Bearbeiten von „Equipment TL8“

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=Allgemeine Ausrüstung=
=Allgemein=


==Modifier==
==Modifier==
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Die folgenden Optionen (Modifiers) können mit den unten genannten Ausrüstungsgegenständen kombiniert werden, sofern das Sinn macht oder nicht schon geschehen ist (Steht in Klammer hinter den Namen des Gegenstandes)!
Die folgenden Optionen (Modifiers) können mit den unten genannten Ausrüstungsgegenständen kombiniert werden, sofern das Sinn macht oder nicht schon geschehen ist (Steht in Klammer hinter den Namen des Gegenstandes)!


*Cutting Edge: Mit den neusten Materialien hergestellt. Gewicht mal 2/3, +100% Preis.
*Cutting Edge: Mit den neusten Materialien hergestellt. Gewicht mal 2/3, +1 CF.
** Wird in HT "expensive" genannt - aber genau so behandelt. Dinge die in erster Linie aus Batterien oder Wasser bestehen, können nicht zu "Cutting Edge" werden.
**Wird in HT "expensive" genannt - aber genau so behandelt. Dinge die in erster Linie aus Batterien oder Wasser bestehen, können nicht zu "Cutting Edge" werden.
*Disguised: Der Gegenstand sieht aus wie etwas anderes, gleicher Grösse. +400% Preis.
*Rugged: Schockabsorbierend und wasserfest, gibt +2 auf rolls um schäden zu widerstehen. +1 CF.
*Good Quality: +1 für den Skill oder +1 für bereits bestehende Modifier. +400% Preis.
*Disguised: Der Gegenstand sieht aus wie etwas anderes, gleicher Grösse. +4 CF.
*Good Quality: +1 für den Skill oder +1 für bereits bestehende Modifier. +4 CF.
**Nicht mit Fine/Very Fine Quality zusammen.
**Nicht mit Fine/Very Fine Quality zusammen.
*Fine Quality: +2 für den Skill oder +2 für bereit bestehenden Modifier. +1900% Preis.
*Fine Quality: +2 für den Skill oder +2 für bereit bestehenden Modifier. +19 CF.
**Nicht mit Good/Very Fine Quality zusammen.
**Nicht mit Good/Very Fine Quality zusammen.
*Very Fine Quality: +3 für den Skill oder +3 für bereits bestehenden Modifier. +9900% Preis.
*Very Fine Quality: +3 für den Skill oder +3 für bereits bestehenden Modifier. +99 CF.
**Nicht mit Good/Fine Quality zusammen.
**Nicht mit Good/Fine Quality zusammen.
*Rugged: Schockabsorbierend und wasserfest, gibt +2 auf rolls um schäden zu widerstehen. +100% Preis.


==Brandbeschleunigung und Sprengung==
=Spreng- und Abfackelausrüstung=
=Einbrecherwerkzeuge=
=Kommunikationsmittel=
=Computer=
=Trickserei=
=In- und Exfiltration=
=Labor und Wissenschaft=
=Strafverfolgung und Sicherheit=
=Licht und Lampen=
=Gepäck=
=Medizinische Ausrüstung=
=Optik=
=Persönliche Gegenstände=
=Spionage und Überwachung=
=Werkzeuge=


===Blasting Caps===
Zündkapseln werden benötigt um Sprengstoffe zur Explosion zu bringen. Wähle zwischen Zündschnur und elektrisch. Elektrische Zündkapseln benötigen eine Vorrichtung (Exploder, Remote oder Timer) um sie zur Explosion zu bringen. Macht pro Kapsel 1d-2 cr ex schaden.
*Sechs Zündkapseln: $10, 0.25 lb


===Dynamite===
=Grundausrüstung=
Besteht zu 80% aus Nitro. Macht pro Stange 9d+1 cr ex Schaden.
*Eine Stange: $5, 0.5 lb
 
===Exploder===
Ein Zünder kann bis zu 50 Blasting Caps zur Detonation bringen die mittels eines Drahts verbunden sind.
*$50, 0.75 lb
 
===Extrudable Explosive===
Können in den Spalt einer Türe oder in ein Schloss gedrückt werden. Detonation macht 7d cr ex, macht aber immer 42 Schaden auf eine Türe.
*Eine Tube: $10, 0.3 lb
 
