ER Regeln TCF: Unterschied zwischen den Versionen

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Slot 1 - 200 CP
Slot 1 - 200 CP


Slot 2 - 100 CP
Slot 2 - 120 CP


Slot 3 - 100 CP
Slot 3 - 120 CP


== Sam ==
== Sam ==

Version vom 7. Januar 2016, 22:57 Uhr

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Der Kampfring - Boden
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Der Kampfring - 1. Stock
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Progression
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Maul
Flail
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Tetsubo
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Quarterstaff
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Mace
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Bokken
Morningstar
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Baton

Endzeit Tower Cage Fight kann immer dann gespielt werden, wenn zu wenig Leute da sind um die Mainstory fortzuführen. Die Kämpfer sind eigene Charaktere die allerdings nur Kampffertigkeiten aufweisen und neben dem Ring keine Rolle spielen. Trotzdem bedeutet Erfolg im Ring, dass die No Plan Crew im Maingame eine kleine Belohnung erhält.

Die Regeln

Grundsätzliches

  • Jeder Spieler hat 3 Slots für Kämpfer. Er kann somit maximal 3 TCFs haben. Die CP die man mit einem Slot sammelt, werden auch beim Tod eines Kämpfers behalten. Wenn man mit einem Slot 400 CP gesammelt hat, wird er Charakter zu einem NPC der Endzeit Welt und kann, entsprechende Sympathie und bestandene Abenteuer vorausgesetzt, als Ally gekauft werden.
  • Jeder Spieler kann mit den Punkte eines Slots machen was er will und darf den Kämpfer in diesem Slot nach seinen Wünschen und dem Powerlevel des Slots entsprechend umbauen.
  • Die Gegner haben üblicherweise gleich viel CP. Es ist aber möglich, dass ein Charakter gegen mehrere Gegner mit zusammengezählt gleich viel CP haben
    • Hier muss der GM gut kalkulieren. Da zwei Kämpfer da sind, ist hier beim Balacing einiges zu beachten. Wenn man diesen Kämpfer alleine schicken würde hätte er doppelt so viele HP [~20], FP [~30], Extra Attack [25] und hat keine Abzüge auf weitere Defenses in einer Runde [~?]. Das heisst, dass einem 100 CP Charakter zwei 12 CP Charaktere entgegen stehen werden: 100-(20+30+25) = 25/2 = 12.5 damit es einigermassen fair ist.

Kampf

  • Sobald ein Kämper weniger als 1 HP hat, macht der Ringarzt einen Diagnosis Wurf gegen Skill 12. Falls der Verletzte weiterkämpfen will, muss er einen Quickcontest gegen den Ringarzt gewinnen. Der Perfomance Skill gegen den Diagnosis Skill des Ringrichters. Falls der Ringrichter den Wurf schafft, resp. den QC gewinnt, dann scheidet der Verletzte durch technisches K.O. aus.
  • Wenn ein Kämpfer "pinned" wird, scheidet er aus.
  • Ein Kämpfer kann in seinem Zug als Free Action aufgeben.
  • Luck, Fleischwundenpunkte und Erfolgspunkte kann man einmal pro Kampf einsetzen.
  • Der Kampf ist gewonnen wenn kein eine Seite keine kampffähigen Kämpfer mehr hat.

Skills

Folgende nicht-kampf Skill verdienen es speziell erklärt zu werden.

Performance

Mit dem Skill Performance kann ein Kämpfer das Geschehen ausserhalb des Ringes beeinflussen, speziell das Publikum und den Ringarzt. Wenn man am Zug ist kann man mittels Concentrate Maneuver ein Performance machen. Dies darf man auch als Free Action pro 3 FP die man ausgegeben hat. Eine andere Werbung Wenn man trotz Verletzung nicht vom Ringarzt aus dem 

Performance-Effekte Tabelle

TABELLE ERSTELLEN MIT MOS/MOF DAZUGEHÖRIGE EFFEKTE Success +1 FP, Crit Success +2 FP

Intimidation

Mit dem Skill Intimidation kann ein Kämpfer einen Gegner im Ring beinflussen, speziell natürlich seine Gegner. Wenn man am Zug ist kann man mittels Concentrate Maneuver ein Intimidation machen. Dies darf man auch als Free Action pro 3 FP die man ausgegeben hat.

