Endzeit Regeln: Unterschied zwischen den Versionen

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=Charaktererstellung=
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Jeder Spieler muss seinen Charakter mit Hilfe eines [[Endzeit Templates|Templates]] erstellen, ist anschliessend in der Weiterentwicklung aber völlig frei. Ich lasse auch bei der Charaktererstellung Milde walten. Wenn Ihr unbedingt einen Vorteil wollt, der nicht auf Eurem Template aufgelistet ist und Ihr mir gut genug erklären könnt wieso dies so ist, dann lass ich mit mir reden.
Jeder Spieler muss seinen Charakter mit Hilfe eines [[Endzeit Templates|Templates]] erstellen, ist anschliessend in der Weiterentwicklung aber völlig frei. Ich lasse auch bei der Charaktererstellung Milde walten. Wenn Ihr unbedingt einen Vorteil wollt, der nicht auf Eurem Template aufgelistet ist und Ihr mir gut genug erklären könnt wieso dies so ist, dann lass ich mit mir reden. Ihr müsst aber damit rechnen, dass ich von Euch fordere, Unusual Background [varies] zu kaufen.


Die Templates habe ich erstellt, damit nicht jeder Charakter am Ende das selbe kann, sondern damit Ihr Euch als Gruppe gut ergänzt und gegenseitig unterstützen könnt.
Die Templates habe ich erstellt, damit nicht jeder Charakter am Ende das selbe kann, sondern damit Ihr Euch als Gruppe gut ergänzt und gegenseitig unterstützen könnt.

Version vom 10. März 2012, 18:53 Uhr

Auf der folgenden Seite werden die Regeln für unsere Endzeit Kampagne aufgeschrieben.

Verwendete Bücher

Folgende Grundbücher wurden für die Regeln verwendet:

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Powers
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS High Tech
  • GURPS Ultra Tech
  • GURPS Gun Fu
  • GURPS Action 2
  • GURPS Psionic Powers

GDF für GCA

Hier findet ihr die Datafiles die ich speziell für unser Endzeit Kampagne geschrieben habe.

Hausregeln

Das Spiel soll eine 50/50 Mischung aus Kämpfen und Rollenspielelementen bieten. So wie es jetzt aussieht, wird aber womöglich mehr Wert auf das Rollenspiel gelegt, da kein Spieler eine "Kampfklasse" für seinen Charakter gewählt hat. Ursprünglich war es 50/50 geplant, der GM ist aber zur Flexibilität aufgerufen.

Sandbox

Eine Sandbox Kampagne kann für neue Spieler zur Herausforderung werden, da der GM kein Railroading betreibt. Ich habe die Welt für Endzeit erstellt, Ortschaften gegründet, Fraktionen erstellt, Beziehungen zwischen Orten und Fraktionen gemacht... was die Spieler aus der Welt machen, ist Ihre Sache.

Ihr fangt das Spiel aber nicht völlig "nackt" an, sondern erhaltet eine grosse Aufgabe mit einem Zeitlimit.

Cinematisch

Das Spiel soll sich wie ein Actionfilm anfühlen. Deshalb werden wir verschiedene Regeln aus GURPS Dungeon Fantasy, GURPS Action und die als cinematisch beschriebenen Regeln aus den anderen GURPS Büchern anwenden. Die wichtigsten Abweichungen von RAW (Rules as written) liste ich hier nochmals auf:

Gegner

Gegner kommen in den Variationen Fodder, Worthy und Boss vor.

  • Fodder fällt nach einem Punkt Schaden der die Rüstung durschlägt um. Des weiteren benutzen Fodder Monster niemals Extra Effort oder sonstige, ausgeklügelte Manöver.
  • Worthy kämpft bis 0 HP, danach ist auch bei denen Schluss. Jedoch benutzen Worthy Monster alle Combat Maneuvers, verzichten aber auf Extra Effort.
  • Bosse kämpfen bis sie laut RAW tot sind, benutzen alle Maneuver und Extra Effort.

