ER Regeln TCF

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Der Kampfring - Boden
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Der Kampfring - 1. Stock
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Maul
Flail
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Tetsubo
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Quarterstaff
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Mace
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Bokken
Morningstar
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Baton

Endzeit Tower Cage Fight kann immer dann gespielt werden, wenn zu wenig Leute da sind um die Mainstory fortzuführen. Die Kämpfer sind eigene Charaktere die allerdings nur Kampffertigkeiten aufweisen und neben dem Ring keine Rolle spielen. Trotzdem bedeutet Erfolg im Ring, dass die No Plan Crew im Maingame eine kleine Belohnung erhält.

Charaktere

Das Grundtemplate für einen TCF Kämpfer sieht folgendermassen aus:

Tower Cage Fighter [100]

Tower Cage Fighters are hardened survivor of the wastelands. They all somehow picked up martial fighting skill and now try their luck in the "Tower".

Attributes

ST12 [20]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20]

Secondary Characteristics

Damage 1d-1/1d+2; BL 29 lbs; HP 12 [0]; Will 10 [0]; Per 10 [0]; FP 12 [0]; Basic Speed 6.00 [0]; Basic Move 6 [0]

Primary Skills

Spend 20 points on a striking and a grappling skill. You must pick at least one of each and you must spend at [8] in one and [12] in the other skill, eg: Brawling [12], Judo [8]. The following skills are acceptable: Boxing, Brawling, Judo, Karate, Sumo Wrestling, Wrestling.

Secondary Skills

Add Performance (A) IQ [0] and Intimidation (A) Will [0] both at default level of 5 Skill.

Die Regeln

Grundsätzliches

  • Jeder Spieler hat 3 Slots für Kämpfer. Er kann somit maximal 3 TCFs haben. Die CP die man mit einem Slot sammelt, werden auch beim Tod eines Kämpfers behalten. Wenn man mit einem Slot 300 CP gesammelt hat, wird er Charakter zu einem NPC der Endzeit Welt und kann, entsprechende Sympathie und bestandene Abenteuer vorausgesetzt, als Ally gekauft werden.
  • Die Gegner haben üblicherweise gleich viel CP. Es ist aber möglich, dass ein Charakter gegen mehrere Gegner mit zusammengezählt gleich viel CP haben
    • Hier muss der GM gut kalkulieren. Da zwei Kämpfer da sind, ist hier beim Balacing einiges zu beachten. Wenn man diesen Kämpfer alleine schicken würde hätte er doppelt so viele HP [~20], FP [~30], Extra Attack [25] und hat keine Abzüge auf weitere Defenses in einer Runde [~?]. Das heisst, dass einem 100 CP Charakter zwei 12 CP Charaktere entgegen stehen werden: 100-(20+30+25) = 25/2 = 12.5 damit es einigermassen fair ist.

Im Kampf

  • Sobald ein Kämper weniger als 1 HP hat, macht der Ringarzt einen Quickcontest: Sein Diagnose Skill-12 gegen Performance des Kämpfer (Wenn der Kämpfer weitermachen will). Wenn der Ringrichter es schafft, wird der Kampf durch ein technisches K.O. abgebrochen.
  • Wenn ein Kämpfer "pinned" wird, hat er den Kampf verloren.
  • Jedes mal wenn man 3 FP oder ein vielfaches davon ausgegeben hat, hat, darf man als Free Action einen Performance oder Intimidation Wurf versuchen.
    • Mit Performance kann man das Publikum versuchen zu beeinflussen. Üblicherweise erhält man bei einem Erfolg 1 FP (Crit 2 FP) zurück. Andere Effekte sind aber denkbar, z.B. +1 (Crit +2) auf den nächsten Wurf.
    • Mit Intimidation kann man den Gegner beinflussen. Viele Effekte sind denkbar, Standard ist: Quick-Contest Intimidation gegen Intimidation oder Will: Bei einem Crit muss der Gegner in den nächsten Runde "Do Nothing" machen, bei einem Erfolg muss er ein All-Out Defense oder Move vom Gegner weg machen.
  • Luck, Fleischwundenpunkte und Erfolgspunkte kann man einmal pro Kampf einsetzen.