Intimidation-Effekte Tabelle

TABELLE ERSTELLEN MIT MOS/MOF DAZUGEHÖRIGE EFFEKTE Success All-Out Defense, Crit Success Do Nothing

Leadership

Blah Blah Blah

Tactics

Blah Blah Blah

Der Ring

Ein Octagon mit ca. 4 Metern Kantenlänge sowie mehreren Stockwerken mit unterschiedlichen Möglichkeiten diese zu erreichen.

Tod

Wenn ein Charakter im Ring stirbt, ist er tot. Der Spieler muss einen neuen Charakter für den Slot erstellen mit so vielen CP wie der Slot hat. Es ist aber erlaubt, einfach den Namen auf dem Charakterblatt auszuradieren und Nummer: 0000321 hinzuschreiben. Oder aber etwas völlig neues auszuprobieren. Dies ist unter anderem der Sinn von TFC. Soviel auszuprobieren wie den Spieler interessiert.

Tower Cage Fighter [100]

Tower Cage Fighters are hardened survivors of the wastelands. They all somehow picked up martial fighting skill and now try their luck in the "Tower".

Attributes

ST12 [20]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20]

Secondary Characteristics

Damage 1d-1/1d+2; BL 29 lbs; HP 12 [0]; Will 10 [0]; Per 10 [0]; FP 12 [0]; Basic Speed 6.00 [0]; Basic Move 6 [0]

Primary Skills

Spend 20 points on a striking and a grappling skill. You must pick at least one of each and you must spend at least [8] in one and [12] in the other skill, eg: Brawling [12], Judo [8]. The following skills are acceptable:

  • Boxing
  • Brawling
  • Judo
  • Karate
  • Sumo Wrestling
  • Wrestling

Secondary Skills

Add Performance (A) IQ-5 [0], Intimidation (A) Will-5 [0], Leadership all at default level of 5 skill. Add Tactics (H) IQ-6 [0] at default level of 4 skill.

Charakterentwicklung

Jeder Spieler der neu anfängt zu spielen hat drei Slots mit je 100 CP. Sobald er mit einem Kämpfer einen Kampf gewonnen hat, erhält er für den benutzten Slot +20 Character Points. Je nachdem welches Powerlevel der Slot hat, darf der Spieler unterschiedliche Dinge mit diesen Punkten anfangen.

Powerlevel

Die Powerlevel definieren welche Fähigkeiten gekauft werden können.

Kackboon (100-120 CP)

Ein Kackboon Slot hat 100 bis 120 CP. In Kämpfen mit Noob Charakteren sind im Ring keine Waffen zugelassen. Es wird allen Kackboons dringend empfohlen mit dem ersten Upgrade das Paket Pure Skills zu wählen.

Upgrades: Es dürfen nur Pakete gekauft werden, zusätzlich sind keine Pakete mit Waffenskills erlaubt.

Anfänger (140 - 180 CP)

Nach zwei gewonnenen Kämpfen ist man ein Anfänger und kriegt es mit Waffen im Ring zu tun.

Upgrades: Es dürfen nur Pakete gekauft werden, Pakete mit Waffenskills sind erlaubt.

Fortgeschritten (200 - 380 CP)

Nach fünf gewonnenen Matches ist es Zeit den Spielern ein bisschen Freiheit zu gönnen. Man darf sich Attribute unter Berücksichtigung der Maxima frei kaufen. Ebenso die Advantages aus den Paketen. Skill ist limitiert auf Attribute+7.