===Gasoline===
Auch Benzin genannt.
*Eine Gallone: *$3, 6 lbs
 
===Plastique===
C4 oder Plastiksprengstoff wird mit -8 von Hunden (Smell/Taste), chemischen Sensoren... gefunden. Macht pro Block 5dx3 cr ex Schaden.
*Selbstklebender Block: $40, 1.25 lb
 
===Remote===
Sender und Empfänger paar kann Blasting Cap in die Luft jagen, 5 km Reichweite.
*$50, 1 lb
 
===Thermite===
Thermit brennt so heiss, dass es Stahl "zerschneidet". Macht 3d burn Schaden pro Sekunde mit allen Dingen die es berührt. DR wird "semi-ablative" behandelt. Brennt 25 Sekunden.
*$40, 1 lb
 
===Timer===
Zeitzünder die zu einer bestimmten Zeit eine Blasting Cap zur Explosion bringen.
*$25, 0.5 lb
 
==Einbruchswerkzeuge==
 
===Circle Cutter===
Eine Klinge mit einem Saugnapf schneidet einen perfekten Kreis in Glas wenn man einen Forced Entry-6 roll schafft. Failure bedeutet, dass das Glas ''laut'' kaputt geht.
*$140, 1 lb
 
===Drill, Cordless===
Ein Akkuschrauber kann Löcher für Endoskope oder Mikros bohren. Macht 1d+2(2) pi++ pro Sekunde (oder pro 5 Sekunden, wenn man leise arbeitet). Läuft 30 Minuten.
*$50, 2 lbs
 
===Files, Diamond===
Eine Diamantfeile kann leise Schlösser oder Gitter zersägen. Dauert (DR + HP)/2 Minuten.
*Set: $35, 1 lb
 
===Hydraulic Door Opener===
Dieser hydraulische Türöffner wird mit einer Handpumpe betrieben und kann leise Türen aufbrechen. Pro 3 Sekunden verursacht er 10d cr Schaden auf eine Türe.
*$1500, 9 lbs
 
===Lockpicks===
Basic equipment für Lockpicking. Qualität ändert das Gewicht.
*$50, 1 lb
 
===Lockpicks, Electronic===
Basic equipment für Electronics Operation (Security) um elektronische Schlösser und Sicherheitssysteme auszuhebeln.
*$1500, 3 lbs
 
===Search Endoscope===
Wenn es durch ein Loch in einem Panzerschrank oder ein Türschloss gesteckt wird, kann man den Schliessmechanismus erkennen. Gibt +2 auf Lockpicking.
*$1500, 2 lbs
 
===Stethoscope, Electronic===
Basic equipment für Lockpicking wenn man Panzerschränke knacken will.
*$300, 0.4 lb
 
===Wire Cutters===
Ein Seitenschneider um Kabel, Stacheldracht oder ähnliches zu zerschneiden. Macht den genannten Gegenständen 2d(2) cut Schaden.
*$30, 2 lbs
 
==Kampfzubehör==
 
===Earmuffs===
[[File:VJ Earmuffs.jpg|thumb|Earmuffs]]
Hörschutz, gibt "Protected Hearing" Advantage wenn getragen.
*$100, 1 lb
 
===Gasmask===
[[File:VJ Gasmask.jpg|thumb|Gasmask]]
Eine Gasmaske, gibt folgende Advantages und Disadvantages: Filter Lungs; Immunity to Eye/Nose Irritants; DR 2 für Augen und Gesicht; No Sense of Smell/Taste; No Peripheral Vision.
*$250, 2 lbs
 
===Goggles, Tactical===
[[File:VJ Tactical Goggles.jpg|thumb|Goggles, Tactical]]
Gibt "Nictating Membrane" 5 (5 DR auf die Augen)
*$100, 0.5 lb
 
===Holster, Belt===
[[File:VJ Retention Holster.gif|thumb|Holster (Retention), Belt]]
Für Pistolen die man am Gurt tragen möchte.
*$25, 0.5 lb
 
===Holster (Retention), Belt===
Pistolen können aus diesem Holster nur mit einer Bestimmten bewegung entnommen werden. Gibt +2 auf Weapon Retention Skill.
*$100, 0.5 lbs
 
===Holster, Shoulder===
Für Pistolen. Damit können die Pistolen versteckt (Holdout roll) werden, aber gibt -1 auf Fast-Draw.
*$50, 1 lb
 
