Endzeit Regeln: Unterschied zwischen den Versionen

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=Hausregeln=
=Hausregeln=
Das Spiel soll eine 50/50 Mischung aus Kämpfen und Rollenspielelementen bieten. So wie es jetzt aussieht, wird aber womöglich mehr Wert auf das Rollenspiel gelegt, da kein Spieler eine "Kampfklasse" für seinen Charakter gewählt hat. Ursprünglich war es 50/50 geplant, der GM ist aber zur Flexibilität aufgerufen.
Das Spiel soll eine 50/50 Mischung aus Kämpfen und Rollenspielelementen bieten.


==Sandbox==
==Sandbox==
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===Wunden===
===Wunden===
Jeder Charakter darf unmittelbar nach einem erlittenen Treffer sagen:"Ach, das war bloss eine Fleischwunde", einen CP zahlen den er vorrätig haben muss, und weiterspielen. Der Charakter nimmt auf alle Fälle mindestens einen HP Schaden und erleidet auch sonst alle dadurch entstehenden Unannehmlichkeiten (Bleeding, Shock, Stun....).
Jeder Charakter darf unmittelbar nach einem erlittenen Treffer sagen:"Ach, das war bloss eine Fleischwunde", einen [[Endzeit Regeln#Destiny Punkte|Destiny Punkt]] zahlen den er vorrätig haben muss, und weiterspielen. Der Charakter nimmt auf alle Fälle mindestens einen HP Schaden und erleidet auch sonst alle dadurch entstehenden Unannehmlichkeiten (Bleeding, Shock, Stun....).


Dies soll verhindern, dass ein Charakter nach 30 Minuten keine Arme und Beine mehr hat, die Wastelands sind nun mal kein Ort für Kindergeburtstage. Deshalb mein Tipp an Euch: Immer 1 CP oder besser 2 CP auf Vorrat behalten, damit Ihr keine schlimmen Verletzungen erleidet. Ihr könnt aber auch Risiko gehen und ohne Rest-CP ins Getümmel ziehen!
Dies soll verhindern, dass ein Charakter nach 30 Minuten keine Arme und Beine mehr hat, die Wastelands sind nun mal kein Ort für Kindergeburtstage. Deshalb mein Tipp an Euch: Immer 1 Destiny Punkt oder besser 2 Destiny Punkte auf Vorrat behalten, damit Ihr keine schlimmen Verletzungen erleidet. Ihr könnt aber auch Risiko gehen und ohne Rest-Destiny Punkte ins Getümmel ziehen!
 
===Destiny Punkte===
*Jeder Spieler erhält am Anfang jeder Session einen Punkt.
*Von den am Spielanfang erhaltenen Destiny Points kann jeder Spieler höchstens 3 haben.
*Coole Aktionen (GM Choice, bitte erinnert den GM daran Punkte zu geben, wenn er es vergisst)
**Wer den Vorteil Destiny kauft, kann sein Punktemaximum erhöhen. Kostet 5 CP / Destiny Level
 
Neben der oben erwähnten Möglichkeit [[Endzeit Regeln#Wunden|Wunden]] zu vermeiden, können Destiny Punkte eingesetzt werden um sich Erfolge zu kaufen oder die Geschichte zu beeinflussen.
 
====Skill Erfolge kaufen====
*Critical Failure into a Failure - 2 Punkte
*Failure into Success - 1 Punkt
*Success into Critical Success - 2 Punkte (Kann man im Kampf _nicht_ anwenden)
 
====Player Guidance====
*1 Punkt - Minor / Etwas erfinden was perfekt zu der Szene passt
*2 Punkte - Moderate / Etwas erfinden was einem glaubwürdigen Zufall oder eine glaubwürdigen Addition zur Szene entspricht. In etwa der Effekt des Vorteils "Serendipity"
*3 Punkte -  Major / Etwas dass - obschon glaubwürdig - an der "suspension of disbelieve" kratzt. Jeder der das erleben würde, würde es als ziemlich unerwartet beschreiben.
 
===Munition===
*Schüsse werden nicht gezählt, Magazine schon.
*Pro Session die ein Spieler mitspielt, wird 1/3 seiner Munition als "verbraucht" angesehen und somit vom Partyvorrat abgezogen, resp. muss bezahlt werden.
*Jeder Spieler muss ''pro Waffe'' die er mitträgt 3 Reloads in seinem "Gstäutli" verstauen
**3 Magazine, 6 C Energycells, 3x5 Shotgun Shells


==Würfel==
==Würfel==
Wir benutzen richtige Würfel, keine elektronischen Hilfsmittel... wie soll man sonst den Tisch nicht treffen? Den Spass gönnen wir uns!
Wir benutzen richtige Würfel, keine elektronischen Hilfsmittel... wie soll man sonst den Tisch nicht treffen? Den Spass gönnen wir uns!


===Charaktererstellung===
==Neue Regeln==
Da es, in GURPS unüblich, bei DF sehr streng zu und her geht bezüglich den Advs/Disadvs, Skills etc, die man für seinen Charakter wählen kann, hier erstmal eine Anleitung wie man seinen Charakter in GCA richtig erstellt.
Diese Regeln verwenden wir zum ersten Mal seit wir GURPS spielen in einer Kampagne, deshalb habe ich sie hier nochmals konkret aufgeschrieben, obschon sie alle aus dem Basic Set stammen.


====GCA====
*Legality Class
WICHTIG: Beim Hinzufügen von Templates im GCA müsst ihr erst das Klassentemplate hinzufügen, anschliessend das Rassentemplate - wenn ihr nachher zu viele Punkte hat ist das egal, geht ihr halt ins Minus und bezahlt mit den Punkte die Ihr erringt bis ihr neue Dinge hinzufügen könnt. Dann haben hier halt Charaktere mit einem Menschen einen Vorteil weil sie schneller ihren Charakter weiterentwickeln können als die, die ein Rassentemplate gewählt habe. Die haben aber natürlich andere Vorteile... ;) Wählt weise und ''befolgt die untenstehenden Anweisungen''.
*Flesh Wounds (B417: Immediately after you suffer damage, you may declare that the ''attack'' that damaged you (which can include multiple hits, if the foe used rapid fire) was a glancing blow or “just a flesh wound.” This lets you ignore all but 1 HP (or FP) of damage . . . at the cost of one unspent character point. Contrary to what's written in the book, the GM will ''not'' allow you to go into debt to get a flesh wound. If you have no CP left, you'll have to bite the bullet!) -> CP mit Destiny Punkten ersetzen.
*<del>Familiarity (B169) (-2 to Skill for unfamiliar Items)</del>
*Tech-Level Specialization (B168/HT11)
*Bleeding (B420)
*Wildcard Skills (B175, SU36)
**man darf auch später noch auf einen Wildcard Skill wechseln, funktioniert wie bei Skill Defaults Wechsel (B173)
*Malfunctions (B407)
*Ranged Rapid Strikes


# - Grundeinstellungen (Campaign Settings in GCA): Base Starting Points: 250, Disadvantage Limit -55, Quirk Limit -5, Base TL 3
==Partymembers als NPCs==
# - Klassen Template hinzufügen und ausfüllen - '''Nicht vergessen Sense of Duty(Adventuring Companions) auszuwählen.'''
*GM spielt die nicht anwesenden Partymitglieder als NPC, zurückhaltend. Das heisst, er ergreift nicht die Initiative. Die anderen Chars dürfen die NPC fragen, ob sie etwas machen. Die nicht-anwesenden können nur sterben, wenn es einen Total Party Kill gibt und machen keine doofen, gefährlichen oder sonst wie abstrusen Dinge.
# - Rassen Template hinzufügen
=Charaktererstellung=
# - Cultural Familiarity(Native: 1 von Rasse / 1 zusätzlich Ausgewählte) und Language(Native: 1 von Rasse / 1 zusätzlich Ausgewählte), siehe [[Blut & Schätze Regeln#Obligatorische Advantages| Obligatorische Advantages]]
Man darf seinen Charakter frei erstellen, behaltet aber die [[Endzeit Templates|Templates]] im Auge: Sie sollen helfen zu zeigen, welche Charaktertypen für Endzeit geeignet sind. Die weitere Charakterentwicklung ist frei, natürlich nur soweit der GM die Fähigkeit zulässt. Im übrigen ist es jederzeit möglich, dass der GM für eine bestimmte Fähigkeit von Euch verlangt, dass Ihr Unusual Background [varies] kaufen müsst.
# - Skills aus [[Blut & Schätze Regeln#Obligatorische Skills| Obligatorische Skills]] auswählen
# - 5 weitere Punkte ausgeben, die man durch Quirks erhalten hat. (Sig. Gear, Geld umtauschen, Skills, Spells, Perks...)
# - Ein Item erstellen (Name: Belt, Techlevel: 0, Cost: 0, Weight: 0, Legality Class: 4) anschliessend als Parent definieren (Rechtsklick ''Make Parent'') - und dort dann die beiden Gegenstände hinhängen, die man per "Fast-Draw" im Kampf ziehen können soll.
# - Items hinzufügen aus [[Blut & Schätze Regeln#Ausrüstung|Ausrüstung]]
# - Items hinzufügen die man als Charakter sonst noch gerne hätte 'und man sich leisten kann
# - Geld finalisieren - Geld sind Items in Inventory -> 1000 Kupfer = 100 Silber = 10 Gold = 1 Platin. Jede Münze wiegt 0.01 Pfund
# - GILT NUR FÜR ALLE DIE SCHON GESPIELT HABEN: Erst jetzt Charakterpunkte, Items und Geld der ersten zwei Session hinzufügen ''und'' Money anpassen!
# - FERTIG


