Helden Tagebuch: Unterschied zwischen den Versionen

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[[File:Helden PC Tattoos.jpg|thumb|Die Tattoos der Helden]]
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[[File:Helden Kampf gegen die Orcs.jpg|thumb|Kampf gegen die Orcs]]
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Version vom 20. Juni 2013, 00:04 Uhr

Helden II

Der lange Ritt

Unsere Heldentruppe
Burg Schwarzmoor
Die Tattoos der Helden
Kampf gegen die Orcs
  • Datum: 20.06.2013
  • In Game: 1. September 1291
  • Helden: Garrett, Gudd von Bretsch, Homunkulus und Roda von Goldbach

Ereignisse

Garretts Traum

  • Erzählt von seiner Jugend, Diebesgilde
  • Er hatte einen Feind: XXXXXX

Brief von Adolphe

Adolphe

Erster Hofmagier seiner Exzellenz Valamir I

Dekan der Akademie der arkanen Künste


Bergheim in den frühen Morgenstunden des 2. August 1291


Freunde,

Leider hat sich Eure Situation erheblich verschlechtert: Anders als ihr – nach Eurer Erzählung – mit Ork-Botschafter Slizzgut abgemacht habt, hat er Euch persönlich bei König Valamir I verantwortlich für den Überfall in der Ork Botschaft gemacht. Valamir hat daraufhin beschlossen Euch für „vogelfrei“ zu erklären. Auf Eure Köpfe ist eine Belohnung von je 10 Platinmünzen ausgesetzt, tot oder lebendig. Ein Steckbrief für Eure Ergreifung dürfte in spätestens 3 Tagen überall im Reich hängen.

Gegen diese Entscheidung habe ich protestiert, aber da es meine Entscheidung war Euch mit Pferd und Geld zu helfen und Euch gehen zu lassen, hat sich mein Verhältnis zu Valamir I erheblich abgekühlt. Meine Konkurrenz schläft nicht, ich spüre bereits den kalten Atem von Verrat in meinem Nacken. All dies zwingt mich Sicherheitsvorkehrungen für eine baldige Flucht zu treffen. Seid auch ihr wachsam, wenn möglich verkleidet Euch und setzt den Weg nach Schwarzmoor fort. Ich werde Euch dort treffen. Seid vorsichtig mit Euren Tätowierungen! Meine Analyse hat ergeben, dass es erhebliche Auswirkungen hat, wenn man versucht die Tätowierungen zu entfernen. Leider konnte ich nur eine der etlichen Sicherheitsvorkehrung genau identifizieren: Wer auch immer versucht die Tätowierung zu entfernen wird in dem Tätowierten eine unbändige Wut auf sich entfesseln. Der Tätowierte wird den Entferner umgehend angreifen und unschädlich machen. Desweiteren habe ich weitere Kontrollmöglichkeiten entdeckt: Neben dem Dolch gibt es weitere fünf Bedingungen die eine Kontrolle Eures Geistes zulassen – welche genau blieb mir verborgen. Seid also wachsam!

Viel Erfolg

Adolphe

Jenatsch

  • Eine grosse Stadt an einem See. Durch die Stadt fliesst ein Fluss. Hat Laden der Zwerge aus Erhall.
  • Erfahren, dass Orks in Schwarzmoor (Auch schwarze Perle) wohnen - gibt immer wieder Probleme

Sturm hat getobt - whr. ist die Strasse kaputt. Grosse Brücke wird repariert.

Der Juwelenhändler

  • Garrett und Homunk finden mit Hilfe eines Juwelenhändlers heraus, dass ihre Diamanten eine Gravur haben welche Roda später entfernt.
  • Homunk hypnotisiert den Juwelier und zusammen beklauen sie ihn, sie entkommen dank einer Illusion nachdem sie einen Alarm ausgelöst haben.

