ER Regeln TCF

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Der Kampfring - Boden
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Der Kampfring - 1. Stock
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Maul
Flail
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Tetsubo
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Quarterstaff
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Mace
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Bokken
Morningstar
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Baton

Endzeit Tower Cage Fight kann immer dann gespielt werden, wenn zu wenig Leute da sind um die Mainstory fortzuführen. Die Kämpfer sind eigene Charaktere die allerdings nur Kampffertigkeiten aufweisen und neben dem Ring keine Rolle spielen. Trotzdem bedeutet Erfolg im Ring, dass die No Plan Crew im Maingame eine kleine Belohnung erhält.

Die Regeln

Grundsätzliches

  • Jeder Spieler hat 3 Slots für Kämpfer. Er kann somit maximal 3 TCFs haben. Die CP die man mit einem Slot sammelt, werden auch beim Tod eines Kämpfers behalten. Wenn man mit einem Slot 400 CP gesammelt hat, wird er Charakter zu einem NPC der Endzeit Welt und kann, entsprechende Sympathie und bestandene Abenteuer vorausgesetzt, als Ally gekauft werden.
  • Jeder Spieler kann mit den Punkte eines Slots machen was er will und darf den Kämpfer in diesem Slot nach seinen Wünschen und dem Powerlevel des Slots entsprechend umbauen.
  • Die Gegner haben üblicherweise gleich viel CP. Es ist aber möglich, dass ein Charakter gegen mehrere Gegner mit zusammengezählt gleich viel CP haben
    • Hier muss der GM gut kalkulieren. Da zwei Kämpfer da sind, ist hier beim Balacing einiges zu beachten. Wenn man diesen Kämpfer alleine schicken würde hätte er doppelt so viele HP [~20], FP [~30], Extra Attack [25] und hat keine Abzüge auf weitere Defenses in einer Runde [~?]. Das heisst, dass einem 100 CP Charakter zwei 12 CP Charaktere entgegen stehen werden: 100-(20+30+25) = 25/2 = 12.5 damit es einigermassen fair ist.

Kampf

  • Sobald ein Kämper weniger als 1 HP hat, macht der Ringarzt einen Diagnosis Wurf gegen Skill 12. Falls der Verletzte weiterkämpfen will, muss er einen Quickcontest gegen den Ringarzt gewinnen. Der Perfomance Skill gegen den Diagnosis Skill des Ringrichters. Falls der Ringrichter den Wurf schafft, resp. den QC gewinnt, dann scheidet der Verletzte durch technisches K.O. aus.
  • Wenn ein Kämpfer "pinned" wird, scheidet er aus.
  • Ein Kämpfer kann in seinem Zug als Free Action aufgeben.
  • Luck, Fleischwundenpunkte und Erfolgspunkte kann man einmal pro Kampf einsetzen.
  • Der Kampf ist gewonnen wenn kein eine Seite keine kampffähigen Kämpfer mehr hat.

Performance

Mit dem Skill Performance kann ein Kämpfer das Geschehen ausserhalb des Ringes beeinflussen, speziell das Publikum und den Ringarzt. Wenn man am Zug ist kann man mittels Concentrate Maneuver ein Performance machen. Dies darf man auch als Free Action pro 3 FP die man ausgegeben hat. Eine andere Werbung Wenn man trotz Verletzung nicht vom Ringarzt aus dem 

Performance-Effekte Tabelle

TABELLE ERSTELLEN MIT MOS/MOF DAZUGEHÖRIGE EFFEKTE Success +1 FP, Crit Success +2 FP

Intimidation

Mit dem Skill Intimidation kann ein Kämpfer einen Gegner im Ring beinflussen, speziell natürlich seine Gegner. Wenn man am Zug ist kann man mittels Concentrate Maneuver ein Intimidation machen. Dies darf man auch als Free Action pro 3 FP die man ausgegeben hat.

Intimidation-Effekte Tabelle

TABELLE ERSTELLEN MIT MOS/MOF DAZUGEHÖRIGE EFFEKTE Success All-Out Defense, Crit Success Do Nothing

Der Ring

Ein Octagon mit ca. 4 Metern Kantenlänge sowie mehreren Stockwerken mit unterschiedlichen Möglichkeiten diese zu erreichen.

