Endzeit Regeln

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Auf der folgenden Seite werden die Regeln für unsere Endzeit Kampagne aufgeschrieben.

Verwendete Bücher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgende Grundbücher wurden für die Regeln verwendet:

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Powers
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS High Tech
  • GURPS Ultra Tech
  • GURPS Gun Fu
  • GURPS Action 2
  • GURPS Psionic Powers

GDF für GCA[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier findet ihr die Datafiles die ich speziell für unser Endzeit Kampagne geschrieben habe.

Hausregeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel soll eine 50/50 Mischung aus Kämpfen und Rollenspielelementen bieten.

Sandbox[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Sandbox Kampagne kann für neue Spieler zur Herausforderung werden, da der GM kein Railroading betreibt. Ich habe die Welt für Endzeit erstellt, Ortschaften gegründet, Fraktionen erstellt, Beziehungen zwischen Orten und Fraktionen gemacht... was die Spieler aus der Welt machen, ist Ihre Sache.

Ihr fangt das Spiel aber nicht völlig "nackt" an, sondern erhaltet eine grosse Aufgabe mit einem Zeitlimit.

Cinematisch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel soll sich wie ein Actionfilm anfühlen. Deshalb werden wir verschiedene Regeln aus GURPS Dungeon Fantasy, GURPS Action und die als cinematisch beschriebenen Regeln aus den anderen GURPS Büchern anwenden. Die wichtigsten Abweichungen von RAW (Rules as written) liste ich hier nochmals auf:

Gegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gegner kommen in den Variationen Fodder, Worthy und Boss vor.

  • Fodder fällt nach einem Punkt Schaden der die Rüstung durschlägt um. Des weiteren benutzen Fodder Monster niemals Extra Effort oder sonstige, ausgeklügelte Manöver.
  • Worthy kämpft bis 0 HP, danach ist auch bei denen Schluss. Jedoch benutzen Worthy Monster alle Combat Maneuvers, verzichten aber auf Extra Effort.
  • Bosse kämpfen bis sie laut RAW tot sind, benutzen alle Maneuver und Extra Effort.

Wunden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeder Charakter darf unmittelbar nach einem erlittenen Treffer sagen:"Ach, das war bloss eine Fleischwunde", einen Destiny Punkt zahlen den er vorrätig haben muss, und weiterspielen. Der Charakter nimmt auf alle Fälle mindestens einen HP Schaden und erleidet auch sonst alle dadurch entstehenden Unannehmlichkeiten (Bleeding, Shock, Stun....).

Dies soll verhindern, dass ein Charakter nach 30 Minuten keine Arme und Beine mehr hat, die Wastelands sind nun mal kein Ort für Kindergeburtstage. Deshalb mein Tipp an Euch: Immer 1 Destiny Punkt oder besser 2 Destiny Punkte auf Vorrat behalten, damit Ihr keine schlimmen Verletzungen erleidet. Ihr könnt aber auch Risiko gehen und ohne Rest-Destiny Punkte ins Getümmel ziehen!

Destiny Punkte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Jeder Spieler erhält am Anfang jeder Session einen Punkt.
  • Von den am Spielanfang erhaltenen Destiny Points kann jeder Spieler höchstens 3 haben.
  • Coole Aktionen (GM Choice, bitte erinnert den GM daran Punkte zu geben, wenn er es vergisst)
    • Wer den Vorteil Destiny kauft, kann sein Punktemaximum erhöhen. Kostet 5 CP / Destiny Level

Neben der oben erwähnten Möglichkeit Wunden zu vermeiden, können Destiny Punkte eingesetzt werden um sich Erfolge zu kaufen oder die Geschichte zu beeinflussen.

Skill Erfolge kaufen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Critical Failure into a Failure - 2 Punkte
  • Failure into Success - 1 Punkt
  • Success into Critical Success - 2 Punkte (Kann man im Kampf _nicht_ anwenden)

Player Guidance[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 1 Punkt - Minor / Etwas erfinden was perfekt zu der Szene passt
  • 2 Punkte - Moderate / Etwas erfinden was einem glaubwürdigen Zufall oder eine glaubwürdigen Addition zur Szene entspricht. In etwa der Effekt des Vorteils "Serendipity"
  • 3 Punkte - Major / Etwas dass - obschon glaubwürdig - an der "suspension of disbelieve" kratzt. Jeder der das erleben würde, würde es als ziemlich unerwartet beschreiben.