Wunden

Jeder Charakter darf unmittelbar nach einem erlittenen Treffer sagen:"Ach, das war bloss eine Fleischwunde", einen CP zahlen den er vorrätig haben muss, und weiterspielen. Der Charakter nimmt auf alle Fälle mindestens einen HP Schaden und erleidet auch sonst alle dadurch entstehenden Unannehmlichkeiten (Bleeding, Shock, Stun....).

Dies soll verhindern, dass ein Charakter nach 30 Minuten keine Arme und Beine mehr hat, die Wastelands sind nun mal kein Ort für Kindergeburtstage. Deshalb mein Tipp an Euch: Immer 1 CP oder besser 2 CP auf Vorrat behalten, damit Ihr keine schlimmen Verletzungen erleidet. Ihr könnt aber auch Risiko gehen und ohne Rest-CP ins Getümmel ziehen!

Würfel

Wir benutzen richtige Würfel, keine elektronischen Hilfsmittel... wie soll man sonst den Tisch nicht treffen? Den Spass gönnen wir uns!

Charaktererstellung

Jeder Spieler muss seinen Charakter mit Hilfe eines Templates erstellen, ist anschliessend in der Weiterentwicklung aber völlig frei. Ich lasse auch bei der Charaktererstellung Milde walten. Wenn Ihr unbedingt einen Vorteil wollt, der nicht auf Eurem Template aufgelistet ist und Ihr mir gut genug erklären könnt wieso dies so ist, dann lass ich mit mir reden. Ihr müsst aber damit rechnen, dass ich von Euch fordere, Unusual Background [varies] zu kaufen.

Die Templates habe ich erstellt, damit nicht jeder Charakter am Ende das selbe kann, sondern damit Ihr Euch als Gruppe gut ergänzt und gegenseitig unterstützen könnt.

GCA

Ich weiss nicht, ob ich die Templates in GCA übertragen werde. Ich glaube, den Aufwand ist es nicht Wert... deshalb müsst Ihr Euch die Charaktere von Hand zusammenklicken. Natürlich helfe ich bei Problemen jeglicher Art gerne weiter.

Grundwerte

  • Die Spieler erhalten 250 Charakterpunkte, zusätzlich können 50 Punkte in Nachteilen gewählt werden. 5 Bonuspunkte kann man sich durch Quirks ergattern
  • Spieler dürfen wegen Templates und vorgeschriebenen Skills Minuspunkte erlangen - bevor sich aber Charaktere weiterentwickeln dürfen, müssen sie ihre Minuspunkte abbezahlt haben.
  • Spieler müssen ein Template wählen
  • Übernatürliche Vor-/Nachteile müssen erklärt werden, ggf. muss "Unusual Background" gekauft werden.
  • Cinematische Vorteile sind grundsätzlich erlaubt, trotzdem bitte den GM konsultieren, bevor ihr Euch etwas "kauft"
  • Der Charakter muss am Anfang der 2. Spielesession fertig sein. Die 1. Spielesession ist immer ein Test, man darf anschliessend noch ändern, modifizieren und neu Anfang. Der Charakter der aber am Anfang der 2. Spielesession auftaucht, ist der finale Charakter. Wenn man mit diesem nicht mehr zufrieden ist, muss man einen neuen Charakter erschaffen.

Obligatorische Advantages

Folgendes muss jeder Charakter nehmen:

  • Language(Native, Spoken & Written): English
  • Cultural Familiarity(Native): Pre-War Western


Obligatorische Disadvantages

  • Jeder Charakter muss den Nachteil Sense of Duty (Team)[-5] nehmen und sich entsprechend verhalten

Obligatorische Lens

Jeder muss die Lens "Vault Dweller" nehmen.

Ausrüstung

Sobald ich die Startausrüstung beisammen habe, werde ich diese hier auflisten... was unten steht, sind nur Platzhalter!