Tod

Wenn ein Charakter im Ring stirbt, ist er tot. Der Spieler muss einen neuen Charakter für den Slot erstellen mit so vielen CP wie der Slot hat. Es ist aber erlaubt, einfach den Namen auf dem Charakterblatt auszuradieren und Nummer: 0000321 hinzuschreiben. Oder aber etwas völlig neues auszuprobieren. Dies ist unter anderem der Sinn von TFC. Soviel auszuprobieren wie den Spieler interessiert.

Tower Cage Fighter [100]

Tower Cage Fighters are hardened survivors of the wastelands. They all somehow picked up martial fighting skill and now try their luck in the "Tower".

Attributes

ST12 [20]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20]

Secondary Characteristics

Damage 1d-1/1d+2; BL 29 lbs; HP 12 [0]; Will 10 [0]; Per 10 [0]; FP 12 [0]; Basic Speed 6.00 [0]; Basic Move 6 [0]

Primary Skills

Spend 20 points on a striking and a grappling skill. You must pick at least one of each and you must spend at least [8] in one and [12] in the other skill, eg: Brawling [12], Judo [8]. The following skills are acceptable:

  • Boxing
  • Brawling
  • Judo
  • Karate
  • Sumo Wrestling
  • Wrestling

Secondary Skills

Add Performance (A) IQ [0] and Intimidation (A) Will [0] both at default level of 5 Skill.

Charakterentwicklung

Jeder Spieler der neu anfängt zu spielen hat drei Slots mit je 100 CP. Sobald er mit einem Kämpfer einen Kampf gewonnen hat, erhält er für den benutzten Slot +20 Character Points. Je nachdem welches Powerlevel der Slot hat, darf der Spieler unterschiedliche Dinge mit diesen Punkten anfangen.

Powerlevel

Die Powerlevel definieren welche Fähigkeiten gekauft werden können.

Kackboon (100-120 CP)

Ein Kackboon Slot hat 100 bis 120 CP. In Kämpfen mit Noob Charakteren sind im Ring keine Waffen zugelassen. Es wird allen Kackboons dringend empfohlen mit dem ersten Upgrade das Paket Pure Skills zu wählen.

Upgrades: Es dürfen nur Pakete gekauft werden, zusätzlich sind keine Pakete mit Waffenskills erlaubt.

Anfänger (140 - 180 CP)

Nach zwei gewonnenen Kämpfen ist man ein Anfänger und kriegt es mit Waffen im Ring zu tun.

Upgrades: Es dürfen nur Pakete gekauft werden, Pakete mit Waffenskills sind erlaubt.

Fortgeschritten (200 - 380 CP)

Nach fünf gewonnenen Matches ist es Zeit den Spielern ein bisschen Freiheit zu geben. Man darf sich Attribute unter Berücksichtigung der Maxima frei kaufen. Ebenso die Advantages aus dem Paketen. Skill ist limitiert auf DX+10. Folgende Maxima zählen ab 200 CP:

ST 16; DX 15; IQ 15; HT 15; Will 16; Per 16

HP/FPBasic Speed/Basic Move +30%

Profi (400+ CP)

Go Nuts! Dasselbe ist erlaubt wie im Endzeit Maingame. Macht euch einen Chi-Psi Mutanten. Oder Hammer v2.0 - Hauptsache es macht Euch Spass. 

Pakete

Um nach einem gewonnen Kampf nicht zurück ans Zeichenbrett (sprich GCA) zu müssen, kann man seine CP nicht frei vergeben, sondern darf sich pro gewonnenen Kampf eines der folgenden Pakete auswählen. ACHTUNG: Jedes Paket darf nur einmal gekauft werden, es sei denn es ist im Beschrieb speziell erwähnt.

New Skills [20]

Kauf dir zwei neue Nahkampfskills, egal ob dies zwei Grappling oder Striking Skills sind. Einen für [12], den Anderen für [8].