Munition[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Schüsse werden nicht gezählt, Magazine schon.
  • Pro Session die ein Spieler mitspielt, wird 1/3 seiner Munition als "verbraucht" angesehen und somit vom Partyvorrat abgezogen, resp. muss bezahlt werden.
  • Jeder Spieler muss pro Waffe die er mitträgt 3 Reloads in seinem "Gstäutli" verstauen
    • 3 Magazine, 6 C Energycells, 3x5 Shotgun Shells

Würfel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wir benutzen richtige Würfel, keine elektronischen Hilfsmittel... wie soll man sonst den Tisch nicht treffen? Den Spass gönnen wir uns!

Neue Regeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Regeln verwenden wir zum ersten Mal seit wir GURPS spielen in einer Kampagne, deshalb habe ich sie hier nochmals konkret aufgeschrieben, obschon sie alle aus dem Basic Set stammen.

  • Legality Class
  • Flesh Wounds (B417: Immediately after you suffer damage, you may declare that the attack that damaged you (which can include multiple hits, if the foe used rapid fire) was a glancing blow or “just a flesh wound.” This lets you ignore all but 1 HP (or FP) of damage . . . at the cost of one unspent character point. Contrary to what's written in the book, the GM will not allow you to go into debt to get a flesh wound. If you have no CP left, you'll have to bite the bullet!) -> CP mit Destiny Punkten ersetzen.
  • Familiarity (B169) (-2 to Skill for unfamiliar Items)
  • Tech-Level Specialization (B168/HT11)
  • Bleeding (B420)
  • Wildcard Skills (B175, SU36)
    • man darf auch später noch auf einen Wildcard Skill wechseln, funktioniert wie bei Skill Defaults Wechsel (B173)
  • Malfunctions (B407)
  • Ranged Rapid Strikes

Partymembers als NPCs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • GM spielt die nicht anwesenden Partymitglieder als NPC, zurückhaltend. Das heisst, er ergreift nicht die Initiative. Die anderen Chars dürfen die NPC fragen, ob sie etwas machen. Die nicht-anwesenden können nur sterben, wenn es einen Total Party Kill gibt und machen keine doofen, gefährlichen oder sonst wie abstrusen Dinge.

Charaktererstellung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man darf seinen Charakter frei erstellen, behaltet aber die Templates im Auge: Sie sollen helfen zu zeigen, welche Charaktertypen für Endzeit geeignet sind. Die weitere Charakterentwicklung ist frei, natürlich nur soweit der GM die Fähigkeit zulässt. Im übrigen ist es jederzeit möglich, dass der GM für eine bestimmte Fähigkeit von Euch verlangt, dass Ihr Unusual Background [varies] kaufen müsst.

Die Templates habe ich erstellt, damit nicht jeder Charakter am Ende das selbe kann, sondern damit Ihr Euch als Gruppe gut ergänzt und gegenseitig unterstützen könnt.

GCA[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich weiss nicht, ob ich die Templates in GCA übertragen werde. Ich glaube, den Aufwand ist es nicht Wert... deshalb müsst Ihr Euch die Charaktere von Hand zusammenklicken. Natürlich helfe ich bei Problemen jeglicher Art gerne weiter.

Ich habe z.T. die Ausrüstung sowie die Lens in einem GDF (GURPS Data File) abgelegt. Die Lens enthält alle Elemente die man im Spiel haben muss (Luck, Quirk, Skill), jeder PC muss sie nehmen.

Grundwerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Spieler erhalten 255 Charakterpunkte, zusätzlich können 50 Punkte in Nachteilen gewählt werden. 5 Bonuspunkte kann man sich durch Quirks ergattern.
    • Die Verteilung der Punkte sollte in etwa so aussehen: Attribute ~175 CP, Advantages ~75, Skills ~50
  • Spieler dürfen wegen Templates und vorgeschriebenen Skills Minuspunkte erlangen - bevor sich aber Charaktere weiterentwickeln dürfen, müssen sie ihre Minuspunkte abbezahlt haben.
  • Spieler sollen sich an einem Template orientieren oder dem GM erklären, warum sie etwas anderes spielen möchten.
  • Übernatürliche Vor-/Nachteile müssen erklärt werden, ggf. muss "Unusual Background" gekauft werden.
  • Cinematische Vorteile sind grundsätzlich erlaubt, trotzdem bitte den GM konsultieren, bevor ihr Euch etwas "kauft"

Obligatorische Advantages[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgendes muss jeder Charakter nehmen:

  • Language(Native, Spoken & Written): English [0]
  • Cultural Familiarity(Native): Pre-War Western [0]
  • Luck [15]

Obligatorische Disadvantages[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Jeder Charakter muss den Nachteil Sense of Duty (Team)[-5] nehmen und sich entsprechend verhalten.

Obligatorische Quirks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Jeder Charakter muss den Quirk Bunker4Life [-1] nehmen und sich entsprechend verhalten.

Obligatorische Lens[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeder muss die Lens "Vault Dweller" nehmen.

Hintergrundgeschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeder von Euch ist ein Vault Dweller, ihr seid alle in einer Vault aufgewachsen die Platz für 1000 Menschen bietet, also kennt Ihr Euch auf alle Fälle. Schreibt also Eure Beziehung zu all den anderen Spielern auf. Ebenfalls wäre es cool, wenn Ihr eure Vor- und Nachteile in Prosa formulieren könntet, wenige Sätze reichen aus. Seht Euch die von mir erstellten NPCs an.

Ausrüstung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Startausrüstung erhält jeder Charakter.