Die folgenden Maxima zählen ab 200 CP:

  • ST 15
  • DX 15
  • IQ 15
  • HT 15
  • Will 15
  • Per 15
  • HP +30% Beispiel: ST 12 -> HP 12; 30% von 12 = 3.6 abgerundet 3 oder anders gesagt, darf man mit ST 12 max 15 HP haben.
  • Beispiel: HT 15 -> FP 15; 30% von 15 = 4.5 abgerundet 4 oder anders gesagt, darf man mit HT 15 max 19 FP haben.
  • Basic Speed +30% Beispiel: Basic Speed 6.00; 30% von 6.00 = 1.8 abgerundet 1.75 oder anders gesagt, darf man mit DX 12 und HT 12 maximal 7.75 Basic Speed haben.
  • Basic Move +30% Beispiel: Basic Move 6; 30% von 6 = 1.8 abgerundet 1 oder anders gesagt

Skills: Attribute+7. Beispiel: Bei DX 15 dürfte man Skillevel 22 nicht überschreiten.

Styles

It is time, young padawan. Schlag GURPS Martial Arts auf und lies das Kapitel: Choosing a Style auf Seite 144-146. Die meisten werden auf "Streetfighting Styles" setzen wollen, also Krav Maga oder Jeet Kune Do. Stöbert ein wenig in den Styles herum die Euch anhand der Beschreibung gefallen.

Danach lest in der Box auf Seite 146 "Creating new Styles" den Abschnitt Player-Developed Styles - prägt Euch den letzten Abschnitt ein.

Nun seid ihr bereit einen eigenen Style zu erschaffen. Dieser sollte in die Welt passen und einen entsprechenden Namen tragen: Den Fighting, VaulTec Basic Defense (VeTBeeD), KniX oder sowas ähnliches.

Am einfachsten ist es nun einfach einen bestehenden Style zu nehmen und abzuändern. So könnte aus Krav Maga ganz gut Den Fighting werden, MCMAP könnte der VeTBeeD sein, etc. Schaut den bestehenden Style als Grundlage an und entwickelt daraus einen Style der zu eurem Fighter und der Welt passt und balanced ist. Vorallem bei letzterem Punkt ist Vorsicht geboten, einige Perks (Alle Adaption Perks zum Beispiel) müssen zuerst durch den GM genehmigt werden.

Danach seid ihr auf gutem Wege das Privileg zu erhalten, den Charakter als NPC in Endzeit wieder zu treffen und vielleicht sogar als Ally kaufen zu können.

Profi (400+ CP)

Ein Slot kann nur auf den Profi Level kommen, wenn ein Style für den Slot entwickelt und schriftlich festgehalten wurde. Danach gilt: Go Nuts! Dasselbe ist erlaubt wie im Endzeit Maingame, also "the whole kitchen sink". Schaut Euch die Fiction Styles in GURPS Martial Arts ab Seite 207 an. Oder macht euch einen Chi-Psi Mutanten. Oder Hammer v2.0 - Hauptsache es macht Euch Spass.

Pakete

Um nach einem gewonnen Kampf nicht zurück ans Zeichenbrett (sprich GCA) zu müssen, kann man seine CP anfangs nicht frei vergeben. Je nach Powerlevel ist man an Restriktionen gebunden. Pro gewonnenem Kampf darf man ein Paket wählen bis man den Powerlevel Fortgeschritten erreicht hat. Für weitere Infos siehe Powerlevel. ACHTUNG: Jedes Paket darf nur einmal gekauft werden, es sei denn es ist im Beschrieb speziell erwähnt, ebenso haben manche Pakete andere Pakete als Voraussetzung um sie kaufen zu können. Dies ist mit "Prerequisite" vermerkt.

New Skills [20]

Kauf dir zwei neue Nahkampfskills, egal ob dies zwei Grappling oder Striking Skills sind. Einen für [12], den Anderen für [8].

Weapon Skills [20]

Kauf dir zwei neue Waffenskills aus folgender Auswahl, Einen für [12], den Anderen für [8]:

  • Two-Handed Axe/Mace (DX/A)
  • Two-Handed Flail (DX/H) - Zwar Hard aber -4 auf Parry
  • Two-Handed Sword (DX/A)
  • Staff (DX/A)
  • Axe/Mace (DX/A)
  • Broadsword (DX/A)
  • Flail (DX/H) - Zwar Hard aber -4 auf Parry
  • Shortsword (DX/A)

Welche Waffen erscheinen können, erfährst Du weiter unten.

