Endzeit Regeln

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Auf der folgenden Seite werden die Regeln für unsere Endzeit Kampagne aufgeschrieben.

Verwendete Bücher

Folgende Grundbücher wurden für die Regeln verwendet:

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Powers
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS High Tech
  • GURPS Ultra Tech
  • GURPS Gun Fu
  • GURPS Action 2
  • GURPS Psionic Powers

GDF für GCA

Hier findet ihr die Datafiles die ich speziell für unser Endzeit Kampagne geschrieben habe.

Hausregeln

Das Spiel soll eine 50/50 Mischung aus Kämpfen und Rollenspielelementen bieten. So wie es jetzt aussieht, wird aber womöglich mehr Wert auf das Rollenspiel gelegt, da kein Spieler eine "Kampfklasse" für seinen Charakter gewählt hat. Ursprünglich war es 50/50 geplant, der GM ist aber zur Flexibilität aufgerufen.

Sandbox

Eine Sandbox Kampagne kann für neue Spieler zur Herausforderung werden, da der GM kein Railroading betreibt. Ich habe die Welt für Endzeit erstellt, Ortschaften gegründet, Fraktionen erstellt, Beziehungen zwischen Orten und Fraktionen gemacht... was die Spieler aus der Welt machen, ist Ihre Sache.

Ihr fangt das Spiel aber nicht völlig "nackt" an, sondern erhaltet eine grosse Aufgabe mit einem Zeitlimit.

Cinematisch

Das Spiel soll sich wie ein Actionfilm anfühlen. Deshalb werden wir verschiedene Regeln aus GURPS Dungeon Fantasy, GURPS Action und die als cinematisch beschriebenen Regeln aus den anderen GURPS Büchern anwenden. Die wichtigsten Abweichungen von RAW (Rules as written) liste ich hier nochmals auf:

Gegner

Gegner kommen in den Variationen Fodder, Worthy und Boss vor.

  • Fodder fällt nach einem Punkt Schaden der die Rüstung durschlägt um. Des weiteren benutzen Fodder Monster niemals Extra Effort oder sonstige, ausgeklügelte Manöver.
  • Worthy kämpft bis 0 HP, danach ist auch bei denen Schluss. Jedoch benutzen Worthy Monster alle Combat Maneuvers, verzichten aber auf Extra Effort.
  • Bosse kämpfen bis sie laut RAW tot sind, benutzen alle Maneuver und Extra Effort.

Wunden

Jeder Charakter darf unmittelbar nach einem erlittenen Treffer sagen:"Ach, das war bloss eine Fleischwunde", einen CP zahlen den er vorrätig haben muss, und weiterspielen. Der Charakter nimmt auf alle Fälle mindestens einen HP Schaden und erleidet auch sonst alle dadurch entstehenden Unannehmlichkeiten (Bleeding, Shock, Stun....).

Dies soll verhindern, dass ein Charakter nach 30 Minuten keine Arme und Beine mehr hat, die Wastelands sind nun mal kein Ort für Kindergeburtstage. Deshalb mein Tipp an Euch: Immer 1 CP oder besser 2 CP auf Vorrat behalten, damit Ihr keine schlimmen Verletzungen erleidet. Ihr könnt aber auch Risiko gehen und ohne Rest-CP ins Getümmel ziehen!

Würfel

Wir benutzen richtige Würfel, keine elektronischen Hilfsmittel... wie soll man sonst den Tisch nicht treffen? Den Spass gönnen wir uns!

Charaktererstellung

Jeder Spieler muss seinen Charakter mit Hilfe eines Templates erstellen, ist anschliessend in der Weiterentwicklung aber völlig frei. Ich lasse auch bei der Charaktererstellung Milde walten. Wenn Ihr unbedingt einen Vorteil wollt, der nicht auf Eurem Template aufgelistet ist und Ihr mir gut genug erklären könnt wieso dies so ist, dann lass ich mit mir reden. Ihr müsst aber damit rechnen, dass ich von Euch fordere, Unusual Background [varies] zu kaufen.

Die Templates habe ich erstellt, damit nicht jeder Charakter am Ende das selbe kann, sondern damit Ihr Euch als Gruppe gut ergänzt und gegenseitig unterstützen könnt.

GCA

Ich weiss nicht, ob ich die Templates in GCA übertragen werde. Ich glaube, den Aufwand ist es nicht Wert... deshalb müsst Ihr Euch die Charaktere von Hand zusammenklicken. Natürlich helfe ich bei Problemen jeglicher Art gerne weiter.

Grundwerte

  • Die Spieler erhalten 250 Charakterpunkte, zusätzlich können 50 Punkte in Nachteilen gewählt werden. 5 Bonuspunkte kann man sich durch Quirks ergattern
  • Spieler dürfen wegen Templates und vorgeschriebenen Skills Minuspunkte erlangen - bevor sich aber Charaktere weiterentwickeln dürfen, müssen sie ihre Minuspunkte abbezahlt haben.
  • Spieler müssen ein Template wählen
  • Übernatürliche Vor-/Nachteile müssen erklärt werden, ggf. muss "Unusual Background" gekauft werden.
  • Cinematische Vorteile sind grundsätzlich erlaubt, trotzdem bitte den GM konsultieren, bevor ihr Euch etwas "kauft"
  • Der Charakter muss am Anfang der 2. Spielesession fertig sein. Die 1. Spielesession ist immer ein Test, man darf anschliessend noch ändern, modifizieren und neu Anfang. Der Charakter der aber am Anfang der 2. Spielesession auftaucht, ist der finale Charakter. Wenn man mit diesem nicht mehr zufrieden ist, muss man einen neuen Charakter erschaffen.

