Endzeit: Unterschied zwischen den Versionen

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====Eureka====
====Eureka====
'''Einwohner''': 991
*'''Einwohner''': 991
'''Stellt her''': Getreide, Mais, Kartoffeln, Snake Squeezin'
*'''Stellt her''': Getreide, Mais, Kartoffeln, Snake Squeezin'
'''Verbraucht''': Munition, Treibstoff, Medizin
*'''Verbraucht''': Munition, Treibstoff, Medizin





Version vom 21. November 2011, 12:16 Uhr

Atomschlag Reloaded, aber diesmal mit mehr Punkten, mehr Action... Vorbild soll GURPS Action sein, aber mit einem Post-Apoc Twist: Assassin, Demolition Man, Face Man, Infiltration, Investigator, Shooter kann man weiter verwenden ohne grosse Kopfstände. Wirerat und Hacker müssen umgebaut oder verschmolzen werden. Für einen Driver hat's wohl auch zu wenig zu tun und einen Cleaner braucht man schlicht nicht (Es sei denn man lebt als Gangster in Vault City!)

Grundidee

Atomschlag Reloaded, aber diesmal mit mehr Punkten, mehr Action... Vorbild soll GURPS Action sein, aber mit einem Post-Apoc Twist: Assassin, Demolition Man, Face Man, Infiltration, Investigativ, Media, Shooter kann man weiter verwenden ohne grosse Kopfstände. Wirerat und Hacker müssen umgebaut oder verschmolzen werden. Für einen Driver hat's wohl auch zu wenig zu tun und einen Cleaner braucht man schlicht nicht!

Geographie

Das Spiel spielt im Südwesten der USA, genauer gesagt auf dem Gebiet der ehemaligen Bundesstaaten California, Utah, Nevada und Arizona.

Eureka

  • Einwohner: 991
  • Stellt her: Getreide, Mais, Kartoffeln, Snake Squeezin'
  • Verbraucht: Munition, Treibstoff, Medizin


Die Spieler starten in der kleinen, unabhängigen Gemeinde Eureka mit ca. 1000 Einwohnern im ehemaligen Bundesstaat Nevada. Eureka verfügt über eine Quelle die genügend Trinkwasser für die Bewohner und Bewässerung für die Felder liefert. Es wird vornehmlich Mais, Weizen und Kartoffeln angebaut. Aus den Kartoffeln wird ein Schnaps gebrannt, den die Einheimischen "Snake Squeezin" nennen.

Eureka wird ab und an von Raidern angegriffen. Die gut organisierte Bürgerwehr konnte aber bis jetzt immer alle Angriffe abwehren.

Um Dinge zu erhalten die von Eureka nicht selbst hergestellt werden können (Munition, Treibstoff, technische Geräte, Medikamente) wird im Herbst jeweils die grosse Handelskolonne losgeschickt mit den Gütern die Eureka zu viel produziert hat. Der Trek führt nach Carlin, einer alten Goldgräberstadt die etwa doppelt so gross wie Eureka selbst ist und 100 Meilen entfernt im Norden liegt. Der Trek verlangt den Händlern und seinen Begleitern viel ab, die Strassen (wenn vorhanden) sind schlecht - die Reise dauert ca. 10 Tage für einen Weg. Daraus hat sich ein Initationsritus für junge Erwachsene entwickelt. Jeder der ein richtiger Eurekaner werden will muss mindestens einmal in seinem Leben den Trek begleitet haben, ansonsten erhält man kein Stimmrecht in Eureka und wird gesellschaftlich geschnitten. Die Abfahrt des Treks ist jeweils am 1. November jeden Jahres. Die Heimkehr der Trekker wird von den Bewohnern gespannt erwartet und kulminiert in einem grossen Erntedankfest welches Traditionell gegen Ende November stattfindet.

Gästen gegenüber ist man misstrauisch, lässt sie aber im Schiefer Kaktus übernachten. Wasser und Verpflegung für 20 Tage (Pro Person) können Gäste im Kaktus kaufen.

Templates

Was man sicherlich braucht sind neue Lenses für die Action Templates.

Assassin

Attributes

  • ST 11 [10]
  • DX 16 [120]
  • IQ 12 [40]
  • HT 11 [10]

Secondary Characteristics

  • Damage 1d-1/1d+1
  • BL 24 lbs.
  • HP 11 [0]
  • Will 12 [0]
  • Per 12 [0]
  • FP 11 [0]
  • Basic Speed 7.00 [5]
  • Basic Move 7 [0]

Advantages

  • Craftiness 4 [20]
  • Luck [15]

A further 25 points chosen from among lens advantages

  • ST +1 or +2 [10 or 20]
  • DX +1 [20]
  • IQ +1 [20]
  • HT +1 or +2 [10 or 20]
  • Per +1 to +5 [5/level]
  • Basic Speed +1 [20]
  • Absolute Timing [2]
  • Combat Reflexes [15]
  • Danger Sense [15]
  • Daredevil [15]
  • Gizmos 1-3 [5/gizmo]
  • Gunslinger [25]
  • Gun Perks [1/perk]
  • Honest Face [1]
  • Night Vision 1-9 [1/level]
  • Peripheral Vision [15]
  • Serendipity 1 [15]
  • Signature Gear[Varies]
  • Wild Talent 1 [20]
  • Zeroed [10] - Gibt ja keine Regierung die Identitäten austellt... sinnlos oder aber mit riesigem Modifier weil es nur wenige "überlebende" Computersysteme gibt.
  • replace Luck [15] with Extraordinary Luck [30] for 15 points.

Disadvantages

  • Callous [-5].