===Holster, Sleeve===
Mit einer gespannten Feder wird die Pistole (Darf höchstens Bulk 0 oder -1 haben) nach einem Fast-Draw (Pistol) vom Handgelenk in die Hand des Schützen bewegt. Das Holster mit Pistole hat -2 auf Holdout.
*$500, 0.5 lb
 
===Holster, Undercover===
Wird am Knöchel befestigt und versteckt eine Pistole. Gibt +1 auf Holdout und -1 auf Fast-Draw.
*$125, 1 lb
 
===Load-Bearing Vest===
[[File:VJ Load-Bearing Vest.jpg|thumb|Load-Bearing Vest]]
Nimmt bis zu 20 lbs an kleinen Gegenständen auf die mittels Ready Maneuver (oder Fast-Draw) bereit gemacht werden können. Qualitätsupgrades geben Boni auf Fast-Draw.
*$30, 2 lbs
**+$150, 3 lbs für eine eingebaute Schwimmweste (+6 Swimming um nicht zu ertrinken)
 
===Scopes===
[[File:VJ Scope.jpg|thumb|Scope]]
Zielfernrohre gibt es in verschiedenstens Ausführungen und können beinahe beliebig Kombiniert werden.
*pro +1 Acc kostet es $250. Bis zu +5 Acc. Zusätzlich -1 Bulk. Wiegt 1 lb
 
====Upgrades====
*Infravision: $10000, 1 lb - kann nicht mit Night Sight kombiniert werden
*Night Sight 7: $1500, 1 lb - kann nicht mit Infravision kombiniert werden
*Mini-Computer Sight (+1 Skill, +3 Acc, -1 Bulk): $10000, 2.5 lbs - kann mit Infravision ''oder'' Night Sight kombiniert werden.
 
===Silencer, Pistol/SMG===
[[File:VJ Silencer.jpg|thumb|Schalldämpfer]]
-1 Bulk, -3 Hearing
*$750, 1 lb
 
===Silencer, Rifle===
-1 Bulk, -3 Hearing
*$750, 1.5 lb
 
===Silencer, Heavy Rifle===
Zum Beispiel für ein Barrett mit .50 BMG Munition
-2 Bulk, -3 Hearing
*$1200, 5 lbs
 
===Targeting Laser, Pistol/SMG===
[[File:VJ Integral Targeting Laser.jpg|thumb|Targeting Laser und Tactical Light]]
Gibt +1 für Guns Skill für Ziele bis 150 Meter
*$150, 0.25 lb
 
===Targeting Laser, Rifle/Shotgun===
Gibt +1 für Guns Skill für Ziele bis 750 Meter
*$750, 0.5 lb
 
===Reflex Sight===
[[File:VJ Reflex Sight.jpg|thumb|Reflex Sight]]
Ein "Red Dot" Sight gibt +1 auf Guns Skill, Night Vision 3 und zusätzlich -1 Bulk für die Waffe
*$550, 0.25 lbs
 
===Tactical Light, Pistol/SMG===
Negiert Lichtabzüge bis 25 Meter Reichweite. Macht den Träger weitherum sichtbar.
*$100, 0.25 lb
 
===Tactical Light, Rifle/Shotgun===
Negiert Lichtabzüge bis 100 Meter Reichweite. Macht den Träger weitherum sichtbar.
*$200, 0.5 lb
 
===Tactical Sling===
[[File:VJ Patrol Sling.jpg|thumb|Tactical Sling]]
Für SMG, Shotguns, Rifles. Erlaubt einem die Waffe fallen zu lassen (Free Action) um sie dann wieder mit einem Fast-Draw (Longarm)+1 bereit zu machen. Kann auch benutzt werden um die Waffe zu "bracen" für die üblichen +1 auf Skill.
*$50, 2 lbs
 
==Kommunikationsmittel==
==Computer==
==Trickserei==
==In- und Exfiltration==
==Labor und Wissenschaft==
==Strafverfolgung und Sicherheit==
==Licht und Lampen==
==Gepäck==
==Medizinische Ausrüstung==
==Optik==
==Persönliche Gegenstände==
==Spionage und Überwachung==
==Werkzeuge==
Tool kits are essential to repair skills (see p. B190). A separate kit is required for Electrician, Machinist, and each specialty of Armoury, Electronics Repair, and Mechanic. You don’t use an Armoury kit to repair a pistol – you use an Armoury (Small Arms) kit. The kit’s quality determines the equipment modifiers (p. B345) that apply when using the relevant skill. If the item being worked on has a different TL from the tool kit, apply Tech-Level Modifiers (p. B168) as well.
 
