UZF Traits: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SIFFwiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 107: Zeile 107:
* Iron Hands
* Iron Hands


==Ultimate Zombie-Fighters' Bond==
==Ultimate Zombie-Fighters' Bond [5 points for level 1, plus 1 point for each additional level]==
This power-up must be taken by at least two PCs, who must have survived at least two adventures together. Those who have it instantly recognize their stalwart allies, even behind disguises or illusions, and can sense when those associates are hurt or need help – without fail, and at any distance. This is valuable when Sid the Thief is attacked while scouting ahead, or when a shapeshifting Thing replaces Marge the Barbarian. It doesn’t work as a means of communication.
This power-up must be taken by at least two PCs, who must have survived at least two adventures together. Those who have it instantly recognize their stalwart allies, even behind disguises or illusions, and can sense when those associates are hurt or need help – without fail, and at any distance. This is valuable when Sid the Thief is attacked while scouting ahead, or when a shapeshifting Thing replaces Marge the Barbarian. It doesn’t work as a means of communication.



Version vom 1. Juni 2015, 19:33 Uhr

Hier sind Advantages, Disadvantages, Perks und Quirks gelistet die sich von den Regeln des Basic Set (oder weiteren GURPS Ressourcen) unterscheiden oder gänzlich neu sind.

Advantages

Destiny [5]/level, max 3 levels

Siehe Power-Ups 5 Impulse Buys für weitergehende Informationen

Destiny Punkte können eingesetzt werden um sich Erfolge zu kaufen oder die Geschichte zu beeinflussen. Du erhälst einen Destiny Punkt pro Level wenn Du den Advantage kaufst, danach erhälst du einen Destiny Punkt pro Session zurück bis du zu deinem maximalen Level stösst. Du kannst niemals positive und negative Destiny haben.

Skill Erfolge kaufen

  • Critical Failure into a Failure - 2 Destiny Punkte
  • Failure into Success - 1 Destiny Punkt
  • Success into Critical Success - 2 Destiny Punkte (Kann man im Kampf nicht anwenden)

Player Guidance

  • 1 Destiny Punkt - Minor / Etwas erfinden was perfekt zu der Szene passt
  • 2 Destiny Punkte - Moderate / Etwas erfinden was einem glaubwürdigen Zufall oder eine glaubwürdigen Addition zur Szene entspricht. In etwa der Effekt des Vorteils "Serendipity" - "Die Kavallerie kommt! ..."
  • 3 Destiny Punkte - Major / Etwas dass - obschon glaubwürdig - an der "suspension of disbelieve" kratzt. Jeder der das erleben würde, würde es als ziemlich unerwartet beschreiben - "Aus dem nichts taucht ein B-52 Bomber auf und vernichtet mit einer riesigen Feuerwalze die 1'000 Zombies um Euch herum, ohne Euch einen Kratzer zuzufügen.! ..."

Wunden

Jeder Charakter darf unmittelbar nach einem erlittenen Treffer sagen:"Ach, das war bloss eine Fleischwunde", einen Destiny Punkt oder einen CP zahlen den er vorrätig haben muss, und weiterspielen. Der Charakter nimmt auf alle Fälle mindestens einen HP Schaden und erleidet auch sonst alle dadurch entstehenden Unannehmlichkeiten (Bleeding, Shock, Stun, ...). Falls man jedoch soviel Injury erleidet dass man direkt stirbt, kann man diese Regel logischerweise nicht anwenden.

Enhanced Defenses [varies]

Beachtet die folgenden Einschränkungen für höhere Level.

  • Enhanced Block 1-3 5/level
    • Stufe 2-3 nur mit WM erlaubt
  • Enhanced Dodge 1-3 15/level
    • Stufe 2-3 nur mit TbaM erlaubt
  • Enhanced Parry (All) 1-3 5 or 10/level
    • Stufe 2-3 nur mit WM|TbaM erlaubt
  • Enhanced Parry (Bare Hands) 1-3 5 or 10/level
    • Stufe 2-3 nur mit TbaM erlaubt
  • Enhanced Parry (One melee weapon) 1-3 5 or 10/level
    • Stufe 2-3 nur mit WM erlaubt

Gunslinger [25]

Nur [25] Version erlaubt. Gunslinger hat neben den Effekten aus Gun Fu drei Level Walking Armoury "eingebaut" - ihr dürft eine Pistole, eine Langwaffe und eine schwere Waffe inklusive Zubehör als "gewichtslos" betrachten - die Munition allerdings nicht.