Obligatorische Advantages

Folgendes muss jeder Charakter nehmen:

  • Language(Native, Spoken & Written): English
  • Cultural Familiarity(Native): Pre-War Western

Obligatorische Disadvantages

  • Jeder Charakter muss den Nachteil Sense of Duty (Team)[-5] nehmen und sich entsprechend verhalten

Obligatorische Lens

Jeder muss die Lens "Vault Dweller" nehmen.

Hintergrundgeschichte

Jeder von Euch ist ein Vault Dweller, ihr seid alle in einer Vault aufgewachsen die Platz für 1000 Menschen bietet, also kennt Ihr Euch auf alle Fälle. Schreibt also Eure Beziehung zu all den anderen Spielern auf. Ebenfalls wäre es cool, wenn Ihr eure Vor- und Nachteile in Prosa formulieren könntet, wenige Sätze reichen aus.

Ausrüstung

Sobald ich die Startausrüstung beisammen habe, werde ich diese hier auflisten... was unten steht, sind nur Platzhalter!

  • Backpack, Small - Kann 40 Pfund Ausrüstung aufnehmen. 60 Kupfer, 3 Pfund, B288
  • Purse - Kann 3 Pfund Ausrüstung aufnehmen, normalerweise Euer Geld. 10 Kupfer, Eigengewicht vernachlässigbar, B288
  • Ordinary Clothes - [Torso, Arms, Legs] Anfangs gratis. Ersatzkleidung kostet 120 Kupfer, 2 Pfund, B266
  • Boots - [Feet] DR 2. 80 Kupfer, 3 Pfund, B284

Welt

  • Wir gehen davon aus, dass sich die PCs kennen und professionell zusammen arbeiten können - ob sie sich mögen ist eine andere Frage.

Währung

Wir machen es uns hier einfach, jede "Cap" wiegt 0.01 lbs, hat den Wert von 1 GURPS $. Der Wert der Währung in der Welt wird von den Wasserhändlern von "The Hub" garantiert. Die Wasserhändler geben jedem der Ihnen eine "Cap" gibt, einen Liter sauberen Trinkwassers dafür.

Heilen in der Stadt

Realistisch, es sei denn High/Ultra Tech...

Waffen- und Equipmentslots

Auf B287 ist beschrieben, wie und wo man welche Dinge aufbewahren kann:

Carrying Weapons and Other Gear

You can normally carry one item per hand. This doesn’t preclude your having a shield strapped to your arm – but if you do, your shield hand can only hold, not wield, a weapon or other handheld device, and you cannot use items that require two free hands, like a bow, rifle, or guitar.

You can also stow gear about your person, leaving your hands free. You can carry a one-handed item no larger than a sword or a pistol in a scabbard or holster on each hip; an item of that size or larger (e.g., a two-handed weapon like a rifle or a greatsword) slung over your back; and, with appropriate sheaths, one small item or weapon (like a knife or holdout pistol) per wrist or ankle. If you have clothing with pockets, you can stow one extra item per side pocket. A shoulder holster lets you strap a pistol-sized item over your chest. You can carry additional equipment in a bag, pack, or case, but it takes several seconds to remove it and get it ready.

Ich mache hier mal die konkrete Implementation in unsere Blut & Schätze Welt:

  • Hands: Hier kann man alles tragen, was man in den Händen halten kann...
  • Belt: Hier werden die beiden Hüftitems befestigt, also z.B. ein Schwert und ein Morgenstern. Kleinere Items gehen, aber keine Grösseren!
  • Back: Am Rücken kann man eine Zweihandwaffe befestigen oder etwas von kleinerer oder gleicher Grösse, z.B. einen Buckler oder einen Schild. Der Schild, resp. Buckler gibt aber natürlich am Rücken befestigt keinen DB!
  • Wrists: An den Handgelenken kann man kleine Messer oder ähnliches (Wurfmesser, Stift, Feuerzeug...) befestigen, eine entsprechende Scheide vorausgesetzt.
  • Ankles: An den Fussgelenken geht dies genauso wie bei Wrists beschrieben, wiederum braucht man eine entsprechende Scheide.
  • Clothing: Im Clothing kann man - Seitentaschen vorausgesetzt... diese hat natürlich die Abenteurerkleidung die wir in DF benutzen - zwei Items verstauen...

Alle oben genannten Items kann man mit einem Ready Maneuver bzw. einem Fast-Draw (Spec.) erreichen.

Punktevergabe

Arrrrrr, the looooooot!!