====Grundwerte====
Die Templates habe ich erstellt, damit nicht jeder Charakter am Ende das selbe kann, sondern damit Ihr Euch als Gruppe gut ergänzt und gegenseitig unterstützen könnt.
*Die Spieler erhalten 250 Charakterpunkte, zusätzlich können 50 Punkte in Nachteilen gewählt werden. 5 Bonuspunkte kann man sich durch Quirks ergattern
*Spieler dürfen wegen Templates und vorgeschriebenen Skills ''Minuspunkte'' erlangen - bevor sich aber Charaktere weiterentwickeln dürfen, müssen sie ihre Minuspunkte abbezahlt haben.
*Spieler müssen ein Template aus der Dungeon Fantasy Serie wählen
*Spieler können eine Rasse aus der Dungeon Fantasy Serie wählen, Template darf max. 40 Punkte kosten
*Spieler dürfen nur Dinge wählen, die in Ihren Templates aufgelistet sind.
*Übernatürliche Vor-/Nachteile müssen erklärt werden, ggf. muss "Unusual Background" gekauft werden
*Cinematische Vorteile sind grundsätzlich erlaubt, trotzdem bitte den GM konsultieren, bevor ihr Euch etwas "kauft"
*Der Charakter muss am Anfang der 2. Spielesession fertig sein. Die 1. Spielesession ist immer ein Test, man darf anschliessend noch ändern, modifizieren und neu Anfang. Der Charakter der aber am Anfang der 2. Spielesession auftaucht, ist der finale Charakter. Wenn man mit diesem nicht mehr zufrieden ist, muss man einen neuen Charakter erschaffen.


====Obligatorische Advantages====
==GCA==
Menschen haben grundsätzlich als Muttersprache "Common" und kennen logischerweise die menschliche Kultur, deshalb müssen sie hier etwas anderes wählen. Zur Auswahl stehen alle Rassen die in DF gespielt werden, z.B. Orc, Gnome, Dwarf, Elf...
Ich weiss nicht, ob ich die Templates in GCA übertragen werde. Ich glaube, den Aufwand ist es nicht Wert... deshalb müsst Ihr Euch die Charaktere von Hand zusammenklicken. Natürlich helfe ich bei Problemen jeglicher Art gerne weiter.


*Language(Native, Spoken & Written): 0 Punkte
Ich habe z.T. die [[Endzeit Ausrüstung|Ausrüstung]] sowie die [[Endzeit Lenses|Lens]] in einem GDF (GURPS Data File) abgelegt. Die Lens enthält alle Elemente die man im Spiel haben muss (Luck, Quirk, Skill), jeder PC muss sie nehmen.
*Language(Common, Spoken at broken level): 1 Punkt
*Cultural Familiarity(Native): 0 Punkte
*Cultural Familiarity(Human): 1 Punkt


====Obligatorische Disadvantages====
==Grundwerte==
*Jeder Charakter muss den Nachteil Sense of Duty (Adventuring Companions)[-5] nehmen und sich entsprechend verhalten
*Die Spieler erhalten 255 Charakterpunkte, zusätzlich können 50 Punkte in Nachteilen gewählt werden. 5 Bonuspunkte kann man sich durch Quirks ergattern.
**Die Verteilung der Punkte sollte in etwa so aussehen: Attribute ~175 CP, Advantages ~75, Skills ~50
*Spieler dürfen wegen Templates und vorgeschriebenen Skills ''Minuspunkte'' erlangen - bevor sich aber Charaktere weiterentwickeln dürfen, müssen sie ihre Minuspunkte abbezahlt haben.
*Spieler sollen sich an einem [[Endzeit Templates|Template]] orientieren oder dem GM erklären, warum sie etwas anderes spielen möchten.
*Übernatürliche Vor-/Nachteile müssen erklärt werden, ggf. muss "Unusual Background" gekauft werden.
*Cinematische Vorteile sind grundsätzlich erlaubt, trotzdem bitte den GM konsultieren, bevor ihr Euch etwas "kauft"


====Obligatorische Skills====
==Obligatorische Advantages==
*Brawling, Boxing ''oder'' Karate
Folgendes muss jeder Charakter nehmen:
*Climbing
*Language(Native, Spoken & Written): English [0]
*First Aid(Human ''oder'' Eure Rasse)
*Cultural Familiarity(Native): Pre-War Western [0]
*Gesture
*Luck [15]
*Hiking
*Riding(Equines)
*Observation, Search ''oder'' Scrounging
*Stealth
*Wrestling, Judo ''oder'' Sumo Wrestling


====Ausrüstung====
==Obligatorische Disadvantages==
Dies ist die minimale Ausrüstung die jeder haben muss... selbstverständlich darf man auch bessere Dinge derselben Art kaufen und muss dann den ursprünglich aufgelisteten Gegenstand nicht mittragen.
*Jeder Charakter muss den Nachteil Sense of Duty (Team)[-5] nehmen und sich entsprechend verhalten.


*Backpack, Small - Kann 40 Pfund Ausrüstung aufnehmen. 60 Kupfer, 3 Pfund, B288
==Obligatorische Quirks==
*Purse - Kann 3 Pfund Ausrüstung aufnehmen, normalerweise Euer Geld. 10 Kupfer, Eigengewicht vernachlässigbar, B288
*Jeder Charakter muss den Quirk Bunker4Life [-1] nehmen und sich entsprechend verhalten.
*Ordinary Clothes - '''[Torso, Arms, Legs]''' Anfangs gratis. Ersatzkleidung kostet 120 Kupfer, 2 Pfund, B266
*Boots - '''[Feet]''' DR 2. 80 Kupfer, 3 Pfund, B284


===Welt===
==Obligatorische Lens==
*Es wird erforscht und nicht hinterfragt: Das Abenteuer ist der Weg; Ruhm, Macht und Reichtum das Ziel!
Jeder muss die Lens "Vault Dweller" nehmen.
*Wir gehen davon aus, dass sich die PCs kennen und professionell zusammen arbeiten können - ob sie sich mögen ist eine andere Frage.
*Wir spielen Dungeon Fantasy auf dem Kontinet Faerûn in der Forgotten Realms Welt (gespr. Fäerün) - ja richtig, das ist D&D. Dies ist eine Hilfestellung für unerfahrene GMs denen es an Fantasie mangelt. Grundsätzlich darf man alles verändern - sollte dies aber natürlich hier im Wiki dokumentieren.


====Währung====
==Hintergrundgeschichte==
Wir machen es uns hier einfach, jede Münze wiegt 0.01 lbs.
Jeder von Euch ist ein Vault Dweller, ihr seid alle in einer Vault aufgewachsen die Platz für 1000 Menschen bietet, also kennt Ihr Euch auf alle Fälle. Schreibt also Eure Beziehung zu all den anderen Spielern auf. Ebenfalls wäre es cool, wenn Ihr eure Vor- und Nachteile in Prosa formulieren könntet, wenige Sätze reichen aus. Seht Euch die von mir erstellten NPCs an.


1 Platin = 10 Gold = 100 Silber = 1000 Kupfer = 1000 $
==Ausrüstung==
Diese Startausrüstung erhält jeder Charakter.


''Beispiel'': 1 Platin, 39 Gold, 20 Silber und 40 Kupfer Münzen wiegen 1 Pfund (lbs) und haben einen Wert von
'''''Combat''''' 36390 25.8 lb Contents - Cost: 36390, Weight: 25.8 lb
  '''''Armor''''' 2350 19.1 lb Contents - Cost: 2350, Weight: 19.1 lb
    1 '''VaulTec Jumpsuit''' 1800 9 lb
    Description: A TL9 blue, long sleeved jumpsuit, yellow stripes on the sides
    and a large 13 in a circle on the back. Armored (Flexible), wind absorbing,
    water proof, breathable and can be worn layered without penalty. Gives 2 DR
    on groin, torso, limbs, feet, hands, neck and skull. Additional, it gives +1 to
    rolls against heat and cold.
    Location: limbs, neck, skull, torso, groin, feet, hands
    1 '''Mehler MIL-100, Boots''' {p. B284} 75 2.2 lb
    Description: TL:8 LC:-- DR:5/2 Notes: [2,6] Concealable as or under clothing.
    Split DR: use the higher DR only if the attack strikes underside of the foot (if
    footwear).
    Notes: [2,6]
    Location: feet
    1 '''Mehler MIL-110, Helmet''' {p. B285} 125 2.2 lb
    Description: TL:8 LC:4 DR:5
    Location: skull
    1 '''Mehler MIL-120, Vest''' {p. B284} 350 5.7 lb
    Description: TL:8 LC:3 DR:5/2* Notes: [1] Split DR: use the first, higher DR
    against piercing or cutting attacks; use the second, lower DR against all other
    damage types.
    Notes: [1]
    Location: torso, groin
  1 '''VaulTec Load Bearing Gear''' 2270 3.7 lb
    Per Unit - Cost: 750, Weight: 2 lb
    Contents - Cost: 1520, Weight: 1.7 lb
    Description: Notes: TL:9, belt and suspenders with pouches and rings for gear.
    Enough space for 20 lbs of gear which can be access with fast draw.
    1 '''Mini Vaulite .3, Flashlight''' 150 3.2 oz
    Description: 15m beam; helm mountable; firearms rail compatible; Battery 24h, B
    1 '''VaulTec Radio Headset''' 1000 8 oz
    Description: Secure; palm-sized; 10km range; low-res camera and screen for
    video transmiting; Battery 10h, 2B
    1 '''KaBar Defender Combat Knife''' 300 8 oz (Superfine, *6) {p. B272, B276}
    Description: TL:0 LC:4, [Mode: thrown Dam:thr-1 imp Acc:0
    Range:ST*0.5/ST*1 RoF:1 Shots:T(1) ST:5 Bulk:-1], [Mode:swing Dam:sw-3
    cut Reach:C,1 Parry:-1 ST:5 Skill:Knife], [Mode:thrust Dam:thr-1 imp Reach:C
    Parry:-1 ST:5 Skill:Knife Notes: [1] Can be thrown. See Muscle Powered
    Ranged Weapon Table (p. 275)]
    Notes: |[1]|
    1 '''H&K USP III, 7.5mmCLP''' 70 8 oz (Magazine, 30 rounds)
    1 '''Rolex Explorer XXX, Watch/TL9''' 30000 4.8 oz
    Description: Survival watch; BioMon (+1 Diag); Chronometer; GPS receiver;
    Inertial & Mag. Compass (+3 Navi, Map); Beacon (10 km); Tiny Compu (1TB); 2D
    1 inch display
  1 '''VerzPi (Pistol Holster)''' {p. B289} 1770 2.7 lb
    Per Unit - Cost: 350, Weight: 3.2 oz
    Contents - Cost: 1420, Weight: 2.5 lb
    Description: TL:9 Made out of ultra-tech fibers and meshes, this very light holster
    can fit any TL9 sidearm and one magazine. It gives +1 to Fast-Draw if worn in the
    open.
    1 '''H&K USP III, 7.5mmCLP''' 1350 2 lb (Automatic Pistol)
    Description: TL:9 LC:3 Ammo:0.5 lb. Damage:2+2d pi Acc:2 Range:150/1900
    RoF:3 Shots:30+1(3) ST:9 Bulk:-2 Rcl:2 Skill:Guns (Pistol); The Heckler &
    Koch Universal Selbstlade Pistole III was the standart sidearm of various
    western law enforcement forces before the war.
    1 '''H&K USP III, 7.5mmCLP''' 70 8 oz (Magazine, 30 rounds)