-25 points chosen from among

  • Code of Honor (“Stay bought”) [-5]
  • Duty (Agency, mob, service, or similar; Extremely Hazardous; 9, 12, or 15 or less) [-10, -15, or -20] - Bin nicht sicher ob dies wieder "the way to go" ist, ihnen eine Duty auzubrummen, die sie vielleicht nicht wollen.
  • Fanaticism (Employer, nation, or service) [-15]
  • Greed [-15*]
  • Intolerance (Rival nation or other large group) [-5]
  • Obsession (Assassinate a particular target) [-5*]
  • Secret (Professional killer) [-20]
  • Sense of Duty (Team) [-5]
  • Social Stigma (Criminal Record) [-5] - Das kann man später erhalten, wenn man eine Civ entdeckt oder so, aber nicht am Anfang.

Another -20 points chosen from among the previous traits

  • Bloodlust [-10*]
  • Insomniac [-10 or -15]
  • Loner [-5*]
  • Nightmares [-5*]
  • No Sense of Humor [-10]
  • Odious Personal Habits [-5 to -15]
  • Overconfidence [-5*]
  • Paranoia [-10]
  • Post-Combat Shakes [-5*]
  • Selfish [-5*]
  • Trademark [-5 to -15]

Primary Skills

  • Camouflage (E) IQ+4 [1]-16†
  • Guns (Rifle) (E) DX+2 [4]-18
  • Holdout (A) IQ+4 [2]-16†
  • Shadowing (A) IQ+4 [2]-16†
  • Stealth (A) DX+4 [2]-20†

Five of

  • Guns (Pistol, Shotgun, or Submachine Gun) (E) DX+1 [1]-17 bought from Guns (Rifle) default
  • Crossbow (E) DX [1]-16
  • Fast-Draw (Knife or Pistol) (E) DX [1]-16
  • Garrote (E) DX [1]-16
  • Knife (E) DX [1]-16
  • Liquid Projector (Squirt Gun) (E) DX [1]-16

Secondary Skills One of

  • Boxing (A) DX [2]-16
  • Brawling (A) DX+1 [2]-17
  • Karate (H) DX-1 [2]-15.

Choose One

  • Judo (H)DX-1 [2]-15
  • Wrestling (A) DX [2]-16.

Five of

  • Armoury (Small Arms) (A) IQ [2]-12
  • Electronics Operation (Security) (A) IQ [2]-12
  • Smuggling (A) IQ [2]-12
  • Acting (A) IQ+4 [2]-16†
  • Disguise (A) IQ+4 [2]-16†
  • Poisons (H) IQ-1 [2]-11
  • Observation (A) Per [2]-12
  • Tracking (A) Per [2]-12

or 2 points to raise one of those skills or an unarmed skill by a level Four of

  • Forced Entry (E) DX [1]-16
  • Jumping (E) DX [1]-16
  • Climbing (A) DX-1 [1]-15
  • Driving (Automobile or Motorcycle) (A) DX-1 [1]-15
  • Acrobatics (H) DX-2 [1]-14

or 1 point to raise one of those skills by a level Background Skills

  • Computer Operation (E) IQ [1]-12

Lenses

Tribal

Cultist

Brother of Steel

Vault Dweller

Survivalist

Mutant - weird powers

Healer - healing

Loremaster - study ancient lore

Hunter - hunt monsters and game animals

Trader - travel between settlements to trade news & useful stuff

Scavenger -roam the ruins for fun & profit

Jury Rigger - build tools & weapons

Gladiator - pitfighters and others

Man-at-arms - guards, soldiers, fighters

Robber - highwaymen, thiefs, etc.

Andere Idee

Nur Notizen zu meiner 2. Idee, die aber aufwändig wäre wenn man sie inszenieren möchte.

Endzeit ist in Epochen aufgeteilt: Erst Vorbereitung auf eine Katastrophe globalen Ausmasses, dann die Katastrophe und schliesslich The Aftermath. Jede dieser Epochen sollte mehrere Session in Anspruch nehmen können.

Wobei pro Epoche durchaus unterschiedliche Regeln zur Anwendung kommen können. So wäre es bei einem Unglück im CERN denkbar, dass man in "The Aftermath" plötzlich zaubern könnte, weil Dämonen "Mana" mitgebracht haben aus einer anderen Dimension, möglich soll sein was einfällt.

Ich möchte jedoch unbedingt am Anfang mehr Rollenspiel, hin zu mehr Action in späteren Epochen das Spiel leiten und auch Regeln abändern, und somit auch die Charaktere. Dies wird, à la Sims, durch Familien und Kinder, also Generationen, geregelt.

Die Kinder erhalten nach GM gutdünken einen Mix der "Gene" (Stats) der Eltern.


1. Phase - Vorbereitung

Es ist offensichtlich, dass es den (Rollen)Spielern viel abverlangen würde und langweilig wäre, wenn sie nichts über die kommende Katastrophe wissen würden. Die Art und der Zeitpunkt der Katastrophe ist nicht bekannt.

Folgende Fragen werden dadurch aufgeworfen:

Scope: Wer sind die Spieler?

  • Wieso wissen die Spieler von der Katastrophe?
    • Cheesy: Träume
  • Wie lange bleibt den Spielern Zeit sich auf die Katastrophe vorzubereiten?
    • Scope: Je nach Status der PCs
  • Welche Mittel haben Sie sich auf die Katastrophe vorzubereiten?
  • Wie kennen sich die Spieler?
  • Welche Rolle wollen die Spieler innehaben? (Whr. am ehesten durch Status zu regeln, auf die Schweiz bezogen: Sind sie alle Mitglieder des Bundesrates oder sind sie Kinder im Kindergarten...)
  • Charakter generierung

Diese Fragen sollten von allen Spielern in der ersten Session geklärt werden.