  • Enhanced Tracking (Multiple Lock-Ons, +20%) [6/level], with no upper limit.
  • Telescopic Vision 1 or 2 [5 or 10]

Gunslinger Perks

You can pick one perk per 10 CP in Artillery, Guns and Gunner as well as corresponding Fast-Draw skills.

  • Akimbo*†
  • Army of One*
  • Cinematic Knockback*†‡
  • Cookie Cutter*†
  • Grip Mastery†
  • One-Armed Bandit*†
  • Pistol-Fist*†
  • Sacrificial Parry (Guns (Pistol))
  • Sacrificial Parry (Spear)
  • Tracer Eyes

Heroic Archer [20]

Wie bei Dungeon Fantasy (DF1:14). Erlaubt den Perk Strongbow, den Skill Zen Archery sowie die Advantages

  • Enhanced Tracking (Multiple Lock-Ons, +20%) [6/level], with no upper limit.
  • Telescopic Vision 1 or 2 [5 or 10]
  • Double-Shot
  • Quick-Shot

Dazu gibt es ein Level Walking Armoury für eine muskelbetriebene Fernkampfwaffe.

Higher Purpose [5]

  • Deliver the package: In an action scene, you get +1 to all success rolls made to ferry an important cargo or passenger: vehicular skill and Dodge rolls, Mechanic rolls to repair breakdowns, HT rolls to remain conscious at the wheel, etc.
  • Kill Zombies: Gives +1 on all rolls to attack, defend against, damage, resist, and otherwise thwart zombies! The catch is that you must fight any zombie you meet, or lose the benefit until you kill a few hordes to get your mojo back.
  • Medic!: In an action scene, you get +1 to all success rolls made to aid injured allies: Dodge and movement skill rolls to reach them under fire, HT rolls to stay conscious on your way there, medical skill rolls to patch them up, etc.
  • Engy!: In an action scene, you get +1 to all success rolls made to use a tool or technical trapping, including dodge and movement skill rolls and HT rolls to stay conscious on your way to reach these techical trappings.

Rapier Wit [5]

Wirkt nur auf Gegner die a) intelligent genug sind eine Beleidigung wahrzunehmen und b) über die man etwas zu lästern weiss.

Trained by a Master [30]

Armor Familiarity 4 ist für alle Striking- und Grapplingskills im Preis mit inbegriffen.

Die folgenden Skills können nur erlernt werden, wenn man Trained by a Master hat:

  • Autohypnosis 
  • Blind Fighting 
  • Body Control 
  • Breaking Blow 
  • Breath Control 
  • Esoteric Medicine
  • Flying Leap 
  • Immovable Stance 
  • Invisibility Art 
  • Kiai 
  • Light Walk 
  • Mental Strength 
  • Power Blow 
  • Pressure Points 
  • Pressure Secrets 
  • Push 

Wenn man dazu noch Weaponmaster, resp. Gunslinger oder Heroic Archer, hat kann man manche Skills mit den Waffen verwenden.

Trained by a Master Perks

You can pick one perk per 10 CP in Striking and Grappling skills.

  • Drunken Fighting*
  • Finishing Move
  • Flourish
  • Focused Fury
  • Follow-Through
  • Iron Hands

Ultimate Zombie-Fighters' Bond [5 points for level 1, plus 1 point for each additional level]

This power-up must be taken by at least two PCs, who must have survived at least two adventures together. Those who have it instantly recognize their stalwart allies, even behind disguises or illusions, and can sense when those associates are hurt or need help – without fail, and at any distance. This is valuable when Sid the Thief is attacked while scouting ahead, or when a shapeshifting Thing replaces Marge the Barbarian. It doesn’t work as a means of communication.

Adventurers’ Bond (AB) costs 5 points for one pal, 6 for two, 7 for three, and so on. At least two delvers must share each bond, but individual lists can differ. For example, Lord Doom could have AB (Marge) [5], Marge could have AB (Lord Doom, Sid, and Siren) [7], Sid could have AB (Marge and Siren) [6], and Siren could have AB (Marge and Sid) [6].