     1 Platin  = 1000$
'''Mammut Backpack, Frame/TL9''' 1950, 62.05 lb including all the gear below
  39 Gold     = 3900$
  Per Unit - Cost: 500, Weight: 6 lb
   20 Silber  =  200$
  Contents - Cost: 1450, Weight: 56.05 lb
   40 Kupfer  =  40$
  Description: TL:9 Notes: Holds 100 lbs. of gear, made from ultra light materials.
  ---           ----
     1 '''airFresh Vapor''', Canteen 180 3 lb
  100 -> 1 lbs  4140$
    Description: 1l; Extracts 1l in 4 h at 50% humidity; Battery B/100l
    1 '''Glow Stick, Light Source''' 25 –
    Description: 2m radius; white light; 24h
     1 '''reFresh Filtration, Canteen''' 180 3 lb
    Description: 1l; Purifies 1l 30' - impurities, salts, microbes, poisons; Filter 100
    uses - color indictes   replacement
   30 '''VaulTec Survival Ration''' 240 6 lb
    Per Unit - Cost: 8, Weight: 3.2 oz
    Description: TL:9 Shelf-life of 15 years, needs 0.5l water
    1 '''Swiss Army Knife''' 10 1.6 oz
    Description: Screwdriver, scissory, small knife, file, tweezers, bottle opener and
    toothpick
    1 '''Personal Basics''' 5 1 lb
    Description: TL:0 Notes: Minimum gear for camping: -2 to any Survival roll without
    it. Includes utensils, tinderbox or flint and steel, towel, etc., as TL permits.
    1 '''Atombrot, Candy Bar''' 10 1.6 oz
    Description: vacuum-proot wrapper, counts as a meal
  300 '''Caps''' 300 3 lb
    Per Unit - Cost: 1, Weight: 2.56 dr
    Description: The Post Nuclear War Currency
    1 '''Food Tablets''' 340 1.6 oz
    Description: TL:9 12 Meals Shelf-life of 30 years
    3 '''Camel Bag''' 60 24.75 lb
    Per Unit - Cost: 20, Weight: 8.25 lb
    Description: A plastic bag filled with drinking water, a hose allows drinking when
    in the backpack.
    1 '''Sleeping Bag, Insulated''' 100 15 lb
    Description: TL:7 Notes: +3 HT to resist freezing.


Oder mit anderen Worten, wer ein Pfund Platin Münzen herumträgt ist sehr reich -> 100*1000$ = 100'000$
'''''Base''''' 42 17 lb Contents - Cost: 42, Weight: 17 lb
  2 '''Camel Bag''' 40 16.5 lb
    Per Unit - Cost: 20, Weight: 8.25 lb
    Description: A plastic bag filled with drinking water, a hose allows drinking when
    in the backpack.
  1 '''Traveler's Rations''' {p. B288} 2 8 oz
    Description: TL:0 Notes: One meal of dried meat, cheese, etc.


====Heilen in der Stadt====
=Welt=
[[File:FantasyHealer.jpg|thumb]]
*Wir gehen davon aus, dass sich die PCs kennen und professionell zusammen arbeiten können - ob sie sich mögen ist eine andere Frage.
Im Tempel von [http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Torm Torm] kann man folgende Dienstleitungen beziehen. Die Sprüche gibt es auch als Scrolls zu kaufen für unterwegs. Die Preise sind selbstverständlich variabel - je nach Sympathie/Antipathie.


=====Kleinere Eingriffe=====
==Währung==
*Awaken . . . $1
Wir machen es uns hier einfach, jede "Cap" wiegt 0.01 lbs, hat den Wert von 1 GURPS $. Der Wert der Währung in der Welt wird von den Wasserhändlern von "The Hub" garantiert. Die Wasserhändler geben jedem der Ihnen eine "Cap" gibt, einen Liter sauberen Trinkwassers dafür.
*Minor Healing . . . $3
*Cure Disease . . . $4
*Major Healing . . . $4
*Neutralize Poison . . . $5
*Cleansing . . . $6
*Instant Neutralize Poison . . . $8
*Dispel Possession . . . $10
*Stone to Flesh . . . $10


=====Grössere Eingriffe=====
==Heilen in der Stadt==
*Restoration . . . $750
Realistisch, es sei denn High/Ultra Tech...
*Great Healing . . . $1,000
*Regeneration . . . $1,000
*Remove Curse . . . $1,000
*Instant Restoration . . . $2,500
*Instant Regeneration . . . $4,000
*Resurrection . . . $15,000


===Waffen- und Equipmentslots===
=Waffen- und Equipmentslots=
Auf B287 ist beschrieben, wie und wo man welche Dinge aufbewahren kann:
Auf B287 ist beschrieben, wie und wo man welche Dinge aufbewahren kann:


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You can also stow gear about your person, leaving your hands free. You can carry a one-handed item no larger than a sword or a pistol in a scabbard or holster on each hip; an item of that size or larger (e.g., a two-handed weapon like a rifle or a greatsword) slung over your back; and, with appropriate sheaths, one small item or weapon (like a knife or holdout pistol) per wrist or ankle. If you have clothing with pockets, you can stow one extra item per side pocket. A shoulder holster lets you strap a pistol-sized item over your chest. You can carry additional equipment in a bag, pack, or case, but it takes several seconds to remove it and get it ready.''
You can also stow gear about your person, leaving your hands free. You can carry a one-handed item no larger than a sword or a pistol in a scabbard or holster on each hip; an item of that size or larger (e.g., a two-handed weapon like a rifle or a greatsword) slung over your back; and, with appropriate sheaths, one small item or weapon (like a knife or holdout pistol) per wrist or ankle. If you have clothing with pockets, you can stow one extra item per side pocket. A shoulder holster lets you strap a pistol-sized item over your chest. You can carry additional equipment in a bag, pack, or case, but it takes several seconds to remove it and get it ready.''


Ich mache hier mal die konkrete Implementation in unsere Blut & Schätze Welt:
Ich mache hier mal die konkrete Implementation in unsere Endzeit Welt:


*Hands: Hier kann man alles tragen, was man in den Händen halten kann...  
*Hands: Hier kann man alles tragen, was man in den Händen halten kann...  
*Belt: Hier werden die beiden Hüftitems befestigt, also z.B. ein Schwert und ein Morgenstern. Kleinere Items gehen, aber keine Grösseren!
*Belt: Hier werden die beiden Hüftitems befestigt, also z.B. eine Pistole und ein Pfefferspray inkl. Holster. Kleinere Items gehen, aber keine Grösseren!
*Back: Am Rücken kann man ''eine'' Zweihandwaffe befestigen oder etwas von kleinerer oder gleicher Grösse, z.B. einen Buckler oder einen Schild. Der Schild, resp. Buckler gibt aber natürlich am Rücken befestigt keinen DB!
*Back: Am Rücken kann man ''eine'' Zweihandwaffe befestigen oder etwas von kleinerer oder gleicher Grösse, z.B. einen Buckler oder einen Schild. Der Schild, resp. Buckler gibt aber natürlich am Rücken befestigt keinen DB, jedoch DR!
*Wrists: An den Handgelenken kann man kleine Messer oder ähnliches (Wurfmesser, Stift, Feuerzeug...) befestigen, eine entsprechende Scheide vorausgesetzt.
*Wrists: An den Handgelenken kann man kleine Messer oder ähnliches (Wurfmesser, Stift, Feuerzeug...) befestigen, eine entsprechende Scheide vorausgesetzt.
*Ankles: An den Fussgelenken geht dies genauso wie bei Wrists beschrieben, wiederum braucht man eine entsprechende Scheide.
*Ankles: An den Fussgelenken geht dies genauso wie bei Wrists beschrieben, wiederum braucht man eine entsprechende Scheide.
*Clothing: Im Clothing kann man - Seitentaschen vorausgesetzt... diese hat natürlich die Abenteurerkleidung die wir in DF benutzen - zwei Items verstauen...
*Clothing: Im Clothing kann man - Seitentaschen vorausgesetzt... der Overall der Vault Dweller besitzt zwei Taschen um zwei Items zu verstauen...