Pure Skill [20]

Verbessere zwei bestehende Nahkampfskills, einen um +3 [12] und den anderen +2 [8].

Pure Weapon Skill

Verbessere zwei bestehende Waffenskills, einen um +3 [12] und den anderen +2 [8].

I am the Greatest! [20]

Verbessere Performance und Intimidation. Einen Skill auf IQ/Will+2 [8], den anderen auf IQ/Will+1 [4]. Darüber hinaus kannst du  zwei bestehende Nahkampfskills oder Waffenskills um jeweils +1 [4] verbessern.

Follow Me [20]

Leadership [8], Tactics [12] - Mit Leadership (Auf IQ+2) kann man als Concentrate anderen Charakter +1 (+2 Crit) auf ihren nächsten Wurf geben, mit Tactics (IQ+2) kann man herausfinden was der Gegner plant.

Potpourri [20]

Prerequisite: Pure Skill oder Pure Weapon Skill; I am the Greatest! oder Follow Me

Verbessert Performance, Intimidation, Leadership, Tactics und einen Kampfskill +1 [4/skill].

Ironman [20]

High Pain Threshold [10], Hard to Subdue +1 [2], Hard to Kill +1 [2], FP +2 [6].

Taking and Giving [20]

Striking ST 2 [10], Hard to Subdue +1 [2], Hard to Kill +1 [2], HP +3 [6].

Tough Cookie [20]

Prerequisite: Taking and Giving, Ironman

DR 12 (Ablative, -80%) [12], Hard To Kill 1 [2], Hard To Subdue 1 [2], Striker (Limb Arm, -20%) [4]

Your crushing Striker isn’t a new body part but a limb. The limb has its normal reach and can strike with Brawling or Karate. Find punching or kicking damage as usual, including skill bonuses, and add +1 per die for the Striker. This isn’t cumulative with the effects of Claws, but allows you to parry with your arm without injuring yourself.

Fast! [20]

Enhanced Dodge 1 [15] and Basic Move +1 [5].

Agility [20]

Acrobatics auf DX+2 [12], Climbing auf DX+1 [4] und Jumping auf DX+2 [4].

Lucky son of a [20]

Luck [15] und ein Erfolgspunkt [5].

Even if you hit me [20]

Combat Reflexes [15] und ein Fleischwundenpunkt [5].

I C U [20]

Peripheral Vision [15] und Enhanced Parry (Bare Hands) [5].

Circus [20]

Perfect Balance [15] und Flexibility [5].

Flexibility gives +3 to all rolls to break free - including attempts to escape locks and holds.

Gifted [20]

Darf mehrmals gekauft werden! Allerdings dürfen dabei folgende Maxima nicht überschritten werden:

  • ST 16 / DX 15 / HT 15 / Will 16

Wähle ST, HT [je 10/level] , DX [20/level] oder Will [5/level] für 20 Punkte aus.

Extra Effort

  1. Man kann pro Runde drei FP verbrauchen wie man will, sprich mehrere Extra Efforts kombinieren
  2. Man kann extra Effort für weit mehr Dinge einsetzen, als normalerweise erlaubt wäre. Neben den Optionen vom Combat Maneuvers Cheat Sheet können folgende Aktionen ausgeführt werden wenn ein FP bezahlt wird.:
  • Heroic Change Posture - Man muss das Maneuver "Change Posture" wählen und einen FP zahlen, dann kann man von liegend zu stehend in einer Runde wechseln. Allerdings ist danach die Runde fertig.
  • Heroic Ready - Ready als Free Action
  • Heroic Concentrate (Move and Concentrate ohne Abzug == 2 FP: Da Move and Concentrate nicht exisitert (1FP) und das ganze noch Heroic, also ohne Abzüge auf das Concentrate (1FP))

