Endzeit

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Idee 1

Endzeit ist in Epochen aufgeteilt: Erst Vorbereitung auf eine Katastrophe globalen Ausmasses, dann die Katastrophe und schliesslich The Aftermath. Jede dieser Epochen sollte mehrere Session in Anspruch nehmen können.

Wobei pro Epoche durchaus unterschiedliche Regeln zur Anwendung kommen können. So wäre es bei einem Unglück im CERN denkbar, dass man in "The Aftermath" plötzlich zaubern könnte, weil Dämonen "Mana" mitgebracht haben aus einer anderen Dimension, möglich soll sein was einfällt.

Ich möchte jedoch unbedingt am Anfang mehr Rollenspiel, hin zu mehr Action in späteren Epochen das Spiel leiten und auch Regeln abändern, und somit auch die Charaktere. Dies wird, à la Sims, durch Familien und Kinder, also Generationen, geregelt.

Die Kinder erhalten nach GM gutdünken einen Mix der "Gene" (Stats) der Eltern.


1. Phase - Vorbereitung

Es ist offensichtlich, dass es den (Rollen)Spielern viel abverlangen würde und langweilig wäre, wenn sie nichts über die kommende Katastrophe wissen würden. Die Art und der Zeitpunkt der Katastrophe ist nicht bekannt.

Folgende Fragen werden dadurch aufgeworfen:

Scope: Wer sind die Spieler?

  • Wieso wissen die Spieler von der Katastrophe?
    • Cheesy: Träume
  • Wie lange bleibt den Spielern Zeit sich auf die Katastrophe vorzubereiten?
    • Scope: Je nach Status der PCs
  • Welche Mittel haben Sie sich auf die Katastrophe vorzubereiten?
  • Wie kennen sich die Spieler?
  • Welche Rolle wollen die Spieler innehaben? (Whr. am ehesten durch Status zu regeln, auf die Schweiz bezogen: Sind sie alle Mitglieder des Bundesrates oder sind sie Kinder im Kindergarten...)
  • Charakter generierung

Diese Fragen sollten von allen Spielern in der ersten Session geklärt werden.


Idee 2

Atomschlag Reloaded, aber diesmal mit mehr Punkten, mehr Action... Vorbild soll GURPS Action sein, aber mit einem Post-Apoc Twist: Assassin, Demolition Man, Face Man, Infiltration, Investigativ, Media, Shooter kann man weiter verwenden ohne grosse Kopfstände. Wirerat und Hacker müssen umgebaut oder verschmolzen werden. Für einen Driver hat's wohl auch zu wenig zu tun und einen Cleaner braucht man schlicht nicht!

Was man sicherlich braucht sind neue Lenses für die Action Templates.

Templates

Shooter

Attributes

  • ST 11 [10]
  • DX 16 [120]
  • IQ 12 [40]
  • HT 11 [10]

Secondary Characteristics

  • Damage 1d-1/1d+1
  • BL 24 lbs.
  • HP 11 [0]
  • Will 12 [0]
  • Per 12 [0]
  • FP 11 [0]
  • Basic Speed 7.00 [5]
  • Basic Move 7 [0]

Advantages

  • Craftiness 4 [20]
  • Luck [15]

A further 25 points chosen from among lens advantages

  • ST +1 or +2 [10 or 20]
  • DX +1 [20]
  • IQ +1 [20]
  • HT +1 or +2 [10 or 20]
  • Per +1 to +5 [5/level]
  • Basic Speed +1 [20]
  • Absolute Timing [2]
  • Combat Reflexes [15]
  • Danger Sense [15]
  • Daredevil [15]
  • Gizmos 1-3 [5/gizmo]
  • Gunslinger [25]
  • Gun Perks [1/perk]
  • Honest Face [1]
  • Night Vision 1-9 [1/level]
  • Peripheral Vision [15]
  • Serendipity 1 [15]
  • Signature Gear[Varies]
  • Wild Talent 1 [20]
  • Zeroed [10]
  • replace Luck [15] with Extraordinary Luck [30] for 15 points.

Disadvantages

  • Callous [-5].

-25 points chosen from among

  • Code of Honor (“Stay bought”) [-5]
  • Duty (Agency, mob, service, or similar; Extremely Hazardous; 9, 12, or 15 or less) [-10, -15, or -20]
  • Fanaticism (Employer, nation, or service) [-15]
  • Greed [-15*]
  • Intolerance (Rival nation or other large group) [-5]
  • Obsession (Assassinate a particular target) [-5*]
  • Secret (Professional killer) [-20]
  • Sense of Duty (Team) [-5]
  • Social Stigma (Criminal Record) [-5]. •

Another -20 points chosen from among the previous traits

  • Bloodlust [-10*]
  • Insomniac [-10 or -15]
  • Loner [-5*]
  • Nightmares [-5*]
  • No Sense of Humor [-10]
  • Odious Personal Habits [-5 to -15]
  • Overconfidence [-5*]
  • Paranoia [-10]
  • Post-Combat Shakes [-5*]
  • Selfish [-5*]
  • Trademark [-5 to -15]

Primary Skills

  • Camouflage (E) IQ+4 [1]-16†
  • Guns (Rifle) (E) DX+2 [4]-18
  • Holdout (A) IQ+4 [2]-16†
  • Shadowing (A) IQ+4 [2]-16†
  • Stealth (A) DX+4 [2]-20†

Five of

  • Guns (Pistol, Shotgun, or Submachine Gun) (E) DX+1 [1]-17 bought from Guns (Rifle) default
  • Crossbow (E) DX [1]-16
  • Fast-Draw (Knife or Pistol) (E) DX [1]-16
  • Garrote (E) DX [1]-16
  • Knife (E) DX [1]-16
  • Liquid Projector (Squirt Gun) (E) DX [1]-16

Secondary Skills One of Boxing (A) DX [2]-16, Brawling (A) DX+1 [2]-17, or Karate (H) DX-1 [2]-15. • Either Judo (H) DX-1 [2]-15 or Wrestling (A) DX [2]-16. • Five of Armoury (Small Arms), Electronics Operation (Security), or Smuggling, all (A) IQ [2]-12; Acting or Disguise, both (A) IQ+4 [2]-16†; Poisons (H) IQ-1 [2]-11; Observation or Tracking, both (A) Per [2]-12; or 2 points to raise one of those skills or an unarmed skill by a level. • Four of Forced Entry or Jumping, both (E) DX [1]-16; Climbing or Driving (Automobile or Motorcycle), both (A) DX-1 [1]-15; Acrobatics (H) DX-2 [1]-14; or 1 point to raise one of those skills by a level. Background Skills: Choose a 20-point lens (pp. 4-5). • Computer Operation (E) IQ [1]-12.

Lenses

Tribal

Cultist

Brother of Steel

Vault Dweller

Survivalist

Mutant - weird powers

Healer - healing

Loremaster - study ancient lore

Hunter - hunt monsters and game animals

Trader - travel between settlements to trade news & useful stuff

Scavenger -roam the ruins for fun & profit

Jury Rigger - build tools & weapons

Gladiator - pitfighters and others

Man-at-arms - guards, soldiers, fighters

Robber - highwaymen, thiefs, etc.