Alle oben genannten Items kann man mit einem Ready Maneuver bzw. einem Fast-Draw (Spec.) erreichen.
Alle oben genannten Items kann man mit einem Ready Maneuver bzw. einem Fast-Draw (Spec.) erreichen.


===Enchantements===
=Punktevergabe=
Die Enchantement Regeln weichen ab von dem was in DF1 sowie in Magic beschrieben ist:
 
*Es gibt ''KEIN'' Quick and Dirty Enchantement.
*Jeder Spell aus dem Enchantement-College kostet 20$ pro FP. (Soweit ich weiss, sind nur diese direkt in GCA eingebaut. Andere Dinge wie Great Haste Schuhe muss man sich von Hand ausrechnen)
*Alle anderen Spells die nicht aus dem Enchantement-College stammen, kosten 66 pro FP
*Alchemische Enchantements kosten 66$ pro Tag.
*Enchantements für ST/HT kosten 1500 FP x 66$ + KOSTEN FÜR INGREDIENZIEN, MATERIAL...
*Enchantements für DX/IQ kosten 3000 FP x 66$ + KOSTEN FÜR INGREDIENZIEN, MATERIAL...
 
====Beispiel Fortify (Enchantement-College)====
Ich will ein Kettenhemd mit +1 DR. Also schaue ich im Magic Buch nach, wieviele FP dies kostet. Auf M66 finde ich eine Tabelle, 1 DR kostet 50 FP.
 
Somit kostet es mich 50 x 20$ = 1000$ um 1 DR auf ein Rüstungsteil zu zaubern.
 
====Beispiel Great Haste (Non-Enchantement-College)====
Zuerst schaue ich im Magic Buch beim Spell Great Haste nach, was sie sagen auf welche Items man das verzaubern kann:
 
Great Haste (VH)
Regular
Speeds the subject up a lot. In effect, the subject has one level of Altered Time Rate (p. B38) for the duration of the spell.
Duration: 10 seconds.
Cost: 5. Cannot be maintained; must be recast. At the spell’s end, the subject also loses 5 FP (unless the caster was the subject).
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 1, IQ 12 or higher, and Haste.
 
Item
Shoes or jewelry; only affects the wearer. Energy cost to create: 2,000. The item costs the wearer 5 FP for each 10 seconds of effect.
 
Also, es kostet 2000 FP um z.B. Schuhe mit Great Haste zu verzaubern. Da dies aber natürlich nicht geht, wenn es nicht super-duper Schuhe aus speziellem Dire-Wolf Leder sind, muss man auch dafür noch einen Teil (GM ermessen, evtl. auch Quest) ausgeben.
 
Berechnen wir erst mal, wie teuer die Verzauberung ohne Schuhe kommt:
 
2000 x 66$ = 132000$
 
Handgelenk mal pi würde ich als GM nun entscheiden, dass man Schuhe im Wert von 18000$ (ca. 15%) braucht, um darauf Great Haste zu wirken.
 
Somit kosten Great Haste Schuhe (Ohne DR, Stinknormale Schuhe...) 150000$
 
====Beispiel Ironskin Amulet (Alchemical)====
Man darf ein magisches Item als Poweritem haben, jedoch zählt nur der Teil als Poweritem, der den Wert aus den nicht-magischen Eigenschaften bezieht.
 
Rechnen wir mal mit dem Ironskin Amulet nach, dies ist ein alchemisches Amulet (M220..) und wird mit Hilfe des folgenden "Zaubertranks" gemacht.
 
Invulnerability (M214)
Alternative Names: Achilles, Infusion of Impervious Integument, Ironskin.
Hardens the skin into DR 3 armor. This protection is cumulative with other forms of protection. Does not protect eyes. Note that this elixir is quite illegal in gladiatorial contests, legal duels and so on!
Duration: 1d+1 hours.
Form: Any but pastille.
Cost: $2,100/$3,100.
Recipe: $1,000; 6 weeks; defaults to Alchemy-4.
 
Laut den Regeln für alchemische Gegenstände, kostet das alchemische Verzaubern 10x soviel Zeit wie das herstellen des Tranks kosten würde. Es braucht also 60 Wochen um ein Ironskin Amulet herzustellen, oder 60*7 = 420 Tage. Ein Tag kostet (DF1:30) 66$ also 420*66$ = 27'720$
 
Das Amulet kostet im Laden 28720$, somit hat das nicht magische Material einen Wert von 1000$ (28720-27720) und laut RAW könntest Du somit 8 FP drauf laden.
 
====Deflect/Defending Bug====
Im Moment wird in GCA durch die Enchantements Deflect oder Defending nur der Preis angepasst, nicht aber die entsprechenden Active Defenses. Deshalb muss man das von Hand machen: [http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=10497&highlight=deflect].
 
===Tränke===
Alle Potions die noch aus dem Magic Buch stammen darf man gegen nicht-mischbare Versionen der neuen Potions mit selbem Effekt eintauschen. Ansonsten gelten nur die auf der [[Blut & Schätze Ausrüstung#Tränke|Ausrüstungsseite]] gelisteten Potions.
Man darf nur einen Trank aufs mal nehmen gilt grundsätzlich. Wer will kann aber Roulette spielen und sich nach dem ersten noch einen zweiten Trank einwerfen. Dies ist nicht ganz ungefährlich, denn die meisten Tränke verstehen sich nicht miteinander. Natürlich gibt es auch Tränke zu kaufen und zu finden die man mischen kann, diese sind aber [[Blut & Schätze Ausrüstung#Tränke|teuer]]!
 
''Beispiel'': Ugnork der Zerstörer wirft sich eine Strength Potion ein, würfelt 1d6 für den Bonus und hat eine 6. Von seinem Glück überzeugt zückt er eine Agility Potion und wirft sie ein. Ugnork würfelt um den Bonus, erzielt eine 5. Jetzt muss Ugnork drei mal nacheinander 1d6 würfeln und anschliessend die untenstehende Tabelle konsultieren. Er würfelt erst eine 5, dann eine 2 und schliesslich eine 5: 5,2,5). Laut untenstehender Tabelle hat er den Effekt ''Die Dauer (1-3) oder der Effekt (4-6) von beiden Tränken werden halbiert'' erwürfelt. Der letzte Wurf welchen er wegen des Ergebnisses der Tabelle noch machen muss ergibt die Zahl 2, halbiert also die Dauer des Strength und Agility Trankes.
 
Weil Ugnork damit rechnet Zauberer zu treffen, wirft er sich im Übermut noch eine dritte Potion ein: Magic Resistance. Nochmal würftelt er auf untenstehender Tabelle und erziehlt 5,4,6. Die Effekte Strength und Agility gelten in der Tabelle nun als ein Effekt, Magic Resistance als Anderer. Ugnork würfelt erneut (1d) um zu bestimmen welcher Effekt aufgehoben wird und hat eine 3, somit wird der erste Effekt, Strength ''und'' Agility Potion, aufgehoben.
 
Ugnork hat jetzt zwar Magic Resistance aber die Strength und Agility Potions wurden vergeudet.
 
Wenn Ugnork das vermeiden will, hätte er sich zweimisch Versionen aller Tränke kaufen sollen. In der [[Blut & Schätze Ausrüstung#Tränke|Tabelle]] sind 3 Preise aufgelistet, der erste ist der Preis für eine "unmischbare" Version bei welcher man untenstehende Tabelle konsultieren muss, der zweite der Preis für die einmisch Version die es ohne Wurf erlaubt zwei "einmisch" Versionen zu kombinieren, der dritte Preis ist für die zweimisch Version welche es ohne Würfe erlauben 3 zweimisch Versionen zu kombieren.
 