Der Ring

Ein Octagon mit ca. 4 Metern Kantenlänge.

1. Stock hat keine Waffen, 4 Seile die in den 2. Stock führen

2. Stock hat einen Ring am Rand, an jede Seitewand ist eine cr Waffe angebracht:


Siegen

Bei einem Sieg erhält der Spieler für den benutzen Slot 20 CP und darf den Kämpfer in diesem Slot entsprechend mit einem Paket (siehe unten) upgraden.

Verlieren

Wenn der Charakter verliert, darf der Spieler den Slot des Charakters für diese Session nicht mehr benutzen.

Tod

Wenn ein Charakter im Ring stirbt, ist er tot. Der Spieler muss einen neuen Charakter für den Slot erstellen mit so vielen CP wie der Slot hat.

Pakete

Um nach einem gewonnen Kampf nicht zurück ans Zeichenbrett (sprich GCA) zu müssen, kann man seine CP nicht frei vergeben, sondern darf sich pro gewonnenen Kampf eines der folgenden Pakete auswählen. ACHTUNG: Jedes Paket darf nur einmal gekauft werden, es sei denn es ist im Beschrieb speziell erwähnt.

New Skills [20]

Kauf dir zwei neue Nahkampfskills, egal ob dies zwei Grappling oder Striking Skills sind. Einen für [12], den Anderen für [8].

New Weapon Skills [20]

Kauf dir zwei neue Waffenskills aus folgender Auswahl, Einen für [12], den Anderen für [8]:

  • Two-Handed Axe/Mace (DX/A)
  • Two-Handed Flail (DX/H)
  • Two-Handed Sword (DX/A)
  • Staff (DX/A)
  • Axe/Mace (DX/A)
  • Broadsword (DX/A)
  • Flail (DX/H)
  • Shortsword (DX/A)

Welche Waffen erscheinen können, erfährst Du weiter unten.

Pure Skill [20]

Verbessere zwei bestehende Nahkampfskills, einen um +3 [12] und den anderen +2 [8].

Pure Weapon Skill

Verbessere zwei bestehende Waffenskills, einen um +3 [12] und den anderen +2 [8].

I am the Greatest! [20]

Verbessere Performance und Intimidation. Einen Skill auf IQ/Will+2 [8], den anderen auf IQ/Will+1 [4]. Darüber hinaus kannst du  zwei bestehende Nahkampfskills um jeweils +1 [4] verbessern.

Even if you hit me [20]

Combat Reflexes [15] und ein Fleischwundenpunkt [5].

Ironman [20]

High Pain Threshold [10], Hard to Subdue +1 [2], Hard to Kill +1 [2], FP +2 [6].

Taking and Giving [20]

Striking ST 2 [10], Hard to Subdue +1 [2], Hard to Kill +1 [2], HP +3 [6].

Fast! [20]

Enhanced Dodge 1 [15] and Basic Move +1 [5].

Agility [20]

Acrobatics auf DX+2 [12], Climbing auf DX+1 [4] und Jumping auf DX+2 [4].

Lucky son of a [20]

Luck [15] und ein Erfolgspunkt [5].

I see you [20]

Peripheral Vision [15] und Enhanced Parry (Bare Hands) [5].

Circus [20]

Perfect Balance [15] und Basic Move +1 [5].

Gifted [20]

Darf mehrmals gekauft werden! Allerdings dürfen dabei folgende Maxima nicht überschritten werden:

  • ST 15 / DX 15 / HT 15 / Will 16

Wähle ST, HT [je 10/level] , DX [20/level] oder Will [5/level] für 20 Punkte aus.

Styles

Weitere Pakete sind denkbar. Allerdings würde ich eher sagen, dass beim Überschreiten eines bestimmten Wertes an CP keine Pakete mehr gekauft werden müssen, sondern die Punkte in einen Style investiert werden können - das schauen wir an, sobald wir Punkte gesammelt haben und das Bedürfnis entsteht.

Mit einem Style können dann Perks und Techniques gekauft werden. Ansonsten nicht!

Geile Aktion

Wenn einem Spieler eine "geile Aktion" (Cooler Move, "Rule of Cool" - GM ermessen) gelingt, dann würfelt der Spieler gegen generische 12. Schafft er es, dann erhält er 3 FP zurück.