Weapon Master (All) [45]

Nur [45] Version erlaubt. Dazu gibt es gratis Walking Armoury für eine Reach C Waffe, eine Reach 1 Waffe, eine Reach 2+ Waffe und 6 lbs Wurfwaffen. Bsp: Longknife, Katana, Halberd, and 60 Shuriken.

Weaponmaster Perks

You can pick one perk per 10 CP in Melee and Thrown Weapon as well as corresponding Fast-Draw skills.

  • Akimbo*†
  • Finishing Move
  • Flourish
  • Focused Fury
  • Follow-Through
  • Form Mastery†
  • Grip Mastery†
  • Reach Mastery†
  • Sacrificial Parry†
  • Shield-Wall Training

Wildcard Language [6, 12 or 18]

You can speak, read and write English, Mandarin, French, German, Japanese, Russian, Spanish, Portuguese, Italian, Hindi, Arabic at broken [6], accented [12] or native [18] level.

Perks

Acrobatics Galore

Prerequisite: Vow (Never use Firearms) or Vow (Always fight unarmed), Acrobatics 18, Trained by a Master or Weaponmaster

Du kannst Acrobatics mehrmals pro Runde als Acrobatic Dodge benutzen. -1 pro Versuch nach dem Ersten.

Good with Zombies

Prerequisite: Hidden Lore (Zombies) (16+)

When you encounter zombies, you get an IQ-3 roll to deduce their general motivation (“following orders,” “hunger,” “revenge,” etc.). You also receive +1 on any Psychology, Tactics, or Teaching roll the GM requires for “taming” or outflanking zombies.

Horde-Walker

Prerequisites: Bad Smell -10, Disguise (Zombies) (16+)

Out of combat, zombies in hordes ignore you provided that you walk no faster than they do – maybe you smell like them! For this to work, you must stay in the horde and let the zombies see and jostle you. If combat breaks out, then regardless of who starts it, the zombies will recognize you for what you are.

Hot-Zone Hero

Prerequisites: Hazardous Materials (Biological) and NBC Suit (16+)

You’re exempt from routine skill rolls to don or decontaminate hazmat gear: masks, suits, etc. This has no effect on extraordinary uses, or on rolls to handle dangerous stuff rather than to suit up.

NBC Suit Experience

The NBC Suit skill (p. B192) doesn’t limit your DX or DX-based skills when wearing biohazard gear that isn’t bulky enough to give at least -1 to DX.

Tracer Eyes

Braucht Gunslinger oder Acute Vision 2

Disadvantages

Styles

ZNV

ZNV, kurz für Zombie Nah Verteidigung, ist die Grundlektion in der Zombiebekämpfung welcher jeder ernstzunehmde Zombieannihilator beherrschen sollte. Die Eckpfeiler: Ein Messer steht so gut wie immer zur Verfügung, mit Improvised Weapons (Knife) sowieso, deshalb auch auf diese Waffe Targeted Attack. Obschon man Brawling praktisch nur für den Push Kick benötigt ist es diese Technqiue wert den Skill zu kaufen, damit kann man nämlich einen Zombie wegzustossen. Wrestling sollte so hoch wie möglich, grundsätzlich auf DX+2 [8] sein, um +2 ST Bonus bei Wrestling dingen (Break Free!) zu erhalten. Acrobatics ist unabdingbar wenn man eine starke Verteidigung gegen Zombies haben will indem man ihnen einfach entwischt. Acrobatic Stand, resp. Acrobatic Evade Vorteile erklären sich von selbst.

Skills

  • Brawling
  • Wrestling
  • Knife
  • Fast-Draw (Knife)
  • Acrobatics

Techniques

  • Targeted Attack (Knife, Head)
  • Push Kick (Brawling)
  • Neck Snap (Wrestling)
  • Back Strike (Knife)
  • Acrobatic Stand
  • Acrobatic Evade

Style Perks

  • Rapid Retraction (Kicks)
  • Off-Hand Weapon Training (Knife)
  • Off-Hand Weapon Training (Fast-Draw(Knife))
  • Quick-Swap (Knife)
  • Quick-Sheate (Knife)
  • Grip Mastery (Knife)
  • Power Grappling
  • Improvised Weapons (Knife)
  • Improvised Weapons (Brawling)
  • Sacrificial Parry (Knife)