{| class="wikitable"
|-
! Wurf (1d6,1d6,1d6) !! Effekt
|-
| 1,1,1 oder 1,1,2 || Entdeckung! Die Tränke haben eine spezielle Mischung ergeben welche ''eine'' Potion ''permanent'' Wirksam macht. (Trotzdem können natürlich unerwünschte Nebeneffekte auftauchen)
|-
| 1,1,3 bis 1,6,6 || Die Tränke sind kompatibel, einer der Tränke (Wird zufällig bestimmt) hat 150% der normalen Dauer (1-3) oder Effekt (4-6)
|-
| 2,1,1 bis 4,6,6 || Mischbar: Die Tränke funktionieren normal, ausser die Effekte widersprechen sich. In letzterem Fall heben sie sich gegenseitig auf.
|-
| 5,1,1 bis 5,3,6 || Unmischbar: Die Dauer (1-3) oder der Effekt (4-6) von ''beiden'' Tränken werden halbiert
|-
| 5,4,1 bis 5,6,6 || Unmischbar: Ein Effekt (Zufall) wird aufgehoben, der andere bleibt normal.
|-
| 6,1,1 bis 6,3,6 || Unmischbar: Beide Effekte werden total zerstört, sie heben sich beide gegenseitig auf.
|-
| 6,4,1 bis 6,5,6 || Mildes Gift: Beim trinken der zweiten Potion bildet sich ein "Elixir des Todes" (4d Toxic Schaden)
|-
| 6,6,1 bis 6,6,4 || Tödliches Gift: Beim trinken der zweiten Potion bildet sich ein dreifach konzentriertes "Elixir des Todes" (6dx2 Toxic Schaden)
|-
| 6,6,5 bis 6,6,6 || EXPLOSION! Der Trinker erleidet eine interne 3d cr Explosion. (Trifft automatisch die Vitals...)
|}
 
==Punktevergabe==
[[File:Treasure.jpg|thumb|Arrrrrr, the looooooot!!]]
[[File:Treasure.jpg|thumb|Arrrrrr, the looooooot!!]]
Siehe Seite DF3:42, ich habe versucht das ganze auf Deutsch zu übersetzen - um eine Fehlerkorrektur wäre ich froh.


===Kampf===
==Kampf==
Unter einem Kampf ist hier eine Begegnung mit einem oder mehrerer Monster zu verstehen. Dabei ist es wichtig zu wissen, dass die ''Überwindung'' eines Monsters Punkte gibt. Somit ist klar, dass es mehr CP/Session gibt, wenn man Kämpfe nicht ausficht, sondern verhandelt oder das Monster austrickst.
Unter einem Kampf ist hier eine Begegnung mit einem oder mehrerer Gegner zu verstehen. Dabei ist es wichtig zu wissen, dass die ''Überwindung'' eines Monsters Punkte gibt, also durchaus auch fürs austricksen oder verhandeln.


Ein verlorener Kampf oder eine Flucht gibt 0 CP. Ein gewonnener Kampf gibt jedem Helden eine Belohung basierend auf der Stärke des Monsters:
Ein verlorener Kampf oder eine Flucht gibt 0 CP. Ein gewonnener Kampf gibt jedem Helden eine Belohung basierend auf der Stärke des Monsters:
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Ausserhalb des Kampfes kann die Party auch durch folgende Dinge CPs erhalten:
Ausserhalb des Kampfes kann die Party auch durch folgende Dinge CPs erhalten:


*Wenn wichtige Fallen oder Hindernisse in einer schlauen Art und Weise überwunden werden die den GM überraschen (''Nur zu sagen:"Ich würfle gegen Traps" zieht natürlich nie''): 1 CP
*Wenn wichtige Fallen oder Hindernisse in einer schlauen Art und Weise überwunden werden die den GM überraschen (''Nur zu sagen:"Ich würfle gegen Traps" zieht natürlich nie''). 1 CP
*Verfluchte und unheilige Gebiete exorzieren (''Nicht nur für den Kleriker, denn die anderen sollten ihn während seinen Gebeten und Ritualen beschützen''). 1 CP
*Ein vom GM festgelegtes Bonusgebiet finden und betreten. 1 CP
*Ein vom GM festgelegtes Bonusgebiet finden und betreten. 1 CP
*Rechtschaffenen Bewohnern der Wastelands substantiel helfen. 1 CP
*Ein Questitem finden und zurückbringen. 1 CP
*Ein Questitem finden und zurückbringen. 1 CP
*Verhandlung oder Trickserei die die Party erfolgreich einen tödlichen Feind vermeiden lässt (''z.B. den Teufel''). 1 CP
*Verhandlung oder Trickserei die die Party erfolgreich einen ''tödlichen'' Feind vermeiden lässt (''z.B. den Teufel''). 1 CP


===Abschluss===
===Abschluss===
Zum Ende eines Abenteuer erhält jeder PC 5 Punkte falls die Party mit genügend "Loot" in die Stadt zurückkehrt und
Zum Ende einer Mission erhält jeder PC 1-5 Charakterpunkte, einfluss darauf wieviele Punkt ihr erhaltet haben:
*alle Sponsoren auszahlen
*Schwierigkeitsgrad
*sich eine Woche ausruhen (150$/Nase)
*Art der Lösung
*und alle Poweritems ''voll'' aufladen kann.
*Zeitaufwand


Die obige '''Belohungen''' wird durch folgende Punkte noch '''modifizert''':
Die obige '''Belohung''' wird durch folgende Punkte noch '''modifizert''':


*Tote PC. -1 CP/Tod
*Tote PC. -1 CP/Tod
*Nicht genügend "Loot" um die obigen Bedingungen zu erfüllen. -1 CP
*Den "Dungeon" verlassen bevor er zu 50% erkundet wurde. -2 CP
*Mussten göttliches Eingreifen in Anspruch nehmen. -1 CP
*Konnten ein "Questitem" einem Sponsor zurückbringen. +1 CP


===Onkls Bonus Points===
===Onkls Bonus Points===
*Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. acht Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread im Forum oder Wiki herauflädt, erhält '''2 Bonus CP'''.
*Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. acht Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread im Forum oder Wiki herauflädt, erhält '''1 Bonus CP'''.
*Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält '''4 Bonus CP'''.
*Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält '''2 Bonus CP'''.
*Wer für die gesamte Mannschaft ''kocht'' (Nein, es ist nicht gekocht, wenn man Käseküchlein in den Ofen schiebt!), erhält '''4 Bonus CP'''.
*Wer für die gesamte Mannschaft ''kocht'' (Nein, es ist nicht gekocht, wenn man Käseküchlein in den Ofen schiebt!), erhält '''2 Bonus CP'''.


==Charakterentwicklung==
==Charakterentwicklung==
Ihr dürft grundsätzlich alles lernen was es gibt, vorausgesetzt ihr findet einen Lehrer. Je grösser die Sieldung, umso grösser die Chance einen geeigneten Lehrer zu finden. Natürlich gibt es auch Lehrer anderswo, z.B. eine Künstliche Intelligenz, gefangen in einem Computer auf einer alten Armeebasis.


Advancement is important in dungeon fantasy, but so is niche protection (DF3:17). When using character templates, the GM should permit each delver to buy only abilities found on his original template plus the templates associated with any lenses he has bought, with few exceptions. In general:
Wenn Ihr einen Plan zur Charakterentwicklung habt, dann bringt das gleich ins Spiel ein und verkündet am Spieltisch:"Ich will X lernen, wer kann mir dabei helfen?"


*Attributes and Secondary Characteristics: Adventurers can buy whatever they can afford, within normal limits (B14-B17). If a wizard really wants ST 20, he can have it. A barbarian can raise ST more cheaply; a knight, more effectively. Neither risks being overshadowed by Pointy-the-Prestidigitator’s steroids.
Bedenkt jedoch, dass es immer zur Welt in Endzeit passen sollte... ich möchte nicht unbedingt einen Charakter mit Superluck. Auch deshalb gilt hier wie immer: Der GM hat das letzte Wort.
*Advantages and Powers: Heroes can only add advantages – including power Talents and abilities – from their templates. They can raise those that come in levels to the built-in maximum (e.g., Outdoorsman 4) or barring that, to whatever limit the GM decides to set. Delvers who take lenses can do this for all their templates.
*Skills and Spells: Delvers can improve known skills (regular or special) and spells, and buy new ones on their templates, as they wish. The GM may set limits, but that’s optional – dungeon fantasy isn’t realistic! All this is also true for lenses.
*Lens Omissions: A template gives every member of its profession certain advantages and skills; e.g., all thieves start with Perfect Balance and Streetwise. No lens grants all of this stuff. Dungeon-raiders who buy lenses may add any “basic” traits that their lenses omit. If using Changing Professions (DF3:42), they might not have a choice!
*Power-Ups: Treat power-ups (p. 38) as part of the relevant template for delvers who start their career in that profession. Lenses don’t allow power-ups.
*New Capabilities: Everything under New Capabilities (DF3:40) transcends profession. The listed prerequisites are the only requirements.


===Ausgaben fürs Training===
===Ausgaben fürs Training===
Another proud dungeon fantasy convention is that adventurers can’t improve in a vacuum. To “cash in” points for better abilities and advance in their métier, they require training by a guild, mentor, or school, and must pay tuition, bribe Secret Masters, buy spellbooks, etc. The GM need not enforce this – any more than he has to use templates – but it’s a fair and balanced way to control wealth (“Do I buy elven mail or learn to turn undead?”) and give delvers an incentive to go a-looting!
Eure Trainer müsst ihr bezahlen. Wieviel, das ist sehr unterschiedlich... am Besten ihr fragt einfach nach.
 
====Kostenübersicht====
*Improve an attribute or secondary characteristic: Free!
*Buy a higher level of an advantage, power, skill, or spell on template (including power-ups): $20/point.
*Buy a completely new advantage, power, skill, or spell on template (including power-ups): $40/point.
*Add a new lens: $5,000 (regardless of point cost!).
*Add anything under New Capabilities (DF3:40): $40/point.
*'''Man darf nichts kaufen, was nicht auf seinem Template ist. Wenn man unbedingt etwas aus einer anderen Klasse will, muss man Multiclass wählen, siehe DF3.'''


===Obergrenzen für Attribute/Skills===
===Obergrenzen für Attribute/Skills===
Attribute werden durch die von Euch gewählte Rasse begrenzt, siehe DF11:5. Danach können die Werte weiter erhöht werden, z.B. weil die Rasse oder Klasse (Siehe DF11:Powerups) dies erlaubt, oder weil man halt eine spezielle Quest erfolgreich beendet hat.
Es wird sehr schwer werden einen Trainer zu finden der einen Skill von 26+ hat und Euch somit einen so hohen Skilllevel beibringen könnte.
 
