ihr Euch gegenseitig anseht, bemerkt ihr an Euren Unterarmen komische, blaue Tätowierungen die ihr vorher noch nicht hattet.

Die Bärentatze

  • Wirt: Erion Dickbauch, um die 50, volle, rote Wangen und ein dicker Bauch
  • Zwei Serviertöchter: Halb-Elfin, sehr schön, lange violette Haare und Augen: Leana / Alva Bauerstochter.
  • Sie fragen in der Taverne herum und erfahren, dass ein Wagen sie vor ungefähr 30 Tagen, spät in der Nacht hierher gebracht hat. Eine Gestalt mit Tief in die Stirne gezogener Kaputze hat dem Wirt genügend Geld gegeben um sie vier Woche lang bei Vollpension zu beherbergen. Da sie nach der ersten Nacht nicht aufgewacht sind, hat Erion die Heilerin des Dorfes geholt, sie hat sich um sie gekümmert, ihnen Wasser gegeben und versucht Nahrung zu verabreichen. Aufwecken konnte sie sie nicht. Braucht für ihre Dienste Geld. 3 Goldstücke will sie haben für die 4 Wochen Arbeit.
  • Wirt erzählt: Handel zwischen den Städten Schwarzmoor im Osten und Pasyom im Westen des Königreiches Pasmyr. König ist Valamir Dunkelholm, er wird heute in Bergheim erwartet wie jedes Jahr am Sommerfest wo der Bergheimer Bevölkerung für die Verteidigung dieses Aussenpostens gedankt wird. Er ist bei der Bevölkerung sehr beliebt.

Der Brief

  • Wirt gibt Ihnen einen Brief:

Werte Kollegen,

Mann o mann, ich kann Euch sagen, welch ein Kampf. Hätte nicht gedacht das wir den am Schluss noch umhauen. Wir haben es aber tatsächlich geschafft, leider habt ihr das aber nicht mehr miterlebt. Wie abgemacht, falls jemandem etwas zustösst, habe ich einen verlassenen Ort gesucht an welchem ihr sicher seid und ausruhen könnt. Einen Monat habe ich die Inn bezahlt, danach könnt ihr ins Haus an der Hauptstrasse wechseln, das hab ich von unseren erlangten Schätzen bezahlt. Fragt den Wirt, er zeigt es Euch, ist gleich neben der Bärentatze.

Ich begebe mich nach Schwarzmoor um die Ware abzuliefern und werde Euch in Bergheim im Haus wieder treffen.

Mit abenteuerlichen Grüssen

Ivo Sturmfeuer

Das Haus

  • Zweistöckiges Haus, direkt an der Hauptstrasse neben der Bärentatze gelegen. Es ist gut eingerichtet und hat alles was man zum Leben braucht.
    • Untergeschoss: Küche, Salon, Esszimmer, Bibliothek
    • Obergeschoss: 4 Schlafzimmer.
  • Vor Eurem Haus sammeln sich viele Menschen die gebannt warten

Der König und die Pfeile

  • König trifft ein, Leute jubeln.
  • Charaktere werden Mind controlled.
  • Ihre Tätowierungen leuchten hell-blau - sie greifen den König in der Kutsche an.
  • Der Bann auf die Charakter hört auf, ihnen fällt ein Typ mit einem langen, flammenden Messer auf, er flüchtet.
    • Gudd kann als einziger ungetroffen den Typen mit der flammenden Klinge wirklich verfolgen. Trotzdem folgen ihm Roda und Garrett, vom Kampf gezeichnet und zu langsam.
  • Der König wurde schwer verletzt von der Party. Koschimus überzeugt die Menge ihn den König heilen und die Anderen den Typen verfolgen zu lassen. Sie lassen ihn gewähren, Koschimus heilt die Wunden des Königs durch Handauflegen. Trotzdem wird er verhaftet, im Schloss in den Kerker geworfen.

Kanalisation

  • Gudd verfolgt den Typen bis zu einem Einstieg in die Kanalisation. Dort schliessen die anderen auf, wollen heilen was erst miss- dann doch gelingt. Schliesslich wird Koschimus von seiner Gottheit erhört und zu seinen Gefährten teleportiert. Zusammen verfolgen sie den Typen, bis er sie in eine Falle zu einer riesigen Spinne lockt welche die Jungs aber locker verhauen trotz des hinterhältigen Angriffs auf Gudd.
  • Garrett schleicht vor und findet die Leiche des Mind Controllers
    • Den Dolch hat er nicht dabei, jedoch findet er einen Brief mit einem Hinweis auf ein Haus in Schwarzmoor, Dunkelgasse Nr. 9

Orks

  • Er spioniert und findet heraus, das weiter oben Orcs orkisch reden.
  • Sie stürmen die Szene und killen den gesammten Raum, trademark of Roda.
  • Gudd erkennt, dass sie einen riesen Fehler gemacht haben. Sie haben den Ork Botschafter erledigt.
  • Der Botschafter ist zum Glück nicht in direkter Lebensgefahr und wird gerettet, sie verhandeln und können durch die Kanalisation abhauen. Botschafter Slizzgutz lässt sie laufen und versucht ein gutes Wort beim König einzulegen.
  • Sie kommen durch die Kanalisation zum Wasserfall und resten dort. Roda zaubert essen für alle.

Zurück in der Stadt

  • Garrett beschliesst sich zu verkleiden und das Alte "Ich habe Gefangene gemacht, let me pass" zu spielen. Sie kommen bis zur Burg im Städtchen.
  • Dort fliegen sie auf und werden in den Kerker geworden, Garrett befreit die Bande und sie stealthen durch die Burg. Gedeckt durch Koschimus Gott.
  • Garrett spioniert weiter, Garrett klaut. Gudd klaut erst auch, dann kümmert er sich um den Auftrag. Gudd kann schliesslich den Obermagier des Königs überzeugen, dass sie unschuldig sind als er ihm das Tattoo zeigt

Adolphe, der Erzmagier

  • Der Magier untersucht das Tattoo genauer und erzählt davon, dass es ausserplanar erstellt worden ist und sehr schwer zu entfernen sei.
  • Roda erschrickt einen kurzen Augenblick als er merkt, dass sie auf einer Welt namens Ärdè sind. Niemand kennt den Planeten.
  • Der Magier, er stellt sich als Erzmagier Adolphe von Falkenstein vor, belohnt sie alle mit einem Pferd mit Sattel und Satteltaschen und 5 Platinmünzen.

Abschied von Bergheim

  • Sie reiten aus Bergheim, Richtung Osten davon.

Belohnung

Alle:

  • Pferd mit Sattel und Satteltaschen
  • 1,25 Platinmünzen
  • 5 CP

Garrett:

  • 1 CP für Story

Gudd:

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