Combat 36390 25.8 lb Contents - Cost: 36390, Weight: 25.8 lb
  Armor 2350 19.1 lb Contents - Cost: 2350, Weight: 19.1 lb
   1 VaulTec Jumpsuit 1800 9 lb
    Description: A TL9 blue, long sleeved jumpsuit, yellow stripes on the sides
    and a large 13 in a circle on the back. Armored (Flexible), wind absorbing,
    water proof, breathable and can be worn layered without penalty. Gives 2 DR
    on groin, torso, limbs, feet, hands, neck and skull. Additional, it gives +1 to
    rolls against heat and cold.
    Location: limbs, neck, skull, torso, groin, feet, hands
   1 Mehler MIL-100, Boots {p. B284} 75 2.2 lb
    Description: TL:8 LC:-- DR:5/2 Notes: [2,6] Concealable as or under clothing.
    Split DR: use the higher DR only if the attack strikes underside of the foot (if
    footwear).
    Notes: [2,6]
    Location: feet
   1 Mehler MIL-110, Helmet {p. B285} 125 2.2 lb
    Description: TL:8 LC:4 DR:5
    Location: skull
   1 Mehler MIL-120, Vest {p. B284} 350 5.7 lb
    Description: TL:8 LC:3 DR:5/2* Notes: [1] Split DR: use the first, higher DR
    against piercing or cutting attacks; use the second, lower DR against all other
    damage types.
    Notes: [1]
    Location: torso, groin
  1 VaulTec Load Bearing Gear 2270 3.7 lb
   Per Unit - Cost: 750, Weight: 2 lb
   Contents - Cost: 1520, Weight: 1.7 lb
   Description: Notes: TL:9, belt and suspenders with pouches and rings for gear.
   Enough space for 20 lbs of gear which can be access with fast draw.
   1 Mini Vaulite .3, Flashlight 150 3.2 oz
    Description: 15m beam; helm mountable; firearms rail compatible; Battery 24h, B
   1 VaulTec Radio Headset 1000 8 oz
    Description: Secure; palm-sized; 10km range; low-res camera and screen for
    video transmiting; Battery 10h, 2B
   1 KaBar Defender Combat Knife 300 8 oz (Superfine, *6) {p. B272, B276}
    Description: TL:0 LC:4, [Mode: thrown Dam:thr-1 imp Acc:0
    Range:ST*0.5/ST*1 RoF:1 Shots:T(1) ST:5 Bulk:-1], [Mode:swing Dam:sw-3
    cut Reach:C,1 Parry:-1 ST:5 Skill:Knife], [Mode:thrust Dam:thr-1 imp Reach:C
    Parry:-1 ST:5 Skill:Knife Notes: [1] Can be thrown. See Muscle Powered
    Ranged Weapon Table (p. 275)]
    Notes: |[1]|
   1 H&K USP III, 7.5mmCLP 70 8 oz (Magazine, 30 rounds)
   1 Rolex Explorer XXX, Watch/TL9 30000 4.8 oz
    Description: Survival watch; BioMon (+1 Diag); Chronometer; GPS receiver;
    Inertial & Mag. Compass (+3 Navi, Map); Beacon (10 km); Tiny Compu (1TB); 2D
    1 inch display
  1 VerzPi (Pistol Holster) {p. B289} 1770 2.7 lb
   Per Unit - Cost: 350, Weight: 3.2 oz
   Contents - Cost: 1420, Weight: 2.5 lb
   Description: TL:9 Made out of ultra-tech fibers and meshes, this very light holster
   can fit any TL9 sidearm and one magazine. It gives +1 to Fast-Draw if worn in the
   open.
   1 H&K USP III, 7.5mmCLP 1350 2 lb (Automatic Pistol)
    Description: TL:9 LC:3 Ammo:0.5 lb. Damage:2+2d pi Acc:2 Range:150/1900
    RoF:3 Shots:30+1(3) ST:9 Bulk:-2 Rcl:2 Skill:Guns (Pistol); The Heckler &
    Koch Universal Selbstlade Pistole III was the standart sidearm of various
    western law enforcement forces before the war.
   1 H&K USP III, 7.5mmCLP 70 8 oz (Magazine, 30 rounds)
Mammut Backpack, Frame/TL9 1950, 62.05 lb including all the gear below
 Per Unit - Cost: 500, Weight: 6 lb
 Contents - Cost: 1450, Weight: 56.05 lb
 Description: TL:9 Notes: Holds 100 lbs. of gear, made from ultra light materials.
   1 airFresh Vapor, Canteen 180 3 lb
    Description: 1l; Extracts 1l in 4 h at 50% humidity; Battery B/100l
   1 Glow Stick, Light Source 25 –
    Description: 2m radius; white light; 24h
   1 reFresh Filtration, Canteen 180 3 lb
    Description: 1l; Purifies 1l 30' - impurities, salts, microbes, poisons; Filter 100
    uses - color indictes    replacement
  30 VaulTec Survival Ration 240 6 lb
    Per Unit - Cost: 8, Weight: 3.2 oz
    Description: TL:9 Shelf-life of 15 years, needs 0.5l water
   1 Swiss Army Knife 10 1.6 oz
    Description: Screwdriver, scissory, small knife, file, tweezers, bottle opener and
    toothpick
   1 Personal Basics 5 1 lb
    Description: TL:0 Notes: Minimum gear for camping: -2 to any Survival roll without
    it. Includes utensils, tinderbox or flint and steel, towel, etc., as TL permits.
   1 Atombrot, Candy Bar 10 1.6 oz
    Description: vacuum-proot wrapper, counts as a meal
 300 Caps 300 3 lb
    Per Unit - Cost: 1, Weight: 2.56 dr
    Description: The Post Nuclear War Currency
   1 Food Tablets 340 1.6 oz
    Description: TL:9 12 Meals Shelf-life of 30 years
   3 Camel Bag 60 24.75 lb
    Per Unit - Cost: 20, Weight: 8.25 lb
    Description: A plastic bag filled with drinking water, a hose allows drinking when
    in the backpack.
   1 Sleeping Bag, Insulated 100 15 lb
    Description: TL:7 Notes: +3 HT to resist freezing.
Base 42 17 lb Contents - Cost: 42, Weight: 17 lb
  2 Camel Bag 40 16.5 lb
   Per Unit - Cost: 20, Weight: 8.25 lb
   Description: A plastic bag filled with drinking water, a hose allows drinking when
   in the backpack.
  1 Traveler's Rations {p. B288} 2 8 oz
   Description: TL:0 Notes: One meal of dried meat, cheese, etc.

