Action GM Tipps

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Hier sind in erster Linie Infos aus GURPS Action 1 und GURPS Action 2 nieder geschrieben.

Herausforderungen, nicht Kopfschmerzen

BAD

Das Original findet Ihr auf A2:4-5

Die Basic Abstract Difficulty ist eine Vereinfachung der vielfältigen Regeln zu Modifier bei GURPS. Bei einem Action Spiel ist es stets oberste PflichtUm ein flüssiges Spiel, was bei Action immer oberste Pflicht ist, zu gewährleisten, sollte man nicht mitten im Spiel die Bücher aufschlagen müssen um herauszufinden wie der Abzug wegen der Beleuchtung ist...

Man nimmt einfach einen Wert von 0 bis -10 für eine bestimmte Phase und wenden diesen Modifier dann überall ausser im Kampf an. Selbstverständlich kann der GM jederzeit bestimmen, dass ein detaillierter Modifier besser ist für eine bestimmte Szene. Das ziel von BAD ist es einem Abenteuer einen Schwierigkeitsgrad zu geben und nicht dem GM das Ruder aus der Hand zu reissen.

Ein Beispiel:

  • Die Helden dringen in eine geheime Basis ein. Der GM findet, dass dies eine harte Aufgabe sein sollte, also setzt er den BAD auf -5. Alle Würfe um Wände zu erklimmen, Schlösser zu knacken und Alarmanlagen auszuschalten müssen folglich mit einem Malus von -5 gemacht werden. Falls die Truppe aber fine Ausrüstung mitgenommen hat, kriegen sie für alle Würfe wo dieses Equipment eingesetzt werden kann +2 (-5 +2 = -3).

Wie BAD ist es?

Um einen angemessenen BAD zu ermitteln, kann man folgende Formel anwenden: Rechne aus wieviele Punkte ein Gegner als Enemy (B135) geben würde, Teile die Zahl durch 4 und streich alles hinter dem Komma.

Beispiel
  • Am Anfang des Spiels verfolgen die Spieler einen korrupten Cop. Ein durchschnittlicher Cop ist ein -5 Punkte Enemy, ergibt mit obiger Formel also einen BAD von -1. Würfe um Beweise gegen ihn zu finden, sein Haus zu durchsuchen, etc. haben also alle -1.
  • Später muss das Team ein ganze Polizeikorps ausräuchern das korrumpiert wurde. Ein Polizeikorps ist ein -20 Punkte Enemy, also ein BAD von -5. Wenn die Gruppe nun also einen neutralen NPC zur Hilfe überreden oder die Sicherheitsvorkehrungen bei der Polizeistation umgehen will, so muss man gegen -5 würfeln.

Von Schlecht zu Schlechter

Der Originaltitel lautet:"From BAD to Worse" und das macht auf Englisch natürlich Sinn, auf deutsch, eher weniger.

Wie das oben genannte Beispiel zeigt, muss ein BAD nicht für die ganze Dauer eines Abenteuers starr bleiben: Action 2: Exploits nennt viele Regeln um schlecht-beratene Gewalt zu vermeiden. Leichen und Beweise verschwinden zu lassen und Gewalt zu vermeiden sollte die Norm sein. Wenn die PCs all dies ignorieren, kann der GM den BAD erhöhen. Dies Repräsentiert die Strafverfolgungsbehörden die aufmerksam werden oder die Bosse des Teams, die sie decken müssen und Gewalt und Leichen nicht brauchen können.

Allerdings ist es wichtig zu erwähnen, dass der BAD nicht immer noch schlechter werden muss. Falls die Gruppe einen Coup landen kann, z.B. schaffen sie es eine Liste mit Namen von korrupten Corps und die Pläne für das Sicherheitssystem zu stehlen, dann könnte der nächste Teil der Abenteuers für sie einfacher werden. Dies ist eine gerechte Belohnung für einen cleveren Plan oder einen zeitkritischen Erfolg.

BAD Guys

Oft werden die PCs Ihren Widersachern in Quick Contests gegenübertreten. Jedes +1 das der Rivale auf seinen Skill erhält ist ein +1 auf die margin of success des Bösewichts. Dies hat genau dieselbe Auswirkung wie wenn man den Helden eine -1 auf Ihre Skills gibt, also wie wenn man den BAD um -1 erhöht. Wenn die Gruppe also auf einen Henchman (nicht bloss einen Mook) des Feindes trifft, kann der GM folglich den Skill des Henchman erhöhen anstatt den BAD auf die Charaktere anzuwenden.

Eine weitere Option ist es zu sagen: Henchmen ohne Charakterblatt haben einen effektiven Skill von 10+absolute Wert von BAD: 11 bei -1, 12 bei -2 usw. Wie alle BADen Dinge ist auch dies abstrakt. Skill, Ausrüstung, Qualität, Zeit... ist alles in eine handliche Nummer gepresst.

BAD Ideas

Der GM sollte BAD nicht im Kampf (A2:36-39) oder bei Verfolgungsjagden (A2:31-35) anwenden. Das Ziel von BAD ist es Dinge wie Planung des Feindes, Sicherheitssystems, soziale Vernetzung und ähnliches zu abstrahieren und nicht um Kampffeldbedingungen und Strassenzustand darzustellen, von den taktischen Optionen der PCs wollen wir erst gar nicht reden. Man darf allerdings die Skills eines Henchmens in diesen Situation mit Hilfe des BAD erhöhen.

Komplementär Skills

Teamwork!

Das Grundsätzliche

Den Ball ins Rollen bringen

Gruppen Standartprozesse

Tricks of the Trade

Wissen zusammentragen

Soziale Manipulation

Planung

Rein kommen

Wertsachen nehmen

Zerstörung

Täuschung

Abhauen

Für Sicherheit sorgen

Ultra Violence

Verfolgungsjagden

Kampf

When Things Go Wrong

Medic!

Repairs

Captured!

Directing the Action

Kampagnentypen

Assistance Würfe in Action

Duty in Action

Enemies

After Action