New Weapon Skills [20]

Kauf dir zwei neue Waffenskills aus folgender Auswahl, Einen für [12], den Anderen für [8]:

  • Two-Handed Axe/Mace (DX/A)
  • Two-Handed Flail (DX/H) - Zwar Hard aber -4 auf Parry
  • Two-Handed Sword (DX/A)
  • Staff (DX/A)
  • Axe/Mace (DX/A)
  • Broadsword (DX/A)
  • Flail (DX/H) - Zwar Hard aber -4 auf Parry
  • Shortsword (DX/A)

Welche Waffen erscheinen können, erfährst Du weiter unten.

Pure Skill [20]

Verbessere zwei bestehende Nahkampfskills, einen um +3 [12] und den anderen +2 [8].

Pure Weapon Skill

Verbessere zwei bestehende Waffenskills, einen um +3 [12] und den anderen +2 [8].

I am the Greatest! [20]

Verbessere Performance und Intimidation. Einen Skill auf IQ/Will+2 [8], den anderen auf IQ/Will+1 [4]. Darüber hinaus kannst du  zwei bestehende Nahkampfskills oder Waffenskills um jeweils +1 [4] verbessern.

Potpourri [20]

ACHTUNG: Kann erst gekauft werden Wenn Pure Skill, Pure Weaponskill und I am the Greatest! gekauft wurde.

Verbesserte Performance, Intimidation und drei Nahkampf- oder Waffenskills um jeweils +1 [4/skill].

Even if you hit me [20]

Combat Reflexes [15] und ein Fleischwundenpunkt [5].

Ironman [20]

High Pain Threshold [10], Hard to Subdue +1 [2], Hard to Kill +1 [2], FP +2 [6].

Taking and Giving [20]

Striking ST 2 [10], Hard to Subdue +1 [2], Hard to Kill +1 [2], HP +3 [6].

Fast! [20]

Enhanced Dodge 1 [15] and Basic Move +1 [5].

Agility [20]

Acrobatics auf DX+2 [12], Climbing auf DX+1 [4] und Jumping auf DX+2 [4].

Lucky son of a [20]

Luck [15] und ein Erfolgspunkt [5].

I see you [20]

Peripheral Vision [15] und Enhanced Parry (Bare Hands) [5].

Circus [20]

Perfect Balance [15] und Basic Move +1 [5].

Gifted [20]

Darf mehrmals gekauft werden! Allerdings dürfen dabei folgende Maxima nicht überschritten werden:

  • ST 16 / DX 15 / HT 15 / Will 16

Wähle ST, HT [je 10/level] , DX [20/level] oder Will [5/level] für 20 Punkte aus.

Styles

Weitere Pakete sind denkbar. Allerdings würde ich eher sagen, dass beim Überschreiten eines bestimmten Wertes an CP keine Pakete mehr gekauft werden müssen, sondern die Punkte in einen Style investiert werden können - das schauen wir an, sobald wir Punkte gesammelt haben und das Bedürfnis entsteht.

Mit einem Style können dann Perks und Techniques gekauft werden. Ansonsten nicht!

Extra Effort

  1. Man kann pro Runde drei FP verbrauchen wie man will, sprich mehrere Extra Efforts kombinieren
  2. Man kann extra Effort für weit mehr Dinge einsetzen, als normalerweise erlaubt wäre. Neben den Optionen vom Combat Maneuvers Cheat Sheet können folgende Aktionen ausgeführt werden wenn ein FP bezahlt wird.:
  • Heroic Change Posture - Man muss das Maneuver "Change Posture" wählen und einen FP zahlen, dann kann man von liegend zu stehend in einer Runde wechseln. Allerdings ist danach die Runde fertig.
  • Heroic Ready - Ready als Free Action
  • Heroic Concentrate (Move and Concentrate ohne Abzug == 2 FP: Da Move and Concentrate nicht exisitert (1FP) und das ganze noch Heroic, also ohne Abzüge auf das Concentrate (1FP))