The exact components of a tool kit are deliberately left vague. It suffices to say that tool kits contain a variety of appropriate tools and spare parts. At higher TLs, they might include power tools. They don’t get cheaper, lighter, or more effective as TL increases. As gadgets get more complex, so do the tools needed to fix them!
 
Note that Mechanic (Vehicle Type) and Armoury (Vehicular Armor) tool kits and workshops can only perform major repairs on vehicles up to 10 tons. Multiply tool cost and weight by (vehicle weight in tons)/10 for larger facilities. For instance, a Mechanic (Submarine) workshop with a 2,000-ton capacity has 200¥ cost and weight. See Repairs (p. B484) and Breakdowns (p. B485) for further details on repairs, maintenance, and spare-parts costs.
 
===Mini-Tool Kit (TL5-8)===
This is a belt-sized tool kit. At TL7-8, it may contain a few small batteries. It gives a -2 (quality) modifier for the specific skill and specialty for which it’s designed. A kit for Electrician, Machinist, or any Armoury or Mechanic specialty is $200, 4 lbs. Kits for Electronics Repair specialties are $400, 2 lbs. LC4.
 
===Portable Tool Kit (TL5-8)===
This is the standard tool kit – the type found in a toolbox behind a truck seat or under the kitchen sink. It counts as basic equipment for the specific skill and specialty for which it’s designed, and gives a -2 (quality) modifier for other specialties of the same skill. At the GM’s option, such kits may have a handful of small batteries at TL7-8. A kit for Electrician, Machinist, or any Armoury or Mechanic specialty is $600, 20 lbs. Kits for Electronics Repair specialties are $1,200, 10 lbs. LC4.
 
===Workshop (TL5-8)===
This is an elaborate set of tools that fills a room. It has everything necessary for repairs or fabrication (welder, mill, lathe, etc.), including a wide range of materials and spare parts that can be tooled to specific requirements. It gives a +2 (quality) bonus to skill. Each skill requires its own shop, but the wrong type of shop is better than nothing – the quality modifier ranges from -2 for reasonably close crafts to -5 for distant ones. A workshop for Electrician, Machinist, or any Armoury or Mechanic specialty is $15,000, 2,000 lbs. Workshops for Electronics Repair specialties are $30,000, 500 lbs. All require external power. LC4.
 
==Grundausrüstung==
Die folgenden Gegenstände sind essentiell und sollten von jedem Spieler gewählt werden.
Die folgenden Gegenstände sind essentiell und sollten von jedem Spieler gewählt werden.


*Fireproof Suit (Camouflaged, Cutting Edge)
* Belt, Covert Survival Kit
**TL:8 LC:4 DR:4/1* Location:full suit. Use the higher DR against burning damage only. Concealable as or under clothing. Made from advanced fibers, this suit is very light. It has Simple Camouflage (TL6): The most common variety of camouflage is khaki, feldgrau, olive drab, or something similar. It gives +1 (quality) to Camouflage skill. Clothing can have such a color or pattern at no extra cost.
** This is basic woodland survival gear concealed in the lining of a belt (HT31): compass (HT52), empty 1-quart plastic water bag, fishing kit (HT58), matches (HT57), micro-flashlight (HT52), multi-function knife (HT26), notebook and pen (HT17), sewing kit (HT31), signal mirror (HT58), snare (HT58), water purification tablets (see below), wire saw (HT25), and a few feet each of cord (HT56) and duct tape (HT26).
**$400, 2.6 lb.
** $100, 0.5 lb. LC4.


*Belt, Covert Survival Kit
* Large Tactical Light
**This is basic woodland survival gear concealed in the lining of a belt (HT31): compass (HT52), empty 1-quart plastic water bag, fishing kit (HT58), matches (HT57), micro-flashlight (HT52), multi-function knife (HT26), notebook and pen (HT17), sewing kit (HT31), signal mirror (HT58), snare (HT58), water purification tablets (see below), wire saw (HT25), and a few feet each of cord (HT56) and duct tape (HT26).
** 100-yard beam. HT52, TL8. Can be used as a baton in combat. A tactical light is bright enough to momentarily stun the opposition in potential surprise situations (p. B393). As well, those who look directly into the light must make a HT-4 roll or be temporarily blinded. Blindness lasts for 10 seconds times the margin of failure.
**$100, 0.5 lb. LC4.
** $200, 0.5 lb., 4xXS/2 hrs.