Bei Skills sieht die Sache anders aus. Grandmaster Kromm meint hierzu [http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1263760&postcount=33 folgendes]... also open end!


===Techniken===
===Techniken===
*Techniken müssen immer zu ihrem vollen Kaufpreis erworben werden.
*Techniken müssen immer zu ihrem vollen Kaufpreis erworben werden.
*Ausserdem kann man "Chinks in Armor" erst lernen, wenn man zuvor die Technik ohne "Chinks" erworben hat.
*Ausserdem kann man "Chinks in Armor" erst lernen, wenn man zuvor die Technik ohne "Chinks" erworben hat.
===Multiclass===
*Bei 300/350/400.. CP darf man eine 2. Klasse wählen.
*Man geht ins Minus und muss abzahlen.
*oder man spart und kauft es sich!
*Man muss ''GENAU'' 300/350/400... CP haben, keinen Punkt mehr!
*Kostet 5000 Kupfer!


===Punkte aufholen===
===Punkte aufholen===
Zeile 352: Zeile 316:


*Der Charakter erhält den Unterschied vom Gruppendurchschnitt minus 20 CP und seinen CP.
*Der Charakter erhält den Unterschied vom Gruppendurchschnitt minus 20 CP und seinen CP.
===Ninjas===
Da es in DF12 keine spezielle Power-Ups Section wie in DF11 gibt, hat das natürlich im Forum eine Kontroverse gegeben, Kromm hat folgendes [http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1039475&postcount=49 gepostet]:
*Ninja can buy unlimited Ninja Talent [10/level] – there's always a more skillful master hiding somewhere.
**This makes it possible to improve certain Ninja Training abilities above the usual limits: one level of Enhanced Parry, Killing Strike, or Silence per two full levels of Ninja Talent, or one level of Enhanced Dodge or Super Jump per three full levels.
*Additional options: Extraordinary Luck [30] and improving Weapon Master (Ninja Weapons) [35] to full Weapon Master [45]


==Tod==
==Tod==
Der Tod eines Charakters ist keine aussergewöhnliche Angelegenheit bei Dungeon Fantasy... dies liegt in der Natur der Sache. Es sollte sich jeder bewusst sein, das die nächste Session die letzte für den Charakter sein kann. Das Leben eines Abenteurers ist nun einmal gefährlich. Wie ihr oben bei den Diensten des Tempels seht, kann man einen "Res" versuchen, dieser ist aber teuer... 15k sind kein Pappenstiel.  
Der Tod eines Charakters ist eine tragische Sache... dies liegt in der Natur der Sache. Es sollte sich jeder bewusst sein, das die nächste Session die letzte für den Charakter sein kann. Das Leben eines Abenteurers ist nun einmal gefährlich. Wer weiss, fragt am Besten mal den Arzt oder den Gadgeteer Eurer Gruppe ob und was man gegen den permanenten Tod machen kann.


===Wie weiter?===
===Wie weiter?===
Wenn die Party (ohne das der Tote dreinredet) sich dazu entschliesst den Charakter nicht wieder zu beleben - sei es aus Geldnot, sei es weil alle den Char gehasst haben - so ist dieser endgültig im Reich seiner Ahnen.
Wenn der Tod unumkehrbar eingetreten ist, müsst Ihr Euch einen neuen Charakter erstellen. Es ist verboten, sein Charakterblatt zu nehmen, den Namen durchzustreichen, einen Neuen hinzuschreiben und dann einfach zu sagen, es sei der Cousin des Verstorbenen.
 
Es ist verboten, danach sein Charakterblatt zu nehmen, den Namen durchzustreichen, einen Neuen hinzuschreiben und dann einfach zu sagen, es sei der Cousin des Verstorbenen. In diesem Falle muss ein neuer Charakter erstellt werden.


Der neue Charakter erhält so viele Charakterpunkte wie der Party Durchschnitt ist minus 20 CP. Mindestens jedoch 250/55/5.
Der neue Charakter erhält so viele Charakterpunkte wie der Partydurchschnitt ist minus 20 CP. Mindestens jedoch 250/-55/5.

Aktuelle Version vom 18. April 2015, 18:38 Uhr

Auf der folgenden Seite werden die Regeln für unsere Endzeit Kampagne aufgeschrieben.

Verwendete Bücher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgende Grundbücher wurden für die Regeln verwendet:

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Powers
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS High Tech
  • GURPS Ultra Tech
  • GURPS Gun Fu
  • GURPS Action 2
  • GURPS Psionic Powers

GDF für GCA[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier findet ihr die Datafiles die ich speziell für unser Endzeit Kampagne geschrieben habe.

Hausregeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel soll eine 50/50 Mischung aus Kämpfen und Rollenspielelementen bieten.

Sandbox[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Sandbox Kampagne kann für neue Spieler zur Herausforderung werden, da der GM kein Railroading betreibt. Ich habe die Welt für Endzeit erstellt, Ortschaften gegründet, Fraktionen erstellt, Beziehungen zwischen Orten und Fraktionen gemacht... was die Spieler aus der Welt machen, ist Ihre Sache.

Ihr fangt das Spiel aber nicht völlig "nackt" an, sondern erhaltet eine grosse Aufgabe mit einem Zeitlimit.

Cinematisch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel soll sich wie ein Actionfilm anfühlen. Deshalb werden wir verschiedene Regeln aus GURPS Dungeon Fantasy, GURPS Action und die als cinematisch beschriebenen Regeln aus den anderen GURPS Büchern anwenden. Die wichtigsten Abweichungen von RAW (Rules as written) liste ich hier nochmals auf:

Gegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gegner kommen in den Variationen Fodder, Worthy und Boss vor.

  • Fodder fällt nach einem Punkt Schaden der die Rüstung durschlägt um. Des weiteren benutzen Fodder Monster niemals Extra Effort oder sonstige, ausgeklügelte Manöver.
  • Worthy kämpft bis 0 HP, danach ist auch bei denen Schluss. Jedoch benutzen Worthy Monster alle Combat Maneuvers, verzichten aber auf Extra Effort.
  • Bosse kämpfen bis sie laut RAW tot sind, benutzen alle Maneuver und Extra Effort.

Wunden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeder Charakter darf unmittelbar nach einem erlittenen Treffer sagen:"Ach, das war bloss eine Fleischwunde", einen Destiny Punkt zahlen den er vorrätig haben muss, und weiterspielen. Der Charakter nimmt auf alle Fälle mindestens einen HP Schaden und erleidet auch sonst alle dadurch entstehenden Unannehmlichkeiten (Bleeding, Shock, Stun....).

Dies soll verhindern, dass ein Charakter nach 30 Minuten keine Arme und Beine mehr hat, die Wastelands sind nun mal kein Ort für Kindergeburtstage. Deshalb mein Tipp an Euch: Immer 1 Destiny Punkt oder besser 2 Destiny Punkte auf Vorrat behalten, damit Ihr keine schlimmen Verletzungen erleidet. Ihr könnt aber auch Risiko gehen und ohne Rest-Destiny Punkte ins Getümmel ziehen!

Destiny Punkte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Jeder Spieler erhält am Anfang jeder Session einen Punkt.
  • Von den am Spielanfang erhaltenen Destiny Points kann jeder Spieler höchstens 3 haben.
  • Coole Aktionen (GM Choice, bitte erinnert den GM daran Punkte zu geben, wenn er es vergisst)
    • Wer den Vorteil Destiny kauft, kann sein Punktemaximum erhöhen. Kostet 5 CP / Destiny Level

Neben der oben erwähnten Möglichkeit Wunden zu vermeiden, können Destiny Punkte eingesetzt werden um sich Erfolge zu kaufen oder die Geschichte zu beeinflussen.

Skill Erfolge kaufen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Critical Failure into a Failure - 2 Punkte
  • Failure into Success - 1 Punkt
  • Success into Critical Success - 2 Punkte (Kann man im Kampf _nicht_ anwenden)

Player Guidance[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 1 Punkt - Minor / Etwas erfinden was perfekt zu der Szene passt
  • 2 Punkte - Moderate / Etwas erfinden was einem glaubwürdigen Zufall oder eine glaubwürdigen Addition zur Szene entspricht. In etwa der Effekt des Vorteils "Serendipity"
  • 3 Punkte - Major / Etwas dass - obschon glaubwürdig - an der "suspension of disbelieve" kratzt. Jeder der das erleben würde, würde es als ziemlich unerwartet beschreiben.

Munition[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Schüsse werden nicht gezählt, Magazine schon.
  • Pro Session die ein Spieler mitspielt, wird 1/3 seiner Munition als "verbraucht" angesehen und somit vom Partyvorrat abgezogen, resp. muss bezahlt werden.
  • Jeder Spieler muss pro Waffe die er mitträgt 3 Reloads in seinem "Gstäutli" verstauen
    • 3 Magazine, 6 C Energycells, 3x5 Shotgun Shells

Würfel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wir benutzen richtige Würfel, keine elektronischen Hilfsmittel... wie soll man sonst den Tisch nicht treffen? Den Spass gönnen wir uns!

Neue Regeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Regeln verwenden wir zum ersten Mal seit wir GURPS spielen in einer Kampagne, deshalb habe ich sie hier nochmals konkret aufgeschrieben, obschon sie alle aus dem Basic Set stammen.

