Helden: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SIFFwiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(Created page with "=Ritual Wizard= Attributes: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 15 [100]; HT 11 [10]. Secondary Characteristics: Damage 1d-2/1d; BL 20 lbs.; HP 10 [0]; Will 15 [0]; Per 12 [-15]; FP 14 ...")
 
Zeile 1: Zeile 1:
Ich möchte keine "Gonzo" Party mehr, sondern eher was im Rahmen einer Herr der Ringe Gruppe. Deshalb werden nicht mehr alle Rassen den Spielern zur Verfügung stehen. Charaktere die inherent Böse sind, werde ich auch nicht mehr erlauben. Ein Priester muss seinen Glauben beschreiben, eine Gottheit erfinden.
Beim Zaubersystem tendiere ich stark in Richtung Ritual Path Magic à la Monster Hunters, wie vorgeschlagen im [http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=86110 Thread von Langy]. Ich werde gewisse Zaubersprüche nicht mehr erlauben, andere in abgeänderter Form, manche nur als Scrolls oder Potions, evtl. werde ich es auch so machen, dass man Ritual Adept ''nur'' mit der Limitation Must Use Grimoire, -50% kaufen kann.
Das Spiel beginnt in einem kleinen Dorf, die Charaktere bemerken, dass Sie einen Monat Zeit verloren haben. Alle tragen eine magische Tätowierung. Das Spiel beginnt somit auf einer "grünen" Wiese, die Charaktere kennen weder das Startdorf noch die Umgebung.
Das Startdorf
Als erstes braucht das Dorf und die Welt einen Namen. Bitte gebt Vorschläge ab!
=Ritual Wizard=
=Ritual Wizard=
Attributes: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 15 [100]; HT 11 [10].
Attributes: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 15 [100]; HT 11 [10].

Version vom 1. Dezember 2012, 16:58 Uhr

Ich möchte keine "Gonzo" Party mehr, sondern eher was im Rahmen einer Herr der Ringe Gruppe. Deshalb werden nicht mehr alle Rassen den Spielern zur Verfügung stehen. Charaktere die inherent Böse sind, werde ich auch nicht mehr erlauben. Ein Priester muss seinen Glauben beschreiben, eine Gottheit erfinden.

Beim Zaubersystem tendiere ich stark in Richtung Ritual Path Magic à la Monster Hunters, wie vorgeschlagen im Thread von Langy. Ich werde gewisse Zaubersprüche nicht mehr erlauben, andere in abgeänderter Form, manche nur als Scrolls oder Potions, evtl. werde ich es auch so machen, dass man Ritual Adept nur mit der Limitation Must Use Grimoire, -50% kaufen kann.

Das Spiel beginnt in einem kleinen Dorf, die Charaktere bemerken, dass Sie einen Monat Zeit verloren haben. Alle tragen eine magische Tätowierung. Das Spiel beginnt somit auf einer "grünen" Wiese, die Charaktere kennen weder das Startdorf noch die Umgebung.

Das Startdorf

Als erstes braucht das Dorf und die Welt einen Namen. Bitte gebt Vorschläge ab!


Ritual Wizard

Attributes: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 15 [100]; HT 11 [10]. Secondary Characteristics: Damage 1d-2/1d; BL 20 lbs.; HP 10 [0]; Will 15 [0]; Per 12 [-15]; FP 14 [9]; Basic Speed 6.00 [5]; Basic Move 6 [0]. Advantages: Magery 3 [35]. • 30 points chosen from among DX +1 [20], IQ +1 [20], Will +1 to +5 [5/level], FP +1 to +10 [3/level], Eidetic Memory [5] or Photographic Memory [10], Gizmos 1-3 [5/level], Intuition [15], Language Talent [10], Languages (any) [2-6/language], Luck [15] or Extraordinary Luck [30], Magery 4, 5, or 6 [10, 20, or 30], Mind Shield [4/level], Signature Gear [Varies], Spirit Empathy [10], or Wild Talent 1 (Retention, +25%; Focused, Magical, -20%) [21]. Disadvantages: -15 points chosen from among Curious [-5*], Frightens Animals [-10], Obsession (Become the world’s most powerful wizard, a lich, etc.) [-10*], Pyromania [-5*], Skinny [-5], Social Stigma (Excommunicated)† [-10], Unfit [-5] or Very Unfit [-15], Unnatural Features 1-5 [-1/level], or Weirdness Magnet [-15]. • Another -20 points chosen from among the previous traits or Absent-Mindedness [-15], Bad Temper [-10*], Clueless [-10], Combat Paralysis [-15], Cowardice [-10*], Hard of Hearing [-10], Klutz [-5] or Total Klutz [-15], Loner [-5*], Low Pain Threshold [-10], Nervous Stomach [-1], Oblivious [-5], Overconfidence [-5*], Post- Combat Shakes [-5*], Sense of Duty (Adventuring companions) [-5], or Stubbornness [-5]. Primary Skills: Hidden Lore (Demons, Magic Items, Magical Writings, or Spirits) and Occultism, both (A) IQ [2]-15; Alchemy (VH) IQ [8]-15; and Thaumatology (VH) IQ [1]-15‡. Secondary Skills: Hazardous Materials (Magical), Research, Speed-Reading, Teaching, and Writing, all (A) IQ-1 [1]-14; and Meditation (H) Will-1 [2]-14. • Either Shield (Buckler) (E) DX+2 [4]-14 and Smallsword (A) DX+1 [4]-13, or Staff (A) DX+2 [8]-14. • One of Innate Attack (any) or Thrown Weapon (Dart) (E) DX+2 [4]-14; Throwing (A) DX+1 [4]-13; or Sling (H) DX [4]-12. Background Skills: Nine of Fast-Draw (Potion) (E) DX [1]-12; Climbing or Stealth, both (A) DX-1 [1]-11; Body Sense (H) DX-2 [1]-10; First Aid, Gesture, or Savoir-Faire (High Society), all (E) IQ [1]-15; Cartography or Hidden Lore (any other) (A) IQ-1 [1]-14; Diplomacy, Physiology (monster type), or Strategy, all (H) IQ-2 [1]-13; Hiking (A) HT-1 [1]-10; or Scrounging (E) Per [1]-12. Spells: Choose 30 wizardly spells (p. 20), which will be either (H) IQ+1 [1]-16 or (VH) IQ [1]-15 with the +3 for Magery.iku