*Load-Bearing Vest (Cutting Edge)
* First Aid Kit
**Holds 20 lbs of gear which can be used after a successful, appropriate Fast-Draw or a Ready maneuver. TL8.
** This kit gives +1 (quality) to First Aid. It can treat three major wounds or a couple of smaller ones. Contains a several bandages, two autoinjector with a dose of morphine (HT226), foot powder (HT221), insect repellant (HT221), salt tablets (HT221), ammonia inhalants (HT226), analgesics (HT226), antibiotic ointment (see Antibiotics, HT226), antimalarial pills (HT226), and water purification tablets (HT59).
**$60, 1.4 lbs.
** $50, 2 lbs.


*Large Tactical Light
* Smartphone
**100-yard beam. HT52, TL8. Can be used as a baton in combat. A tactical light is bright enough to momentarily stun the opposition in potential surprise situations (p. B393). As well, those who look directly into the light must make a HT-4 roll or be temporarily blinded. Blindness lasts for 10 seconds times the margin of failure.
** A Samsung S6, an Apple iPhone 6 or something similar. TL8, has a Compass (+1 to Nav.), GPS Receiver (+3 to Nav.), Tiny Computer, Digital Camera, Map, Watch, and several applications.
**$200, 0.5 lb., 4xXS/2 hrs.
** $800, 0.5 lb., S/6 hrs.


*First Aid Kit
* Small Radio (Encrypted, GPS) with a Tactical Headset (Cutting Edge)
**This kit gives +1 (quality) to First Aid. It can treat three major wounds or a couple of smaller ones. Contains a several bandages, two autoinjector with a dose of morphine (HT226), foot powder (HT221), insect repellant (HT221), salt tablets (HT221), ammonia inhalants (HT226), analgesics (HT226), antibiotic ointment (see Antibiotics, HT226), antimalarial pills (HT226), and water purification tablets (HT59).
** A military handheld radio. 5-mile range. It is encrypted and has a built in GPS System and a throat-microphone. The throat-microphone actives itself only when whispering in order not to transmit battle noises.
**$50, 2 lbs.
** $1150, 1.2 lb., 3xXS/10 hrs. LC4.


*Smartphone
* Pen Flare
**A smartphone of the latest generation. TL8, has a Compass (+1 to Nav.), GPS Receiver (+3 to Nav.), Tiny Computer, Digital Camera, Map, Watch, USB Connector and several applications.
** A disposable, pen-sized launcher, often found on the sleeve of military flight suits. Shoots a colored signal flare to 70 yards.
**$800, 0.3 lb., S/6 hrs.
** $15, 0.1 lb. LC4.


*Small Radio (Encrypted, GPS) with a Tactical Headset (Cutting Edge)
* Z-Test
**A military handheld radio. 5-mile range. It is encrypted and has a built in GPS System and a throat-microphone. The throat-microphone actives itself only when whispering in order not to transmit battle noises.
** ''Five'' one-use kit for testing blood (just a few drops). Requires no special skill - a color change means you’re infected.
**$1150, 1.45 lb., 3xXS/10 hrs. LC4.
** $5, 0.1 lb.


*Pen Flare
* Military-Grade Binoculars (Rugged)
**A disposable, pen-sized launcher, often found on the sleeve of military flight suits. Shoots a colored signal flare to 70 yards.
** TL7. From the 1960s, binoculars such as these are often ruggedized. 10x magnification.
**$15, 0.1 lb. LC4.
** $800, 2.5 lbs. LC4.


*Z-Test
* Go-Bar
**Five one-use kit for testing blood (just a few drops). Requires no special skill - a color change means you’re infected.
** HT29. This heavy-duty, non-sparking, and nonmagnetic 'gorilla bar' is typically used with the Forced Entry skill to bust locks, hinges, and other door hardware. Requires two hands; becomes unready after attack. Dam:sw+4 cr Reach:1,2* Parry:0U ST:13‡ Skill:Two-Handed Axe/Mace-2
**$25, 0.5 lb.
 