  • Legality Class
  • Flesh Wounds (B417: Immediately after you suffer damage, you may declare that the attack that damaged you (which can include multiple hits, if the foe used rapid fire) was a glancing blow or “just a flesh wound.” This lets you ignore all but 1 HP (or FP) of damage . . . at the cost of one unspent character point. Contrary to what's written in the book, the GM will not allow you to go into debt to get a flesh wound. If you have no CP left, you'll have to bite the bullet!) -> CP mit Destiny Punkten ersetzen.
  • Familiarity (B169) (-2 to Skill for unfamiliar Items)
  • Tech-Level Specialization (B168/HT11)
  • Bleeding (B420)
  • Wildcard Skills (B175, SU36)
    • man darf auch später noch auf einen Wildcard Skill wechseln, funktioniert wie bei Skill Defaults Wechsel (B173)
  • Malfunctions (B407)
  • Ranged Rapid Strikes

Partymembers als NPCs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • GM spielt die nicht anwesenden Partymitglieder als NPC, zurückhaltend. Das heisst, er ergreift nicht die Initiative. Die anderen Chars dürfen die NPC fragen, ob sie etwas machen. Die nicht-anwesenden können nur sterben, wenn es einen Total Party Kill gibt und machen keine doofen, gefährlichen oder sonst wie abstrusen Dinge.

Charaktererstellung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man darf seinen Charakter frei erstellen, behaltet aber die Templates im Auge: Sie sollen helfen zu zeigen, welche Charaktertypen für Endzeit geeignet sind. Die weitere Charakterentwicklung ist frei, natürlich nur soweit der GM die Fähigkeit zulässt. Im übrigen ist es jederzeit möglich, dass der GM für eine bestimmte Fähigkeit von Euch verlangt, dass Ihr Unusual Background [varies] kaufen müsst.

Die Templates habe ich erstellt, damit nicht jeder Charakter am Ende das selbe kann, sondern damit Ihr Euch als Gruppe gut ergänzt und gegenseitig unterstützen könnt.

GCA[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich weiss nicht, ob ich die Templates in GCA übertragen werde. Ich glaube, den Aufwand ist es nicht Wert... deshalb müsst Ihr Euch die Charaktere von Hand zusammenklicken. Natürlich helfe ich bei Problemen jeglicher Art gerne weiter.

Ich habe z.T. die Ausrüstung sowie die Lens in einem GDF (GURPS Data File) abgelegt. Die Lens enthält alle Elemente die man im Spiel haben muss (Luck, Quirk, Skill), jeder PC muss sie nehmen.

Grundwerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Spieler erhalten 255 Charakterpunkte, zusätzlich können 50 Punkte in Nachteilen gewählt werden. 5 Bonuspunkte kann man sich durch Quirks ergattern.
    • Die Verteilung der Punkte sollte in etwa so aussehen: Attribute ~175 CP, Advantages ~75, Skills ~50
  • Spieler dürfen wegen Templates und vorgeschriebenen Skills Minuspunkte erlangen - bevor sich aber Charaktere weiterentwickeln dürfen, müssen sie ihre Minuspunkte abbezahlt haben.
  • Spieler sollen sich an einem Template orientieren oder dem GM erklären, warum sie etwas anderes spielen möchten.
  • Übernatürliche Vor-/Nachteile müssen erklärt werden, ggf. muss "Unusual Background" gekauft werden.
  • Cinematische Vorteile sind grundsätzlich erlaubt, trotzdem bitte den GM konsultieren, bevor ihr Euch etwas "kauft"

Obligatorische Advantages[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgendes muss jeder Charakter nehmen:

  • Language(Native, Spoken & Written): English [0]
  • Cultural Familiarity(Native): Pre-War Western [0]
  • Luck [15]

Obligatorische Disadvantages[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Jeder Charakter muss den Nachteil Sense of Duty (Team)[-5] nehmen und sich entsprechend verhalten.

Obligatorische Quirks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Jeder Charakter muss den Quirk Bunker4Life [-1] nehmen und sich entsprechend verhalten.

Obligatorische Lens[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeder muss die Lens "Vault Dweller" nehmen.

Hintergrundgeschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeder von Euch ist ein Vault Dweller, ihr seid alle in einer Vault aufgewachsen die Platz für 1000 Menschen bietet, also kennt Ihr Euch auf alle Fälle. Schreibt also Eure Beziehung zu all den anderen Spielern auf. Ebenfalls wäre es cool, wenn Ihr eure Vor- und Nachteile in Prosa formulieren könntet, wenige Sätze reichen aus. Seht Euch die von mir erstellten NPCs an.

Ausrüstung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Startausrüstung erhält jeder Charakter.

Combat 36390 25.8 lb Contents - Cost: 36390, Weight: 25.8 lb
  Armor 2350 19.1 lb Contents - Cost: 2350, Weight: 19.1 lb
   1 VaulTec Jumpsuit 1800 9 lb
    Description: A TL9 blue, long sleeved jumpsuit, yellow stripes on the sides
    and a large 13 in a circle on the back. Armored (Flexible), wind absorbing,
    water proof, breathable and can be worn layered without penalty. Gives 2 DR
    on groin, torso, limbs, feet, hands, neck and skull. Additional, it gives +1 to
    rolls against heat and cold.
    Location: limbs, neck, skull, torso, groin, feet, hands
   1 Mehler MIL-100, Boots {p. B284} 75 2.2 lb
    Description: TL:8 LC:-- DR:5/2 Notes: [2,6] Concealable as or under clothing.
    Split DR: use the higher DR only if the attack strikes underside of the foot (if
    footwear).
    Notes: [2,6]
    Location: feet
   1 Mehler MIL-110, Helmet {p. B285} 125 2.2 lb
    Description: TL:8 LC:4 DR:5
    Location: skull
   1 Mehler MIL-120, Vest {p. B284} 350 5.7 lb
    Description: TL:8 LC:3 DR:5/2* Notes: [1] Split DR: use the first, higher DR
    against piercing or cutting attacks; use the second, lower DR against all other
    damage types.
    Notes: [1]
    Location: torso, groin
  1 VaulTec Load Bearing Gear 2270 3.7 lb
   Per Unit - Cost: 750, Weight: 2 lb
   Contents - Cost: 1520, Weight: 1.7 lb
   Description: Notes: TL:9, belt and suspenders with pouches and rings for gear.
   Enough space for 20 lbs of gear which can be access with fast draw.
   1 Mini Vaulite .3, Flashlight 150 3.2 oz
    Description: 15m beam; helm mountable; firearms rail compatible; Battery 24h, B
   1 VaulTec Radio Headset 1000 8 oz
    Description: Secure; palm-sized; 10km range; low-res camera and screen for
    video transmiting; Battery 10h, 2B
   1 KaBar Defender Combat Knife 300 8 oz (Superfine, *6) {p. B272, B276}
    Description: TL:0 LC:4, [Mode: thrown Dam:thr-1 imp Acc:0
    Range:ST*0.5/ST*1 RoF:1 Shots:T(1) ST:5 Bulk:-1], [Mode:swing Dam:sw-3
    cut Reach:C,1 Parry:-1 ST:5 Skill:Knife], [Mode:thrust Dam:thr-1 imp Reach:C
    Parry:-1 ST:5 Skill:Knife Notes: [1] Can be thrown. See Muscle Powered
    Ranged Weapon Table (p. 275)]
    Notes: |[1]|
   1 H&K USP III, 7.5mmCLP 70 8 oz (Magazine, 30 rounds)
   1 Rolex Explorer XXX, Watch/TL9 30000 4.8 oz
    Description: Survival watch; BioMon (+1 Diag); Chronometer; GPS receiver;
    Inertial & Mag. Compass (+3 Navi, Map); Beacon (10 km); Tiny Compu (1TB); 2D
    1 inch display
  1 VerzPi (Pistol Holster) {p. B289} 1770 2.7 lb
   Per Unit - Cost: 350, Weight: 3.2 oz
   Contents - Cost: 1420, Weight: 2.5 lb
   Description: TL:9 Made out of ultra-tech fibers and meshes, this very light holster
   can fit any TL9 sidearm and one magazine. It gives +1 to Fast-Draw if worn in the
   open.
   1 H&K USP III, 7.5mmCLP 1350 2 lb (Automatic Pistol)
    Description: TL:9 LC:3 Ammo:0.5 lb. Damage:2+2d pi Acc:2 Range:150/1900
    RoF:3 Shots:30+1(3) ST:9 Bulk:-2 Rcl:2 Skill:Guns (Pistol); The Heckler &
    Koch Universal Selbstlade Pistole III was the standart sidearm of various
    western law enforcement forces before the war.
   1 H&K USP III, 7.5mmCLP 70 8 oz (Magazine, 30 rounds)
Mammut Backpack, Frame/TL9 1950, 62.05 lb including all the gear below
 Per Unit - Cost: 500, Weight: 6 lb
 Contents - Cost: 1450, Weight: 56.05 lb
 Description: TL:9 Notes: Holds 100 lbs. of gear, made from ultra light materials.
   1 airFresh Vapor, Canteen 180 3 lb
    Description: 1l; Extracts 1l in 4 h at 50% humidity; Battery B/100l
   1 Glow Stick, Light Source 25 –
    Description: 2m radius; white light; 24h
   1 reFresh Filtration, Canteen 180 3 lb
    Description: 1l; Purifies 1l 30' - impurities, salts, microbes, poisons; Filter 100
    uses - color indictes    replacement
  30 VaulTec Survival Ration 240 6 lb
    Per Unit - Cost: 8, Weight: 3.2 oz
    Description: TL:9 Shelf-life of 15 years, needs 0.5l water
   1 Swiss Army Knife 10 1.6 oz
    Description: Screwdriver, scissory, small knife, file, tweezers, bottle opener and
    toothpick
   1 Personal Basics 5 1 lb
    Description: TL:0 Notes: Minimum gear for camping: -2 to any Survival roll without
    it. Includes utensils, tinderbox or flint and steel, towel, etc., as TL permits.
   1 Atombrot, Candy Bar 10 1.6 oz
    Description: vacuum-proot wrapper, counts as a meal
 300 Caps 300 3 lb
    Per Unit - Cost: 1, Weight: 2.56 dr
    Description: The Post Nuclear War Currency
   1 Food Tablets 340 1.6 oz
    Description: TL:9 12 Meals Shelf-life of 30 years
   3 Camel Bag 60 24.75 lb
    Per Unit - Cost: 20, Weight: 8.25 lb
    Description: A plastic bag filled with drinking water, a hose allows drinking when
    in the backpack.
   1 Sleeping Bag, Insulated 100 15 lb
    Description: TL:7 Notes: +3 HT to resist freezing.
Base 42 17 lb Contents - Cost: 42, Weight: 17 lb
  2 Camel Bag 40 16.5 lb
   Per Unit - Cost: 20, Weight: 8.25 lb
   Description: A plastic bag filled with drinking water, a hose allows drinking when
   in the backpack.
  1 Traveler's Rations {p. B288} 2 8 oz
   Description: TL:0 Notes: One meal of dried meat, cheese, etc.