Kampf

Unter einem Kampf ist hier eine Begegnung mit einem oder mehrerer Gegner zu verstehen. Dabei ist es wichtig zu wissen, dass die Überwindung eines Monsters Punkte gibt, also durchaus auch fürs austricksen oder verhandeln.

Ein verlorener Kampf oder eine Flucht gibt 0 CP. Ein gewonnener Kampf gibt jedem Helden eine Belohung basierend auf der Stärke des Monsters:

  • Kanonenfutter (Cannonfodder, Fodder), den PCs klar unterlegen: 0 CP
  • Würdige Monster (Worthy), ungefähr gleich stark wie die Charaktere: 1 CP
  • Obermotz (Boss), klar stärker als die PCs: 2 CP

Die obigen Belohungen werden durch folgende Punkte noch modifizert:

  • Horden von Monstern (viel Kanonenfutter, Obermotz & Kanonenfutter, ...) +1 CP
  • Gruppenmitglied gestorben -1 CP

Meisterleistungen

Ausserhalb des Kampfes kann die Party auch durch folgende Dinge CPs erhalten:

  • Wenn wichtige Fallen oder Hindernisse in einer schlauen Art und Weise überwunden werden die den GM überraschen (Nur zu sagen:"Ich würfle gegen Traps" zieht natürlich nie). 1 CP
  • Ein vom GM festgelegtes Bonusgebiet finden und betreten. 1 CP
  • Rechtschaffenen Bewohnern den Wastelands substantiel helfen. 1 CP
  • Ein Questitem finden und zurückbringen. 1 CP
  • Verhandlung oder Trickserei die die Party erfolgreich einen tödlichen Feind vermeiden lässt (z.B. den Teufel). 1 CP

Abschluss

Zum Ende einer Mission erhält jeder PC 1-5 Charakterpunkte, einfluss darauf wieviele Punkt ihr erhaltet haben:

  • Schwierigkeitsgrad
  • Art der Lösung
  • Zeitaufwand

Die obige Belohung wird durch folgende Punkte noch modifizert:

  • Tote PC. -1 CP/Tod

Onkls Bonus Points

  • Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. acht Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread im Forum oder Wiki herauflädt, erhält 1 Bonus CP.
  • Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält 2 Bonus CP.
  • Wer für die gesamte Mannschaft kocht (Nein, es ist nicht gekocht, wenn man Käseküchlein in den Ofen schiebt!), erhält 2 Bonus CP.

Charakterentwicklung

Ihr dürft grundsätzlich alles lernen was es gibt, vorausgesetzt ihr findet einen Lehrer. Je grösser die Sieldung, umso grösser die Chance einen geeigneten Lehrer zu finden. Natürlich gibt es auch Lehrer anderswo, z.B. eine Künstliche Intelligenz, gefangen in einem Computer auf einer alten Armeebasis.

Wenn Ihr einen Plan zur Charakterentwicklung habt, dann bringt das gleich ins Spiel ein und verkündet am Spieltisch:"Ich will X lernen, wer kann mir dabei helfen?"

Bedenkt jedoch, dass es immer zur Welt in Endzeit passen sollte... ich möchte nicht unbedingt einen Charakter mit Superluck. Auch deshalb gilt hier wie immer: Der GM hat das letzte Wort.

Ausgaben fürs Training

Eure Trainer müsst ihr bezahlen. Wieviel, das ist sehr unterschiedlich... am Besten ihr fragt einfach nach.

Obergrenzen für Attribute/Skills

Es wird sehr schwer werden einen Trainer zu finden der einen Skill von 26+ hat und Euch somit einen so hohen Skilllevel beibringen könnte.

Techniken

  • Techniken müssen immer zu ihrem vollen Kaufpreis erworben werden.
  • Ausserdem kann man "Chinks in Armor" erst lernen, wenn man zuvor die Technik ohne "Chinks" erworben hat.

Punkte aufholen

Es macht keinen Spass mit einer Gruppe zu spielen, wenn man bedeutend weniger CP hat als der Rest der Gruppe. Falls die Stammspieler der Gruppe und der GM zustimmt, kann folgende Regel zur Geltung kommen:

  • Der Charakter erhält den Unterschied vom Gruppendurchschnitt minus 20 CP und seinen CP.

Tod

Der Tod eines Charakters ist eine tragische Sache... dies liegt in der Natur der Sache. Es sollte sich jeder bewusst sein, das die nächste Session die letzte für den Charakter sein kann. Das Leben eines Abenteurers ist nun einmal gefährlich. Wer weiss, fragt am Besten mal den Arzt oder den Gadgeteer Eurer Gruppe ob und was man gegen den permanenten Tod machen kann.

Wie weiter?

Wenn der Tod unumkehrbar eingetreten ist, müsst Ihr Euch einen neuen Charakter erstellen. Es ist verboten, sein Charakterblatt zu nehmen, den Namen durchzustreichen, einen Neuen hinzuschreiben und dann einfach zu sagen, es sei der Cousin des Verstorbenen.

Der neue Charakter erhält so viele Charakterpunkte wie der Partydurchschnitt ist minus 20 CP. Mindestens jedoch 250/-55/5.