*Military-Grade Binoculars (Rugged)
**TL7. From the 1960s, binoculars such as these are often ruggedized. 10x magnification. They give Telescopic Vision 3.
**$800, 2.5 lbs. LC4.
 
*Backpack, Frame (Cutting Edge)
**Holds 125 lbs. of gear. TL8. Quality bonuses offset Stealth penalties for encumbrance, if bought additionally.
**$400, 6.6 lbs.
 
*Sleeping Bag, Heavy
**Sleeping Bag, Heavy. TL8. A modern waterproof versions using synthetics and could be advertised as “the best bed ever invented for outdoor sleeping.” Survival modifier: +3 in cold conditions.
**$500, 3.75 lbs. LC4.
 
*Military Ration
**A retort-packaged MRE or similar, with entree, side-dish, condiment pack, dessert, and meal heater (HT57).
**$5, 1.5 lbs.
 
*Water Pack
**TL8, HT53. A 2-liter flexible bladder worn on the back, with a drinking tube that extends over the shoulder. The hose is bite-activated, so that the user can sip from it. Most backpacks can accommodate a water pack.
** $25, 5 lbs. LC4.
 
*Go-Bar
**HT29. This heavy-duty, non-sparking, and nonmagnetic 'gorilla bar' is typically used with the Forced Entry skill to bust locks, hinges, and other door hardware. Requires two hands; becomes unready after attack. Dam:sw+4 cr Reach:1,2* Parry:0U ST:13‡ Skill:Two-Handed Axe/Mace-2
** $175, 17 lbs. LC4.
** $175, 17 lbs. LC4.


*Rope 1/4"
* Rope 1/4"
**Supports 500 lbs., 10 yards
** Supports 500 lbs., 10 yards
** $50, 0.6 lb.
** $30, 0.6 lb.
 
*Grappling Hook
**Supports 600 lbs, non-sparking, non-magnetic
**$40, 2 lb.