Rangliste

Reto

Slot 1 - 140 CP

Slot 2 - 180 CP

Slot 3 - 100 CP

Koschi

Slot 1 - 200 CP

Slot 2 - 120 CP

Slot 3 - 120 CP

Sam

Slot 1 - 160 CP

Slot 2 - 100 CP

Slot 3 - 100 CP

Julia

Slot 1 - 160 CP

Slot 2 - 100 CP

Slot 3 - 100 CP

Waffen im 1. Stock

Sobald ein PC den 1. Stock erreicht, sei es über ein Seil oder das Gestänge welches die mittlere Plattform hält, dann wird per Zufall je eine 1-Hand und eine 2-Hand Waffe an einem zufälligen Spawnpunkt auf der Karte erscheinen. Ein D4 ermittelt welches 1-Hand, resp. 2-Hand Waffenfeld bestückt wird (Von links oben beginnend 1 - 4). SCHEISSMECHANIK! WENN SCHON MUSS EIN WAFFENUSER SEINE WAFFE ERHALTEN KÖNNEN -> BESSER NACH ZUFALL EINE HEAVY ODER LIGHT WEAPON DIE DER PC ANWENDEN KANN AUF DEM NÄCHSTEN FELD SPAWNEN LASSEN SOBALD ER RAUFKLETTERT.

2-Hand Waffen

Maul

  • Skill: Two Handed Axe-Mace (DX-5, Axe/Mace-3, Polearm-4 or Two-Handed Flail-4)
  • Damage: sw+4 cr
  • Reach: 1,2*
  • Parry: 0U
  • Weight 12
  • ST: 13‡

Flail

  • Skill: Two-Handed Flail (DX-6, Flail-3, Kusari-4 or Two-Handed Axe/Mace-4)
  • Damage: sw+4 cr
  • Reach: 1,2*
  • Parry: 0U
  • Weight 8
  • ST: 13‡

Tetsubo

  • Skill: Two-Handed Sword (DX-5, Broadsword-4 or Force Sword-4)
  • Damage: sw+3 cr; thr+2 cr
  • Reach: 1,2: 2
  • Parry: 0U; 0
  • Weight 10
  • ST: 13†; 12†

Quarterstaff

  • Skill: Staff (DX-5, Polearm-4 or Spear-2)
  • Damage: sw+2 cr; thr+2 cr
  • Reach: 1,2; 1,2
  • Parry: +2; +2
  • Weight 4
  • ST: 7†; 7†

1-Hand Waffen

Mace

  • Skill: Axe/Mace (DX-5, Flail-4 or Two-Handed Axe/Mace-3)
  • Damage: sw+3 cr
  • Reach: 1
  • Parry: 0U
  • Weight 5
  • ST: 5

Bokken

  • Skill: Broadsword (DX-5, Force Sword-4, Rapier-4, Saber-4, Shortsword-2 or Two Handed Sword-4)
  • Damage: sw+1 cr; thr+1 cr
  • Reach: 1
  • Parry: 0
  • Weight 3
  • ST: 10

Morningstar

  • Skill: Flail (DX-6, Axe/Maxe-4 or Two-Handed Flail-3)
  • Damage: sw+3 cr
  • Reach: 1
  • Parry: 0U
  • Weight 6
  • ST: 12

Baton

  • Skill: Shortsword (DX-5, Broadsword-2, Force Sword-4, Jitte/Sai-3, Knife-4, Saber-4, Smallsword-4 or Tonfa-3)
  • Damage: sw cr; thr cr
  • Reach: 1; 1
  • Parry: 0; 0
  • Weight 1
  • ST: 6; 6

Zubehör

Wichtiges Zubehör wie Charakterblätter, Stufe 0 Charakter, Waffentabellen, Hilfsblätter...

Ideen

Diese Dinge sind nicht in Play aber könnte getestet werden, resp. ummodelliert...

  • Respec Points... also Respec begrenzen, pro Win 1 mal respec oder sowas.
  • Wenn der Charakter verliert, darf der Spieler den Slot des Charakters für diese Session nicht mehr benutzen.
  • Wenn einem Spieler eine "geile Aktion" (Cooler Move, "Rule of Cool" - GM ermessen) gelingt, dann würfelt der Spieler gegen generische 12. Schafft er es, dann erhält er 3 FP zurück.