Endzeit
Atomschlag Reloaded, aber diesmal mit mehr Punkten, mehr Action...
Grundidee
Vorbild soll neben den grossen CRPG Wasteland und der Fallout Serie GURPS Action sein. Ich habe eigene Charaktertemplates mit den Vorlagen aus Action und Dungeon Fantasy.
Geographie
Das Spiel spielt im Südwesten der USA, genauer gesagt auf dem Gebiet der ehemaligen Bundesstaaten California, Utah, Nevada und Arizona.
Eureka
- Einwohner: 991
- Stellt her: Getreide, Mais, Kartoffeln, Saatgut, Snake Squeezin'
- Verbraucht: Munition, Treibstoff, Medizin, technische Geräte
Die Spieler starten in der kleinen, unabhängigen Gemeinde Eureka mit ca. 1000 Einwohnern im ehemaligen Bundesstaat Nevada. Eureka verfügt über eine Quelle die genügend Trinkwasser für die Bewohner und Bewässerung für die Felder liefert. Es wird vornehmlich Mais, Weizen und Kartoffeln angebaut. Aus den Kartoffeln wird ein Schnaps gebrannt, den die Einheimischen "Snake Squeezin" nennen.
Eureka wird ab und an von Raidern angegriffen. Die gut organisierte Bürgerwehr konnte aber bis jetzt immer alle Angriffe abwehren. Neben Pistolen und Revolvern hat die Bürgerwehr Kampfhunde und die zehn Besten Kämpfer haben Gewehre.
Um Dinge zu erhalten die von Eureka nicht selbst hergestellt werden können (Munition, Treibstoff, technische Geräte, Medikamente) wird im Herbst jeweils die grosse Handelskolonne losgeschickt mit den Gütern die Eureka zu viel produziert hat. Der Trek führt nach Carlin, einer alten Goldgräberstadt die etwa doppelt so gross wie Eureka selbst ist und 100 Meilen entfernt im Norden liegt. Der Trek verlangt den Händlern und seinen Begleitern viel ab, die Strassen (wenn vorhanden) sind schlecht - die Reise dauert ca. 10 Tage für einen Weg. Daraus hat sich ein Initationsritus für junge Erwachsene entwickelt. Jeder der ein richtiger Eurekaner werden will muss mindestens einmal in seinem Leben den Trek begleitet haben, ansonsten erhält man kein Stimmrecht in Eureka und wird gesellschaftlich geschnitten. Die Abfahrt des Treks ist jeweils am 1. Oktober jeden Jahres. Die Heimkehr der Trekker wird von den Bewohnern gespannt erwartet und kulminiert in einem grossen Erntedankfest welches Traditionell gegen Ende November stattfindet.
Gästen gegenüber ist man misstrauisch, lässt sie aber im Schiefer Kaktus übernachten. Wasser und Verpflegung für 20 Tage (Pro Person) können Gäste im Kaktus kaufen.
Im Norden hat es noch die Ortschaft Beowawe, die aber eine Geisterstadt und somit unbewohnt ist. In Beowawe hat es ein grosses Geothermie Kraftwerk und an einer alten Eisenbahnlinie grosse Proprantanks.
Endzeit Templates
Abgeänderte Templates von Action und Dungeon Fantasy
Endzeit Lenses
TresoTec Dweller
Tribal
Cultist
Brother of Steel
Vault Dweller
Survivalist
Mutant - weird powers
Healer - healing
Loremaster - study ancient lore
Hunter - hunt monsters and game animals
Trader - travel between settlements to trade news & useful stuff
Scavenger -roam the ruins for fun & profit
Jury Rigger - build tools & weapons
Gladiator - pitfighters and others
Man-at-arms - guards, soldiers, fighters
Robber - highwaymen, thiefs, etc.
Andere Idee
Nur Notizen zu meiner 2. Idee, die aber aufwändig wäre wenn man sie inszenieren möchte.
Endzeit ist in Epochen aufgeteilt: Erst Vorbereitung auf eine Katastrophe globalen Ausmasses, dann die Katastrophe und schliesslich The Aftermath. Jede dieser Epochen sollte mehrere Session in Anspruch nehmen können.
Wobei pro Epoche durchaus unterschiedliche Regeln zur Anwendung kommen können. So wäre es bei einem Unglück im CERN denkbar, dass man in "The Aftermath" plötzlich zaubern könnte, weil Dämonen "Mana" mitgebracht haben aus einer anderen Dimension, möglich soll sein was einfällt.
Ich möchte jedoch unbedingt am Anfang mehr Rollenspiel, hin zu mehr Action in späteren Epochen das Spiel leiten und auch Regeln abändern, und somit auch die Charaktere. Dies wird, à la Sims, durch Familien und Kinder, also Generationen, geregelt.
Die Kinder erhalten nach GM gutdünken einen Mix der "Gene" (Stats) der Eltern.
1. Phase - Vorbereitung
Es ist offensichtlich, dass es den (Rollen)Spielern viel abverlangen würde und langweilig wäre, wenn sie nichts über die kommende Katastrophe wissen würden. Die Art und der Zeitpunkt der Katastrophe ist nicht bekannt.
Folgende Fragen werden dadurch aufgeworfen:
Scope: Wer sind die Spieler?
- Wieso wissen die Spieler von der Katastrophe?
- Cheesy: Träume
- Wie lange bleibt den Spielern Zeit sich auf die Katastrophe vorzubereiten?
- Scope: Je nach Status der PCs
- Welche Mittel haben Sie sich auf die Katastrophe vorzubereiten?
- Wie kennen sich die Spieler?
- Welche Rolle wollen die Spieler innehaben? (Whr. am ehesten durch Status zu regeln, auf die Schweiz bezogen: Sind sie alle Mitglieder des Bundesrates oder sind sie Kinder im Kindergarten...)
- Charakter generierung
Diese Fragen sollten von allen Spielern in der ersten Session geklärt werden.