==Nahrung und Wasser==
==Nahrung und Wasser==
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*Backpack, Frame (Cutting Edge, Quick Release)
*Backpack, Frame (Cutting Edge, Quick Release)
**Holds 125 lbs. of gear. TL8, $2000, 6.6 lbs. Can be dropped as a Free Action in combat, containing fragile items must succeed at a HT+2 (due to padding) roll or break. Quality bonuses offset Stealth penalties for encumbrance, if bought ''additionally''.
**Holds 125 lbs. of gear. TL8, $2000, 6.6 lbs. Can be dropped as a Free Action in combat, containing fragile items must succeed at a HT+2 (due to padding) roll or break. Quality bonuses offset Stealth penalties for encumbrance, if bought ''additionally''.
=Waffen=
Modifier für Nah und Fernkampfwaffen müssen unterschieden werden.
==Modifier==
===Muscled-powered Weapons===
*Balanced: +1 to skill with any melee weapon or projectile (arrow, bolt...) or +1 Acc with a blowpipe, bow, crossbow. All weapons except sticks and improvised weapons: +4 CF
*Fine: -1 to odds of breakage, and +1 to damage for any cutting or impaling weapon, or +20% to range for a blowpipe, bow, or crossbow. Projectiles (arrows, bolts, etc.), and crushing-or impaling-only melee or thrown weapons. This is free for all TL7+ Weapons.
*Very Fine: -2 to odds of breakage and +2 to damage. Fencing weapons and swords only: +19 CF.
*Titanium: 0.75 * weight and Very Fine for breaking purposes. + 1 CF
*Ornate: Jewels, gold, etc. Modifies reactions from buyers, gullible hirelings, etc. All weapons except improvised weapons, projectiles, and sticks: +1 to reactions for +1 CF, +2 for +4 CF, and +3 for +9 CF.
Fine and very fine are mutually exclusive.
===Firearms===
*Disguised: The weapon resembles any innocent item that could conceal it; e.g., a knife built into a belt buckle. Finding the hidden weapon requires a Search roll. Any weapon: +4 CF.
*Fine: Gives any firearm with base Acc 2 or better another +1 Acc. Guns: +1 CF.
*Styled: Pearl grips, gold plating, etc. Gives a reaction or Influence roll bonus in scenes where it’s the center of attention. Any weapon: +1 bonus for +1 CF, +2 for +4 CF, and +3 for +9 CF.
*Very Fine: Gives any firearm with base Acc 4 or better another +2 Acc. Guns: +4 CF.
Fine and very fine are mutually exclusive.
====Ammunition====
Munition für ''Feuerwaffen''.
* Armor-Piercing: Add armor divisor (2) but change damage type: pi++ to pi+, pi+ to pi, and pi to pi- (no effect on pi-). Any pistol, rifle, or SMG: +1 CF.
* Extra-Powerful: Add +1 to damage per three dice or fraction thereof. Add 10% to Range and ST (minimum +1 ST). Any pistol, rifle, or SMG: +1 CF.
* Hollow-Point: Change damage type from pi- to pi, pi to pi+, or pi+ to pi++ (no effect on pi++), but add armor divisor (0.5). Any pistol, rifle, or SMG: +0 CF.
* Match-Grade: If weapon has Acc 4 or better, adds another +1 Acc. Any pistol or sniper rifle: +1 CF
Armor-piercing and hollow-point are mutually exclusive. Extra-powerful and match-grade are mutually exclusive.
==Handfeuerwaffen==
===Pistolen===
====Glock 18====
[[File:Eq_TL8_Cin_Glock18.png|thumb|Glock 18]]
Die vollautomatische Glock 18 der österreichischen Firma Glock ist eine Weiterentwicklung der Glock 17, einer Standardwaffe des FBI und anderer Polizeibehörden. Die Glock 18 kann als Reihenfeuerpistole bei einmaligem Durchziehen des Abzugs den gesamten Inhalt ihres Magazins verschießen.
Die Variante Glock 18C ist mit einem integrierten Kompensator versehen, der die Waffe speziell bei schnellen Schussfolgen leichter kontrollierbar macht und ein besseres Trefferbild ermöglicht. Der Kompensator besteht aus zwei länglichen Öffnungen im Lauf und Verschlussstück der Pistole, die in "V"-Position angeordnet sind. Dies minimiert auch die Kornschwärzung durch Pulvergase. Durch einen Hebel am linken Ende des Schlittens kann zwischen Einzel- und Dauerfeuer umgeschaltet werden.
The Glock 18(1986-) is a rare selective-fire machine pistol: Wt. 2.6/1.1, RoF 21, Shots 31+1, ST 9, Bulk -3, Cost $1,000/$34, LC2. It can also use the Glock 17 magazine (Bulk -2), and vice versa.
*[https://youtu.be/AqwPY-0UpjY FPS Russia tests a Glock 17 converted to Full Auto]
===Gewehre===
Die hier aufgeführten Waffen verwenden alle den Skill Guns (Rifle)
====Karabiner 31====
[[File:UFZ_Karabiner_31.jpg|thumb|Karabiner 31]]