Welt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wir gehen davon aus, dass sich die PCs kennen und professionell zusammen arbeiten können - ob sie sich mögen ist eine andere Frage.

Währung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wir machen es uns hier einfach, jede "Cap" wiegt 0.01 lbs, hat den Wert von 1 GURPS $. Der Wert der Währung in der Welt wird von den Wasserhändlern von "The Hub" garantiert. Die Wasserhändler geben jedem der Ihnen eine "Cap" gibt, einen Liter sauberen Trinkwassers dafür.

Heilen in der Stadt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Realistisch, es sei denn High/Ultra Tech...

Waffen- und Equipmentslots[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auf B287 ist beschrieben, wie und wo man welche Dinge aufbewahren kann:

Carrying Weapons and Other Gear

You can normally carry one item per hand. This doesn’t preclude your having a shield strapped to your arm – but if you do, your shield hand can only hold, not wield, a weapon or other handheld device, and you cannot use items that require two free hands, like a bow, rifle, or guitar.

You can also stow gear about your person, leaving your hands free. You can carry a one-handed item no larger than a sword or a pistol in a scabbard or holster on each hip; an item of that size or larger (e.g., a two-handed weapon like a rifle or a greatsword) slung over your back; and, with appropriate sheaths, one small item or weapon (like a knife or holdout pistol) per wrist or ankle. If you have clothing with pockets, you can stow one extra item per side pocket. A shoulder holster lets you strap a pistol-sized item over your chest. You can carry additional equipment in a bag, pack, or case, but it takes several seconds to remove it and get it ready.

Ich mache hier mal die konkrete Implementation in unsere Endzeit Welt:

  • Hands: Hier kann man alles tragen, was man in den Händen halten kann...
  • Belt: Hier werden die beiden Hüftitems befestigt, also z.B. eine Pistole und ein Pfefferspray inkl. Holster. Kleinere Items gehen, aber keine Grösseren!
  • Back: Am Rücken kann man eine Zweihandwaffe befestigen oder etwas von kleinerer oder gleicher Grösse, z.B. einen Buckler oder einen Schild. Der Schild, resp. Buckler gibt aber natürlich am Rücken befestigt keinen DB, jedoch DR!
  • Wrists: An den Handgelenken kann man kleine Messer oder ähnliches (Wurfmesser, Stift, Feuerzeug...) befestigen, eine entsprechende Scheide vorausgesetzt.
  • Ankles: An den Fussgelenken geht dies genauso wie bei Wrists beschrieben, wiederum braucht man eine entsprechende Scheide.
  • Clothing: Im Clothing kann man - Seitentaschen vorausgesetzt... der Overall der Vault Dweller besitzt zwei Taschen um zwei Items zu verstauen...

Alle oben genannten Items kann man mit einem Ready Maneuver bzw. einem Fast-Draw (Spec.) erreichen.

Punktevergabe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Arrrrrr, the looooooot!!

Kampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Unter einem Kampf ist hier eine Begegnung mit einem oder mehrerer Gegner zu verstehen. Dabei ist es wichtig zu wissen, dass die Überwindung eines Monsters Punkte gibt, also durchaus auch fürs austricksen oder verhandeln.

Ein verlorener Kampf oder eine Flucht gibt 0 CP. Ein gewonnener Kampf gibt jedem Helden eine Belohung basierend auf der Stärke des Monsters:

  • Kanonenfutter (Cannonfodder, Fodder), den PCs klar unterlegen: 0 CP
  • Würdige Monster (Worthy), ungefähr gleich stark wie die Charaktere: 1 CP
  • Obermotz (Boss), klar stärker als die PCs: 2 CP

Die obigen Belohungen werden durch folgende Punkte noch modifizert:

  • Horden von Monstern (viel Kanonenfutter, Obermotz & Kanonenfutter, ...) +1 CP
  • Gruppenmitglied gestorben -1 CP

Meisterleistungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ausserhalb des Kampfes kann die Party auch durch folgende Dinge CPs erhalten:

  • Wenn wichtige Fallen oder Hindernisse in einer schlauen Art und Weise überwunden werden die den GM überraschen (Nur zu sagen:"Ich würfle gegen Traps" zieht natürlich nie). 1 CP
  • Ein vom GM festgelegtes Bonusgebiet finden und betreten. 1 CP
  • Rechtschaffenen Bewohnern der Wastelands substantiel helfen. 1 CP
  • Ein Questitem finden und zurückbringen. 1 CP
  • Verhandlung oder Trickserei die die Party erfolgreich einen tödlichen Feind vermeiden lässt (z.B. den Teufel). 1 CP

Abschluss[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zum Ende einer Mission erhält jeder PC 1-5 Charakterpunkte, einfluss darauf wieviele Punkt ihr erhaltet haben:

  • Schwierigkeitsgrad
  • Art der Lösung
  • Zeitaufwand

Die obige Belohung wird durch folgende Punkte noch modifizert:

  • Tote PC. -1 CP/Tod

Onkls Bonus Points[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. acht Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread im Forum oder Wiki herauflädt, erhält 1 Bonus CP.
  • Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält 2 Bonus CP.
  • Wer für die gesamte Mannschaft kocht (Nein, es ist nicht gekocht, wenn man Käseküchlein in den Ofen schiebt!), erhält 2 Bonus CP.

Charakterentwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ihr dürft grundsätzlich alles lernen was es gibt, vorausgesetzt ihr findet einen Lehrer. Je grösser die Sieldung, umso grösser die Chance einen geeigneten Lehrer zu finden. Natürlich gibt es auch Lehrer anderswo, z.B. eine Künstliche Intelligenz, gefangen in einem Computer auf einer alten Armeebasis.

Wenn Ihr einen Plan zur Charakterentwicklung habt, dann bringt das gleich ins Spiel ein und verkündet am Spieltisch:"Ich will X lernen, wer kann mir dabei helfen?"

Bedenkt jedoch, dass es immer zur Welt in Endzeit passen sollte... ich möchte nicht unbedingt einen Charakter mit Superluck. Auch deshalb gilt hier wie immer: Der GM hat das letzte Wort.

Ausgaben fürs Training[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eure Trainer müsst ihr bezahlen. Wieviel, das ist sehr unterschiedlich... am Besten ihr fragt einfach nach.

Obergrenzen für Attribute/Skills[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es wird sehr schwer werden einen Trainer zu finden der einen Skill von 26+ hat und Euch somit einen so hohen Skilllevel beibringen könnte.

Techniken[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Techniken müssen immer zu ihrem vollen Kaufpreis erworben werden.
  • Ausserdem kann man "Chinks in Armor" erst lernen, wenn man zuvor die Technik ohne "Chinks" erworben hat.

Punkte aufholen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es macht keinen Spass mit einer Gruppe zu spielen, wenn man bedeutend weniger CP hat als der Rest der Gruppe. Falls die Stammspieler der Gruppe und der GM zustimmt, kann folgende Regel zur Geltung kommen:

  • Der Charakter erhält den Unterschied vom Gruppendurchschnitt minus 20 CP und seinen CP.

Tod[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Tod eines Charakters ist eine tragische Sache... dies liegt in der Natur der Sache. Es sollte sich jeder bewusst sein, das die nächste Session die letzte für den Charakter sein kann. Das Leben eines Abenteurers ist nun einmal gefährlich. Wer weiss, fragt am Besten mal den Arzt oder den Gadgeteer Eurer Gruppe ob und was man gegen den permanenten Tod machen kann.

Wie weiter?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn der Tod unumkehrbar eingetreten ist, müsst Ihr Euch einen neuen Charakter erstellen. Es ist verboten, sein Charakterblatt zu nehmen, den Namen durchzustreichen, einen Neuen hinzuschreiben und dann einfach zu sagen, es sei der Cousin des Verstorbenen.

Der neue Charakter erhält so viele Charakterpunkte wie der Partydurchschnitt ist minus 20 CP. Mindestens jedoch 250/-55/5.