Auf dem Weg

  • Sie verkleiden sich als Bauern

Kreuztal

  • Erfahren dass Burg Schwarzmoor vor langer Zeit gebaut wurde um den Orks die leuchtende Ebene abzujagen. Mit den Erfolgen in den Schlachten gegen die Orcs wuchs die Burg zu einer Stadt an. Erfahren von den Kriegen zwischen den verschiedenen Tälern, den Bewohnern und dem Frieden der die Eroberung durch Pasmyr vor Jahrhunderten gebracht hat.
  • Roda findet in einem Kloster einen Ort um seine Charms zu erstellen

Die Brücken

  • Glücklicherweise war es gutes Wetter beim überqueren der grossen Brücken, es verlief Ereignislos

Burg Schwarzmoor

  • Demo von Orc gegen Gov. Slizzgut
  • Slizzgut erscheint und lässt die Party gegen Orcs kämpfen
  • Slizzgut ergreift die Flucht und die Party killt den Oberanführer der Orc
  • Lio hilft ihnen bei der Flucht, gibt sich nicht zu erkennen.
  • In der Kanalisation weiht er sie ein: Beweise für ihre Unschuld gegen einen Mord den sie am Obermagier der Flammenklinge Nazul ausführen müssen.
  • Es war ein langer Weg bis nach Burg Schwarzmoor

Belohnung

Alle:

  • Beweise für Gov. Slizzgutz' Korruption
  • 11 Platin in Allgemeine Kasse
  • 3 CP

Helden I

Heldenhaft!

Unsere Heldentruppe
Bergheim im Winter
Die Tattoos der Helden
Kampf gegen den König
Kampf gegen die Spinne
  • Datum: 05.06.2013
  • In Game: ?
  • Helden: Garrett, Gudd von Bretsch, Koschimus und Roda von Goldbach

Ereignisse

  • Das Spiel beginnt in einem Gasthaus, der Bärentatze, in einer kleinen Stadt die Bergheim heisst. Bergheim liegt im Adlergebirge und ist der einzige Pass über das genannte Gebirge welches jahrein, jahraus für den Handel offen gehalten wird.
  • PCs kennen sich zwar gegeneinander aber haben alle Amnesie: Keiner weiss wieso er ist, wo er ist...
  • Als ihr Euch gegenseitig anseht, bemerkt ihr an Euren Unterarmen komische, blaue Tätowierungen die ihr vorher noch nicht hattet.

Die Bärentatze

  • Wirt: Erion Dickbauch, um die 50, volle, rote Wangen und ein dicker Bauch
  • Zwei Serviertöchter: Halb-Elfin, sehr schön, lange violette Haare und Augen: Leana / Alva Bauerstochter.
  • Sie fragen in der Taverne herum und erfahren, dass ein Wagen sie vor ungefähr 30 Tagen, spät in der Nacht hierher gebracht hat. Eine Gestalt mit Tief in die Stirne gezogener Kaputze hat dem Wirt genügend Geld gegeben um sie vier Woche lang bei Vollpension zu beherbergen. Da sie nach der ersten Nacht nicht aufgewacht sind, hat Erion die Heilerin des Dorfes geholt, sie hat sich um sie gekümmert, ihnen Wasser gegeben und versucht Nahrung zu verabreichen. Aufwecken konnte sie sie nicht. Braucht für ihre Dienste Geld. 3 Goldstücke will sie haben für die 4 Wochen Arbeit.
  • Wirt erzählt: Handel zwischen den Städten Schwarzmoor im Osten und Pasyom im Westen des Königreiches Pasmyr. König ist Valamir Dunkelholm, er wird heute in Bergheim erwartet wie jedes Jahr am Sommerfest wo der Bergheimer Bevölkerung für die Verteidigung dieses Aussenpostens gedankt wird. Er ist bei der Bevölkerung sehr beliebt.

Der Brief

  • Wirt gibt Ihnen einen Brief:

Werte Kollegen,

Mann o mann, ich kann Euch sagen, welch ein Kampf. Hätte nicht gedacht das wir den am Schluss noch umhauen. Wir haben es aber tatsächlich geschafft, leider habt ihr das aber nicht mehr miterlebt. Wie abgemacht, falls jemandem etwas zustösst, habe ich einen verlassenen Ort gesucht an welchem ihr sicher seid und ausruhen könnt. Einen Monat habe ich die Inn bezahlt, danach könnt ihr ins Haus an der Hauptstrasse wechseln, das hab ich von unseren erlangten Schätzen bezahlt. Fragt den Wirt, er zeigt es Euch, ist gleich neben der Bärentatze.

Ich begebe mich nach Schwarzmoor um die Ware abzuliefern und werde Euch in Bergheim im Haus wieder treffen.