Der Karabiner Modell 1931 (auch bekannt als K31) ist ein Repetiergewehr mit Geradezugverschluss. Das abnehmbare Kastenmagazin fasst sechs Patronen, es kann unter Verwendung eines Ladestreifens oder mit einzelnen Patronen geladen werden. Der K31 war die persönliche Waffe des Soldaten der Schweizer Armee von 1933 bis 1958. Die Waffe basierte auf dem vom Hauptmann Furrer weiterentwickelten System Schmidt-Rubin und wurde in der Eidgenössischen Waffenfabrik Bern hergestellt. Die ersten 200 Gewehre wurden 1931 für Versuche an die Truppe abgegeben, deshalb der Name Karabiner 31. Der K31 wurde ab 1958 durch das Sturmgewehr 57 abgelöst. Bis zum militärischen Produktionsende 1958 wurden 582.230 Stück des K31 produziert. Nach 1970 wurden die letzten Waffen ausser Dienst gestellt, was der regen Verwendung im Schiesssport aber keinen Abbruch tat.
'''Stats'''
* Accuracy: 6 (6 von der Waffe da sie als "Fine (Accurate)" gilt und +1 wenn GP11 verwendet wird. [http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=135628&postcount=6 Die GP11 zählt als "Match Grade Ammunition"]).
* Damage: 7d+1 pi
* Range 1/2: 1100m
* Range: 4600m
* Rate of Fire: 1
* Shots: 6+1(3)
* Strength: 10†
* Bulk: -5
* Recoil: 3
* Weight: 9.2/0.4
* Cost $3000/$42
Weapon is Fine (accurate).
===Sturmgewehre===
====Sturmgewehr 57====
[[File:UFZ_Sturmgewehr_57.jpg|thumb|Sturmgewehr 57]]
Das Stgw 57 ist ein Rückstosslader mit verzögertem, zweiteiligen Masseverschluss, ähnlich dem G3 von Heckler & Koch. Beim Schuss verzögern zwei einklappbare Rollen bis zum weitgehenden Druckabbau im Lauf den Rücklauf des Verschlusskopfs und damit das Ausziehen der Patronenhülse. Um Hülsenreisser zu vermeiden, sind im Patronenlager Entlastungsrillen eingefräst. Der Schiessbecher und die Mündungsbremse sind fester Teil des Laufes. Das Gewehr kann wahlweise Einzel- oder Dauerfeuer schiessen.
Hersteller ist die SIG (Schweizerische Industrie-Gesellschaft), der Konstrukteur hiess Rudolf Amsler. Das Stgw 57 ist schwerer als andere Sturmgewehre, aufwendiger hergestellt (mit Zweibein, Tragegriff, Laufmantel) und damit teurer. Es gilt aber als sehr zielgenau und auch im Feuerstoss noch beherrschbar, weshalb es als eines der präzisesten Sturmgewehre der Welt gilt. Insgesamt wurden annähernd 1 Million dieser Waffen hergestellt, wovon 740.000 an die Schweizer Armee geliefert wurden.
'''Stats'''
* Accuracy: 5 (5 von der Waffe und +1 wenn GP11 verwendet wird. [http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=135628&postcount=6 Die GP11 zählt als "Match Grade Ammunition"]).
* Damage: 7d pi
* Range 1/2: 1000m
* Range: 4200m
* Rate of Fire: 8
* Shots: 24+1(3)
* Strength: 10†
* Bulk: -5
* Recoil: 3
* Weight: 15.1/2.1
* Cost $2000/$42
Weapon has an integrated, foldable Bipod (HT160) and Improved-Visibility Sights (HT156). It can be fired in single shot, or full auto mode.
====Sturmgewehr 90====
[[File:UFZ_Sturmgewehr_90.jpg|thumb|Sturmgewehr 90]]
Im Gegensatz zu den meisten Sturmgewehren arbeitet das SG 550 nicht mit einem Direkt-, sondern mit einem Druckpunktabzug, welcher das Präzisionschiessen begünstigt. Durch die geringen Fertigungstoleranzen, den geschmiedeten, kaltgehämmerten und gehärteten Lauf sowie die Gw-Pat-90-Munition zählt das SG 550 zu den präzisesten Sturmgewehren weltweit. Der schwere Lauf ist auch für das für ein Sturmgewehr relativ hohe Gewicht verantwortlich. Um überhaupt einen schweren Lauf einbauen zu können, wurde bei vielen Teilen Kunststoff verwendet, um das Gewicht wieder zu reduzieren. In der unterirdischen 300-m-Schiessanlage des Herstellers im schweizerischen Neuhausen am Rheinfall werden alle Gewehre, die das Werk verlassen, auf ihre Präzision getestet. Die Streukreise mit normaler Schweizer Armeemunition (Gw Pat 90) dürfen dabei in einer 10er-Serie einen Durchmesser von 11 cm nicht überschreiten, ansonsten muss das Gewehr nachbearbeitet werden. Entsprechend vermag prinzipiell jedes Sturmgewehr der Schweizer Armee diese Vorgabe zu erfüllen.
* Accuracy: 5 (5 von der Waffe und +1 wenn GP90 verwendet wird. [http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1330297&postcount=6 Die GP90 zählt als "Match Grade Ammunition"]).
* Damage: 5d pi
* Range 1/2: 800m
* Range: 3500m
* Rate of Fire: 11
* Shots: 20+1(3)
* Strength: 9†
* Bulk: -5*
* Recoil: 2
* Weight 9.8/0.8
* Cost $2500/$42
Weapon has an integrated, foldable Bipod (HT160), Improved-Visibility Sights (HT156), Folding Stock (HT160) and Clamped Magazines (HT155). It can be fired in single shot, 3 round burst or full auto mode.
=Rüstungen=
=Fahrzeuge=
Brumm Brumm

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