  • Backpack, Small - Kann 40 Pfund Ausrüstung aufnehmen. 60 Kupfer, 3 Pfund, B288
  • Purse - Kann 3 Pfund Ausrüstung aufnehmen, normalerweise Euer Geld. 10 Kupfer, Eigengewicht vernachlässigbar, B288
  • Ordinary Clothes - [Torso, Arms, Legs] Anfangs gratis. Ersatzkleidung kostet 120 Kupfer, 2 Pfund, B266
  • Boots - [Feet] DR 2. 80 Kupfer, 3 Pfund, B284

Welt

  • Wir gehen davon aus, dass sich die PCs kennen und professionell zusammen arbeiten können - ob sie sich mögen ist eine andere Frage.

Währung

Wir machen es uns hier einfach, jede "Cap" wiegt 0.01 lbs, hat den Wert von 1 GURPS $. Der Wert der Währung in der Welt wird von den Wasserhändlern von "The Hub" garantiert. Die Wasserhändler geben jedem der Ihnen eine "Cap" gibt, einen Liter sauberen Trinkwassers dafür.

Heilen in der Stadt

Gritty, es sei denn High Tech...

Waffen- und Equipmentslots

Auf B287 ist beschrieben, wie und wo man welche Dinge aufbewahren kann:

Carrying Weapons and Other Gear

You can normally carry one item per hand. This doesn’t preclude your having a shield strapped to your arm – but if you do, your shield hand can only hold, not wield, a weapon or other handheld device, and you cannot use items that require two free hands, like a bow, rifle, or guitar.

You can also stow gear about your person, leaving your hands free. You can carry a one-handed item no larger than a sword or a pistol in a scabbard or holster on each hip; an item of that size or larger (e.g., a two-handed weapon like a rifle or a greatsword) slung over your back; and, with appropriate sheaths, one small item or weapon (like a knife or holdout pistol) per wrist or ankle. If you have clothing with pockets, you can stow one extra item per side pocket. A shoulder holster lets you strap a pistol-sized item over your chest. You can carry additional equipment in a bag, pack, or case, but it takes several seconds to remove it and get it ready.

Ich mache hier mal die konkrete Implementation in unsere Blut & Schätze Welt:

  • Hands: Hier kann man alles tragen, was man in den Händen halten kann...
  • Belt: Hier werden die beiden Hüftitems befestigt, also z.B. ein Schwert und ein Morgenstern. Kleinere Items gehen, aber keine Grösseren!
  • Back: Am Rücken kann man eine Zweihandwaffe befestigen oder etwas von kleinerer oder gleicher Grösse, z.B. einen Buckler oder einen Schild. Der Schild, resp. Buckler gibt aber natürlich am Rücken befestigt keinen DB!
  • Wrists: An den Handgelenken kann man kleine Messer oder ähnliches (Wurfmesser, Stift, Feuerzeug...) befestigen, eine entsprechende Scheide vorausgesetzt.
  • Ankles: An den Fussgelenken geht dies genauso wie bei Wrists beschrieben, wiederum braucht man eine entsprechende Scheide.
  • Clothing: Im Clothing kann man - Seitentaschen vorausgesetzt... diese hat natürlich die Abenteurerkleidung die wir in DF benutzen - zwei Items verstauen...

Alle oben genannten Items kann man mit einem Ready Maneuver bzw. einem Fast-Draw (Spec.) erreichen.

Punktevergabe

Arrrrrr, the looooooot!!

Siehe Seite DF3:42, ich habe versucht das ganze auf Deutsch zu übersetzen - um eine Fehlerkorrektur wäre ich froh.

Kampf

Unter einem Kampf ist hier eine Begegnung mit einem oder mehrerer Monster zu verstehen. Dabei ist es wichtig zu wissen, dass die Überwindung eines Monsters Punkte gibt. Somit ist klar, dass es mehr CP/Session gibt, wenn man Kämpfe nicht ausficht, sondern verhandelt oder das Monster austrickst.