Extra Effort

  1. Man kann pro Runde drei FP verbrauchen wie man will, sprich mehrere Extra Efforts kombinieren
  2. Man kann extra Effort für weit mehr Dinge einsetzen, als normalerweise erlaubt wäre. Neben den Optionen vom Combat Maneuvers Cheat Sheet können folgende Aktionen ausgeführt werden wenn ein FP bezahlt wird.:
  • Heroic Change Posture - Man muss das Maneuver "Change Posture" wählen und einen FP zahlen, dann kann man von liegend zu stehend in einer Runde wechseln. Allerdings ist danach die Runde fertig.
  • Heroic Ready - Ready als Free Action
  • Heroic Concentrate (Move and Concentrate ohne Abzug == 2 FP: Da Move and Concentrate nicht exisitert (1FP) und das ganze noch Heroic, also ohne Abzüge auf das Concentrate (1FP))

Rangliste

Reto

Slot 1 - 140 CP

Slot 2 - 160 CP

Slot 3 - 100 CP

Koschi

Slot 1 - 160 CP

Slot 2 - 100 CP

Slot 3 - 100 CP

Sam

Slot 1 - 160 CP

Slot 2 - 100 CP

Slot 3 - 100 CP

Julia

Slot 1 - 160 CP

Slot 2 - 100 CP

Slot 3 - 100 CP

Waffen im 1. Stock

Sobald ein PC den 1. Stock erreicht, sei es über ein Seil oder das Gestänge welches die mittlere Plattform hält, dann wird per Zufall je eine der folgenden Waffen auf der Karte erscheinen. Ein D4 ermittelt welches 1-Hand, resp. 2-Hand Waffenfeld bestückt wird (Von links oben beginnend 1 - 4).

2-Hand Waffen

Maul

  • Skill: Two Handed Axe-Mace (DX-5, Axe/Mace-3, Polearm-4 or Two-Handed Flail-4)
  • Damage: sw+4 cr
  • Reach: 1,2*
  • Parry: 0U
  • Weight 12
  • ST: 13‡

Flail

  • Skill: Two-Handed Flail (DX-6, Flail-3, Kusari-4 or Two-Handed Axe/Mace-4)
  • Damage: sw+4 cr
  • Reach: 1,2*
  • Parry: 0U
  • Weight 8
  • ST: 13‡

Tetsubo

  • Skill: Two-Handed Sword (DX-5, Broadsword-4 or Force Sword-4)
  • Damage: sw+3 cr; thr+2 cr
  • Reach: 1,2: 2
  • Parry: 0U; 0
  • Weight 10
  • ST: 13†; 12†

Quarterstaff

  • Skill: Staff (DX-5, Polearm-4 or Spear-2)
  • Damage: sw+2 cr; thr+2 cr
  • Reach: 1,2; 1,2
  • Parry: +2; +2
  • Weight 4
  • ST: 7†; 7†

1-Hand Waffen

Mace

  • Skill: Axe/Mace (DX-5, Flail-4 or Two-Handed Axe/Mace-3)
  • Damage: sw+3 cr
  • Reach: 1
  • Parry: 0U
  • Weight 5
  • ST: 5

Bokken

  • Skill: Broadsword (DX-5, Force Sword-4, Rapier-4, Saber-4, Shortsword-2 or Two Handed Sword-4)
  • Damage: sw+1 cr; thr+1 cr
  • Reach: 1
  • Parry: 0
  • Weight 3
  • ST: 10

Morningstar

  • Skill: Flail (DX-6, Axe/Maxe-4 or Two-Handed Flail-3)
  • Damage: sw+3 cr
  • Reach: 1
  • Parry: 0U
  • Weight 6
  • ST: 12

Baton

  • Skill: Shortsword (DX-5, Broadsword-2, Force Sword-4, Jitte/Sai-3, Knife-4, Saber-4, Smallsword-4 or Tonfa-3)
  • Damage: sw cr; thr cr
  • Reach: 1; 1
  • Parry: 0; 0
  • Weight 1
  • ST: 6; 6

Zubehör

Wichtiges Zubehör wie Charakterblätter, Stufe 0 Charakter, Waffentabellen, Hilfsblätter...