Mit abenteuerlichen Grüssen

Ivo Sturmfeuer

Das Haus

  • Zweistöckiges Haus, direkt an der Hauptstrasse neben der Bärentatze gelegen. Es ist gut eingerichtet und hat alles was man zum Leben braucht.
    • Untergeschoss: Küche, Salon, Esszimmer, Bibliothek
    • Obergeschoss: 4 Schlafzimmer.
  • Vor Eurem Haus sammeln sich viele Menschen die gebannt warten

Der König und die Pfeile

  • König trifft ein, Leute jubeln.
  • Charaktere werden Mind controlled.
  • Ihre Tätowierungen leuchten hell-blau - sie greifen den König in der Kutsche an.
  • Der Bann auf die Charakter hört auf, ihnen fällt ein Typ mit einem langen, flammenden Messer auf, er flüchtet.
    • Gudd kann als einziger ungetroffen den Typen mit der flammenden Klinge wirklich verfolgen. Trotzdem folgen ihm Roda und Garrett, vom Kampf gezeichnet und zu langsam.
  • Der König wurde schwer verletzt von der Party. Koschimus überzeugt die Menge ihn den König heilen und die Anderen den Typen verfolgen zu lassen. Sie lassen ihn gewähren, Koschimus heilt die Wunden des Königs durch Handauflegen. Trotzdem wird er verhaftet, im Schloss in den Kerker geworfen.

Kanalisation

  • Gudd verfolgt den Typen bis zu einem Einstieg in die Kanalisation. Dort schliessen die anderen auf, wollen heilen was erst miss- dann doch gelingt. Schliesslich wird Koschimus von seiner Gottheit erhört und zu seinen Gefährten teleportiert. Zusammen verfolgen sie den Typen, bis er sie in eine Falle zu einer riesigen Spinne lockt welche die Jungs aber locker verhauen trotz des hinterhältigen Angriffs auf Gudd.
  • Garrett schleicht vor und findet die Leiche des Mind Controllers
    • Den Dolch hat er nicht dabei, jedoch findet er einen Brief mit einem Hinweis auf ein Haus in Schwarzmoor, Dunkelgasse Nr. 9

Orks

  • Er spioniert und findet heraus, das weiter oben Orcs orkisch reden.
  • Sie stürmen die Szene und killen den gesammten Raum, trademark of Roda.
  • Gudd erkennt, dass sie einen riesen Fehler gemacht haben. Sie haben den Ork Botschafter erledigt.
  • Der Botschafter ist zum Glück nicht in direkter Lebensgefahr und wird gerettet, sie verhandeln und können durch die Kanalisation abhauen. Botschafter Slizzgutz lässt sie laufen und versucht ein gutes Wort beim König einzulegen.
  • Sie kommen durch die Kanalisation zum Wasserfall und resten dort. Roda zaubert essen für alle.

Zurück in der Stadt

  • Garrett beschliesst sich zu verkleiden und das Alte "Ich habe Gefangene gemacht, let me pass" zu spielen. Sie kommen bis zur Burg im Städtchen.
  • Dort fliegen sie auf und werden in den Kerker geworden, Garrett befreit die Bande und sie stealthen durch die Burg. Gedeckt durch Koschimus Gott.
  • Garrett spioniert weiter, Garrett klaut. Gudd klaut erst auch, dann kümmert er sich um den Auftrag. Gudd kann schliesslich den Obermagier des Königs überzeugen, dass sie unschuldig sind als er ihm das Tattoo zeigt

Adolphe, der Erzmagier

  • Der Magier untersucht das Tattoo genauer und erzählt davon, dass es ausserplanar erstellt worden ist und sehr schwer zu entfernen sei.
  • Roda erschrickt einen kurzen Augenblick als er merkt, dass sie auf einer Welt namens Ärdè sind. Niemand kennt den Planeten.
  • Der Magier, er stellt sich als Erzmagier Adolphe von Falkenstein vor, belohnt sie alle mit einem Pferd mit Sattel und Satteltaschen und 5 Platinmünzen.

Abschied von Bergheim

  • Sie reiten aus Bergheim, Richtung Osten davon.

Belohnung

Alle:

  • Pferd mit Sattel und Satteltaschen
  • 1,25 Platinmünzen
  • 5 CP