Ein verlorener Kampf oder eine Flucht gibt 0 CP. Ein gewonnener Kampf gibt jedem Helden eine Belohung basierend auf der Stärke des Monsters:

  • Kanonenfutter (Cannonfodder, Fodder), den PCs klar unterlegen: 0 CP
  • Würdige Monster (Worthy), ungefähr gleich stark wie die Charaktere: 1 CP
  • Obermotz (Boss), klar stärker als die PCs: 2 CP

Die obigen Belohungen werden durch folgende Punkte noch modifizert:

  • Horden von Monstern (viel Kanonenfutter, Obermotz & Kanonenfutter, ...) +1 CP
  • Gruppenmitglied gestorben -1 CP

Meisterleistungen

Ausserhalb des Kampfes kann die Party auch durch folgende Dinge CPs erhalten:

  • Wenn wichtige Fallen oder Hindernisse in einer schlauen Art und Weise überwunden werden die den GM überraschen (Nur zu sagen:"Ich würfle gegen Traps" zieht natürlich nie): 1 CP
  • Verfluchte und unheilige Gebiete exorzieren (Nicht nur für den Kleriker, denn die anderen sollten ihn während seinen Gebeten und Ritualen beschützen). 1 CP
  • Ein vom GM festgelegtes Bonusgebiet finden und betreten. 1 CP
  • Ein Questitem finden und zurückbringen. 1 CP
  • Verhandlung oder Trickserei die die Party erfolgreich einen tödlichen Feind vermeiden lässt (z.B. den Teufel). 1 CP

Abschluss

Zum Ende eines Abenteuer erhält jeder PC 5 Punkte falls die Party mit genügend "Loot" in die Stadt zurückkehrt und

  • alle Sponsoren auszahlen
  • sich eine Woche ausruhen (150$/Nase)
  • und alle Poweritems voll aufladen kann.

Die obige Belohungen wird durch folgende Punkte noch modifizert:

  • Tote PC. -1 CP/Tod
  • Nicht genügend "Loot" um die obigen Bedingungen zu erfüllen. -1 CP
  • Den "Dungeon" verlassen bevor er zu 50% erkundet wurde. -2 CP
  • Mussten göttliches Eingreifen in Anspruch nehmen. -1 CP
  • Konnten ein "Questitem" einem Sponsor zurückbringen. +1 CP

Onkls Bonus Points

  • Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. acht Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread im Forum oder Wiki herauflädt, erhält 2 Bonus CP.
  • Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält 4 Bonus CP.
  • Wer für die gesamte Mannschaft kocht (Nein, es ist nicht gekocht, wenn man Käseküchlein in den Ofen schiebt!), erhält 4 Bonus CP.

Charakterentwicklung

Advancement is important in dungeon fantasy, but so is niche protection (DF3:17). When using character templates, the GM should permit each delver to buy only abilities found on his original template plus the templates associated with any lenses he has bought, with few exceptions. In general:

  • Attributes and Secondary Characteristics: Adventurers can buy whatever they can afford, within normal limits (B14-B17). If a wizard really wants ST 20, he can have it. A barbarian can raise ST more cheaply; a knight, more effectively. Neither risks being overshadowed by Pointy-the-Prestidigitator’s steroids.
  • Advantages and Powers: Heroes can only add advantages – including power Talents and abilities – from their templates. They can raise those that come in levels to the built-in maximum (e.g., Outdoorsman 4) or barring that, to whatever limit the GM decides to set. Delvers who take lenses can do this for all their templates.
  • Skills and Spells: Delvers can improve known skills (regular or special) and spells, and buy new ones on their templates, as they wish. The GM may set limits, but that’s optional – dungeon fantasy isn’t realistic! All this is also true for lenses.
  • Lens Omissions: A template gives every member of its profession certain advantages and skills; e.g., all thieves start with Perfect Balance and Streetwise. No lens grants all of this stuff. Dungeon-raiders who buy lenses may add any “basic” traits that their lenses omit. If using Changing Professions (DF3:42), they might not have a choice!
  • Power-Ups: Treat power-ups (p. 38) as part of the relevant template for delvers who start their career in that profession. Lenses don’t allow power-ups.
  • New Capabilities: Everything under New Capabilities (DF3:40) transcends profession. The listed prerequisites are the only requirements.