Welt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wir gehen davon aus, dass sich die PCs kennen und professionell zusammen arbeiten können - ob sie sich mögen ist eine andere Frage.

Währung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wir machen es uns hier einfach, jede "Cap" wiegt 0.01 lbs, hat den Wert von 1 GURPS $. Der Wert der Währung in der Welt wird von den Wasserhändlern von "The Hub" garantiert. Die Wasserhändler geben jedem der Ihnen eine "Cap" gibt, einen Liter sauberen Trinkwassers dafür.

Heilen in der Stadt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Realistisch, es sei denn High/Ultra Tech...

Waffen- und Equipmentslots[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auf B287 ist beschrieben, wie und wo man welche Dinge aufbewahren kann:

Carrying Weapons and Other Gear

You can normally carry one item per hand. This doesn’t preclude your having a shield strapped to your arm – but if you do, your shield hand can only hold, not wield, a weapon or other handheld device, and you cannot use items that require two free hands, like a bow, rifle, or guitar.

You can also stow gear about your person, leaving your hands free. You can carry a one-handed item no larger than a sword or a pistol in a scabbard or holster on each hip; an item of that size or larger (e.g., a two-handed weapon like a rifle or a greatsword) slung over your back; and, with appropriate sheaths, one small item or weapon (like a knife or holdout pistol) per wrist or ankle. If you have clothing with pockets, you can stow one extra item per side pocket. A shoulder holster lets you strap a pistol-sized item over your chest. You can carry additional equipment in a bag, pack, or case, but it takes several seconds to remove it and get it ready.

Ich mache hier mal die konkrete Implementation in unsere Endzeit Welt:

  • Hands: Hier kann man alles tragen, was man in den Händen halten kann...
  • Belt: Hier werden die beiden Hüftitems befestigt, also z.B. eine Pistole und ein Pfefferspray inkl. Holster. Kleinere Items gehen, aber keine Grösseren!
  • Back: Am Rücken kann man eine Zweihandwaffe befestigen oder etwas von kleinerer oder gleicher Grösse, z.B. einen Buckler oder einen Schild. Der Schild, resp. Buckler gibt aber natürlich am Rücken befestigt keinen DB, jedoch DR!
  • Wrists: An den Handgelenken kann man kleine Messer oder ähnliches (Wurfmesser, Stift, Feuerzeug...) befestigen, eine entsprechende Scheide vorausgesetzt.
  • Ankles: An den Fussgelenken geht dies genauso wie bei Wrists beschrieben, wiederum braucht man eine entsprechende Scheide.
  • Clothing: Im Clothing kann man - Seitentaschen vorausgesetzt... der Overall der Vault Dweller besitzt zwei Taschen um zwei Items zu verstauen...

Alle oben genannten Items kann man mit einem Ready Maneuver bzw. einem Fast-Draw (Spec.) erreichen.

Punktevergabe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Arrrrrr, the looooooot!!

Kampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Unter einem Kampf ist hier eine Begegnung mit einem oder mehrerer Gegner zu verstehen. Dabei ist es wichtig zu wissen, dass die Überwindung eines Monsters Punkte gibt, also durchaus auch fürs austricksen oder verhandeln.

Ein verlorener Kampf oder eine Flucht gibt 0 CP. Ein gewonnener Kampf gibt jedem Helden eine Belohung basierend auf der Stärke des Monsters:

  • Kanonenfutter (Cannonfodder, Fodder), den PCs klar unterlegen: 0 CP
  • Würdige Monster (Worthy), ungefähr gleich stark wie die Charaktere: 1 CP
  • Obermotz (Boss), klar stärker als die PCs: 2 CP

Die obigen Belohungen werden durch folgende Punkte noch modifizert:

  • Horden von Monstern (viel Kanonenfutter, Obermotz & Kanonenfutter, ...) +1 CP
  • Gruppenmitglied gestorben -1 CP

Meisterleistungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ausserhalb des Kampfes kann die Party auch durch folgende Dinge CPs erhalten:

  • Wenn wichtige Fallen oder Hindernisse in einer schlauen Art und Weise überwunden werden die den GM überraschen (Nur zu sagen:"Ich würfle gegen Traps" zieht natürlich nie). 1 CP
  • Ein vom GM festgelegtes Bonusgebiet finden und betreten. 1 CP
  • Rechtschaffenen Bewohnern der Wastelands substantiel helfen. 1 CP
  • Ein Questitem finden und zurückbringen. 1 CP
  • Verhandlung oder Trickserei die die Party erfolgreich einen tödlichen Feind vermeiden lässt (z.B. den Teufel). 1 CP

Abschluss[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zum Ende einer Mission erhält jeder PC 1-5 Charakterpunkte, einfluss darauf wieviele Punkt ihr erhaltet haben:

  • Schwierigkeitsgrad
  • Art der Lösung
  • Zeitaufwand

Die obige Belohung wird durch folgende Punkte noch modifizert:

  • Tote PC. -1 CP/Tod

Onkls Bonus Points[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. acht Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread im Forum oder Wiki herauflädt, erhält 1 Bonus CP.
  • Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält 2 Bonus CP.
  • Wer für die gesamte Mannschaft kocht (Nein, es ist nicht gekocht, wenn man Käseküchlein in den Ofen schiebt!), erhält 2 Bonus CP.

Charakterentwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ihr dürft grundsätzlich alles lernen was es gibt, vorausgesetzt ihr findet einen Lehrer. Je grösser die Sieldung, umso grösser die Chance einen geeigneten Lehrer zu finden. Natürlich gibt es auch Lehrer anderswo, z.B. eine Künstliche Intelligenz, gefangen in einem Computer auf einer alten Armeebasis.

Wenn Ihr einen Plan zur Charakterentwicklung habt, dann bringt das gleich ins Spiel ein und verkündet am Spieltisch:"Ich will X lernen, wer kann mir dabei helfen?"

Bedenkt jedoch, dass es immer zur Welt in Endzeit passen sollte... ich möchte nicht unbedingt einen Charakter mit Superluck. Auch deshalb gilt hier wie immer: Der GM hat das letzte Wort.

Ausgaben fürs Training[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eure Trainer müsst ihr bezahlen. Wieviel, das ist sehr unterschiedlich... am Besten ihr fragt einfach nach.

Obergrenzen für Attribute/Skills[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es wird sehr schwer werden einen Trainer zu finden der einen Skill von 26+ hat und Euch somit einen so hohen Skilllevel beibringen könnte.

Techniken[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Techniken müssen immer zu ihrem vollen Kaufpreis erworben werden.
  • Ausserdem kann man "Chinks in Armor" erst lernen, wenn man zuvor die Technik ohne "Chinks" erworben hat.

Punkte aufholen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es macht keinen Spass mit einer Gruppe zu spielen, wenn man bedeutend weniger CP hat als der Rest der Gruppe. Falls die Stammspieler der Gruppe und der GM zustimmt, kann folgende Regel zur Geltung kommen:

  • Der Charakter erhält den Unterschied vom Gruppendurchschnitt minus 20 CP und seinen CP.

Tod[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Tod eines Charakters ist eine tragische Sache... dies liegt in der Natur der Sache. Es sollte sich jeder bewusst sein, das die nächste Session die letzte für den Charakter sein kann. Das Leben eines Abenteurers ist nun einmal gefährlich. Wer weiss, fragt am Besten mal den Arzt oder den Gadgeteer Eurer Gruppe ob und was man gegen den permanenten Tod machen kann.

Wie weiter?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn der Tod unumkehrbar eingetreten ist, müsst Ihr Euch einen neuen Charakter erstellen. Es ist verboten, sein Charakterblatt zu nehmen, den Namen durchzustreichen, einen Neuen hinzuschreiben und dann einfach zu sagen, es sei der Cousin des Verstorbenen.

Der neue Charakter erhält so viele Charakterpunkte wie der Partydurchschnitt ist minus 20 CP. Mindestens jedoch 250/-55/5.