ER Regeln TCF

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Der Kampfring

Endzeit Tower Cage Fight kann immer dann gespielt werden, wenn zu wenig Leute da sind um die Mainstory fortzuführen. Die Kämpfer sind eigene Charaktere die allerdings nur Kampffertigkeiten aufweisen und neben dem Ring keine Rolle spielen. Trotzdem bedeutet Erfolg im Ring, dass die No Plan Crew im Maingame eine kleine Belohnung erhält.

Charaktere

Das Grundtemplate für einen TCF Kämpfer sieht folgendermassen aus:

Tower Cage Fighter [100]

Tower Cage Fighters are hardened survivor of the wastelands. They all somehow picked up martial fighting skill and now try their luck in the "Tower".

Attributes

ST12 [20]; DX 12 [40]; HT 12 [20]

Secondary Characteristics

Damage 1d-1/1d+2; BL 29 lbs; HP 12 [0]; Will 10 [0]; Per 10 [0]; FP 12 [0]; Basic Speed 6.00 [0]; Basic Move 6 [0]

Primary Skills

Spend 20 points on a striking and a grappling skill. You must pick at least one of each and you must spend at [8] in one and [12] in the other skill, eg: Brawling [12], Judo [8]. The following skills are acceptable: Boxing, Brawling, Judo, Karate, Sumo Wrestling, Wrestling.

Secondary Skills

Add Performance (A) IQ [0] and Intimidation (A) Will [0] both at default level of 5 Skill.

Die Regeln

Grundsätzliches

  • Jeder Spieler hat 3 Slots für Kämpfer. Er kann somit maximal 3 TCFs haben. Die CP die man mit einem Slot sammelt, werden auch beim Tod eines Kämpfers behalten. Wenn man mit einem Slot 300 CP gesammelt hat, wird er Charakter zu einem NPC der Endzeit Welt und kann, entsprechende Sympathie und bestandene Abenteuer vorausgesetzt, als Ally gekauft werden.
  • Die Gegner haben üblicherweise gleich viel CP. Es ist aber möglich, dass ein Charakter gegen mehrere Gegner mit zusammengezählt gleich viel CP haben
    • Hier muss der GM gut kalkulieren. Da zwei Kämpfer da sind, ist hier beim Balacing einiges zu beachten. Wenn man diesen Kämpfer alleine schicken würde hätte er doppelt so viele HP [~20], FP [~30], Extra Attack [25] und hat keine Abzüge auf weitere Defenses in einer Runde [~?]. Das heisst, dass einem 100 CP Charakter zwei 12 CP Charaktere entgegen stehen werden: 100-(20+30+25) = 25/2 = 12.5 damit es einigermassen fair ist.

Im Kampf

  • Sobald ein Kämper weniger als 1 HP hat, macht der Ringarzt einen Quickcontest: Sein Diagnose Skill-12 gegen Performance des Kämpfer (Wenn der Kämpfer weitermachen will). Wenn der Ringrichter es schafft, wird der Kampf durch ein technisches K.O. abgebrochen.
  • Wenn ein Kämpfer "pinned" wird, hat er den Kampf verloren.
  • Jedes mal wenn man 3 FP oder ein vielfaches davon ausgegeben hat, hat, darf man als Free Action einen Performance oder Intimidation Wurf versuchen.
    • Mit Performance kann man das Publikum versuchen zu beeinflussen. Üblicherweise erhält man bei einem Erfolg 1 FP (Crit 2 FP) zurück. Andere Effekte sind aber denkbar, z.B. +1 (Crit +2) auf den nächsten Wurf.
    • Mit Intimidation kann man den Gegner beinflussen. Viele Effekte sind denkbar, Standard ist: Quick-Contest Intimidation gegen Intimidation oder Will: Bei einem Crit muss der Gegner in den nächsten Runde "Do Nothing" machen, bei einem Erfolg muss er ein All-Out Defense oder Move vom Gegner weg machen.
  • Luck, Fleischwundenpunkte und Erfolgspunkte kann man einmal pro Kampf einsetzen.

Der Ring

Ein Octagon mit ca. 4 Metern Kantenlänge.

Künftig sind verschiedene Ebenen denkbar.

Siegen

Bei einem Sieg erhält der Spieler den benutzen Slot 20 CP und darf den Kämpfer entsprechend mit einem Paket (siehe unten) upgraden.

Verlieren

Wenn der Charakter verliert, darf der Spieler den Slot des Charakters für diese Session nicht mehr benutzen.

Tod

Wenn ein Charakter im Ring stirbt, ist er tot. Der Spieler muss einen neuen Charakter für den Slot erstellen mit so vielen CP wie der Slot hat.

Pakete

Um nach einem gewonnen Kampf nicht zurück ans Zeichenbrett (sprich GCA) zu müssen, kann man seine CP nicht frei vergeben, sondern darf sich pro gewonnenen Kampf eines der folgenden Pakete auswählen. ACHTUNG: Jedes Paket darf nur einmal gekauft werden, es sei denn es ist im Beschrieb speziell erwähnt.

New Skills [20]

Kauf dir zwei neue Nahkampfskills, egal ob dies zwei Grappling oder Striking Skills sind. Einen für [12], den anderen für [8].

Pure Skill [20]

Verbessere zwei bestehende Nahkampfskills, einen um +3 [12] und den anderen +2 [8].

I am the Greatest! [20]

Verbessere Performance und Intimidation. Einen Skill auf IQ/Will+2 [8], den anderen auf IQ/Will+1 [4]. Darüber hinaus kannst du  zwei bestehende Nahkampfskills um jeweils +1 verbessern.

Even if you hit me [20]

Combat Reflexes [15] und ein Fleischwundenpunkt [5].

Ironman [20]

High Pain Threshold [10], Hard to Subdue +1 [2], Hard to Kill +1 [2], FP +2 [6].

Taking and Giving [20]

Striking ST 2 [10], Hard to Subdue +1 [2], Hard to Kill +1 [2], HP +3 [6].

Fast! [20]

Enhanced Dodge 1 [15] and Basic Move +1 [5].

Agility [20]

Acrobatics auf DX+3 [16] und Jumping auf DX+2 [4].

Lucky son of a [20]

Luck [15] und ein Erfolgspunkt [5].

I see you [20]

Peripheral Vision [15] und Enhanced Parry (Bare Hands) [5].

Circus [20]

Perfect Balance [15] und Basic Move +1 [5].

Gifted [20]

Darf mehrmals gekauft werden! Allerdings dürfen dabei folgende Maxima nicht überschritten werden:

  • ST 15 / DX 15 / HT 15 / Will 16

Wähle ST, HT [je 10/level] , DX [20/level] oder Will [5/level] für 20 Punkte aus.

Geile Aktion

Wenn einem Spieler eine "geile Aktion" (Cooler Move, "Rule of Cool" - GM ermessen) gelingt, dann würfelt der Spieler gegen generische 12. Schafft er es, dann erhält er 3 FP zurück.