Ausgaben fürs Training

Another proud dungeon fantasy convention is that adventurers can’t improve in a vacuum. To “cash in” points for better abilities and advance in their métier, they require training by a guild, mentor, or school, and must pay tuition, bribe Secret Masters, buy spellbooks, etc. The GM need not enforce this – any more than he has to use templates – but it’s a fair and balanced way to control wealth (“Do I buy elven mail or learn to turn undead?”) and give delvers an incentive to go a-looting!

Kostenübersicht

  • Improve an attribute or secondary characteristic: Free!
  • Buy a higher level of an advantage, power, skill, or spell on template (including power-ups): $20/point.
  • Buy a completely new advantage, power, skill, or spell on template (including power-ups): $40/point.
  • Add a new lens: $5,000 (regardless of point cost!).
  • Add anything under New Capabilities (DF3:40): $40/point.
  • Man darf nichts kaufen, was nicht auf seinem Template ist. Wenn man unbedingt etwas aus einer anderen Klasse will, muss man Multiclass wählen, siehe DF3.

Obergrenzen für Attribute/Skills

Attribute werden durch die von Euch gewählte Rasse begrenzt, siehe DF11:5. Danach können die Werte weiter erhöht werden, z.B. weil die Rasse oder Klasse (Siehe DF11:Powerups) dies erlaubt, oder weil man halt eine spezielle Quest erfolgreich beendet hat.

Bei Skills sieht die Sache anders aus. Grandmaster Kromm meint hierzu folgendes... also open end!

Techniken

  • Techniken müssen immer zu ihrem vollen Kaufpreis erworben werden.
  • Ausserdem kann man "Chinks in Armor" erst lernen, wenn man zuvor die Technik ohne "Chinks" erworben hat.

Multiclass

  • Bei 300/350/400.. CP darf man eine 2. Klasse wählen.
  • Man geht ins Minus und muss abzahlen.
  • oder man spart und kauft es sich!
  • Man muss GENAU 300/350/400... CP haben, keinen Punkt mehr!
  • Kostet 5000 Kupfer!

Punkte aufholen

Es macht keinen Spass mit einer Gruppe zu spielen, wenn man bedeutend weniger CP hat als der Rest der Gruppe. Falls die Stammspieler der Gruppe und der GM zustimmt, kann folgende Regel zur Geltung kommen:

  • Der Charakter erhält den Unterschied vom Gruppendurchschnitt minus 20 CP und seinen CP.

Ninjas

Da es in DF12 keine spezielle Power-Ups Section wie in DF11 gibt, hat das natürlich im Forum eine Kontroverse gegeben, Kromm hat folgendes gepostet:

  • Ninja can buy unlimited Ninja Talent [10/level] – there's always a more skillful master hiding somewhere.
    • This makes it possible to improve certain Ninja Training abilities above the usual limits: one level of Enhanced Parry, Killing Strike, or Silence per two full levels of Ninja Talent, or one level of Enhanced Dodge or Super Jump per three full levels.
  • Additional options: Extraordinary Luck [30] and improving Weapon Master (Ninja Weapons) [35] to full Weapon Master [45]

Tod

Der Tod eines Charakters ist keine aussergewöhnliche Angelegenheit bei Dungeon Fantasy... dies liegt in der Natur der Sache. Es sollte sich jeder bewusst sein, das die nächste Session die letzte für den Charakter sein kann. Das Leben eines Abenteurers ist nun einmal gefährlich. Wie ihr oben bei den Diensten des Tempels seht, kann man einen "Res" versuchen, dieser ist aber teuer... 15k sind kein Pappenstiel.

Wie weiter?

Wenn die Party (ohne das der Tote dreinredet) sich dazu entschliesst den Charakter nicht wieder zu beleben - sei es aus Geldnot, sei es weil alle den Char gehasst haben - so ist dieser endgültig im Reich seiner Ahnen.

Es ist verboten, danach sein Charakterblatt zu nehmen, den Namen durchzustreichen, einen Neuen hinzuschreiben und dann einfach zu sagen, es sei der Cousin des Verstorbenen. In diesem Falle muss ein neuer Charakter erstellt werden.

Der neue Charakter erhält so viele Charakterpunkte wie der Party Durchschnitt ist minus 20 CP. Mindestens jedoch 250/55/5.