Rangliste

Reto

Slot 1 - 140 CP

Slot 2 - 180 CP

Slot 3 - 100 CP

Koschi

Slot 1 - 200 CP

Slot 2 - 100 CP

Slot 3 - 100 CP

Sam

Slot 1 - 160 CP

Slot 2 - 100 CP

Slot 3 - 100 CP

Julia

Slot 1 - 160 CP

Slot 2 - 100 CP

Slot 3 - 100 CP

Waffen im 1. Stock

Sobald ein PC den 1. Stock erreicht, sei es über ein Seil oder das Gestänge welches die mittlere Plattform hält, dann wird per Zufall je eine 1-Hand und eine 2-Hand Waffe an einem zufälligen Spawnpunkt auf der Karte erscheinen. Ein D4 ermittelt welches 1-Hand, resp. 2-Hand Waffenfeld bestückt wird (Von links oben beginnend 1 - 4). SCHEISSMECHANIK! WENN SCHON MUSS EIN WAFFENUSER SEINE WAFFE ERHALTEN KÖNNEN -> BESSER NACH ZUFALL EINE HEAVY ODER LIGHT WEAPON DIE DER PC ANWENDEN KANN AUF DEM NÄCHSTEN FELD SPAWNEN LASSEN SOBALD ER RAUFKLETTERT.

2-Hand Waffen

Maul

  • Skill: Two Handed Axe-Mace (DX-5, Axe/Mace-3, Polearm-4 or Two-Handed Flail-4)
  • Damage: sw+4 cr
  • Reach: 1,2*
  • Parry: 0U
  • Weight 12
  • ST: 13‡

Flail

  • Skill: Two-Handed Flail (DX-6, Flail-3, Kusari-4 or Two-Handed Axe/Mace-4)
  • Damage: sw+4 cr
  • Reach: 1,2*
  • Parry: 0U
  • Weight 8
  • ST: 13‡

Tetsubo

  • Skill: Two-Handed Sword (DX-5, Broadsword-4 or Force Sword-4)
  • Damage: sw+3 cr; thr+2 cr
  • Reach: 1,2: 2
  • Parry: 0U; 0
  • Weight 10
  • ST: 13†; 12†

Quarterstaff

  • Skill: Staff (DX-5, Polearm-4 or Spear-2)
  • Damage: sw+2 cr; thr+2 cr
  • Reach: 1,2; 1,2
  • Parry: +2; +2
  • Weight 4
  • ST: 7†; 7†

1-Hand Waffen

Mace

  • Skill: Axe/Mace (DX-5, Flail-4 or Two-Handed Axe/Mace-3)
  • Damage: sw+3 cr
  • Reach: 1
  • Parry: 0U
  • Weight 5
  • ST: 5

Bokken

  • Skill: Broadsword (DX-5, Force Sword-4, Rapier-4, Saber-4, Shortsword-2 or Two Handed Sword-4)
  • Damage: sw+1 cr; thr+1 cr
  • Reach: 1
  • Parry: 0
  • Weight 3
  • ST: 10

Morningstar

  • Skill: Flail (DX-6, Axe/Maxe-4 or Two-Handed Flail-3)
  • Damage: sw+3 cr
  • Reach: 1
  • Parry: 0U
  • Weight 6
  • ST: 12

Baton

  • Skill: Shortsword (DX-5, Broadsword-2, Force Sword-4, Jitte/Sai-3, Knife-4, Saber-4, Smallsword-4 or Tonfa-3)
  • Damage: sw cr; thr cr
  • Reach: 1; 1
  • Parry: 0; 0
  • Weight 1
  • ST: 6; 6

Zubehör

Wichtiges Zubehör wie Charakterblätter, Stufe 0 Charakter, Waffentabellen, Hilfsblätter...

Ideen

Diese Dinge sind nicht in Play aber könnte getestet werden, resp. ummodelliert...

  • Respec Points... also Respec begrenzen, pro Win 1 mal respec oder sowas.
  • Wenn der Charakter verliert, darf der Spieler den Slot des Charakters für diese Session nicht mehr benutzen.
  • Wenn einem Spieler eine "geile Aktion" (Cooler Move, "Rule of Cool" - GM ermessen) gelingt, dann würfelt der Spieler gegen generische 12. Schafft er es, dann erhält er 3 FP zurück.