Bearbeiten von „ER Regeln TCF“

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[[File:ER TCF Ring.jpg|thumb|Der Kampfring - Boden]] [[File:ER TCF Ring2.jpg|thumb|Der Kampfring - 1. Stock]] [[File:ER TCF Character Progression.jpg|thumb|Progression]] [[File:ER TCF Maul.jpg|thumb|Maul]] [[File:ER TCF Flail.jpg|thumb|Flail]] [[File:ER TCF Tetsubo.jpg|thumb|Tetsubo]] [[File:ER TCF Quarterstaff.png|thumb|Quarterstaff]] [[File:ER TCF Mace.jpg|thumb|Mace]] [[File:ER TCF Bokken.jpg|thumb|Bokken]] [[File:ER TCF Morningstar.jpg|thumb|Morningstar]] [[File:ER TCF Baton.jpg|thumb|Baton]] Endzeit Tower Cage Fight kann immer dann gespielt werden, wenn zu wenig Leute da sind um die Mainstory fortzuführen. Die Kämpfer sind eigene Charaktere die allerdings nur Kampffertigkeiten aufweisen und neben dem Ring keine Rolle spielen. Trotzdem bedeutet Erfolg im Ring, dass die No Plan Crew im Maingame eine kleine Belohnung erhält.
[[File:ER TCF Ring.jpg|thumb|Der Kampfring - Boden]] [[File:ER TCF Ring2.jpg|thumb|Der Kampfring - 1. Stock]] [[File:ER TCF Maul.jpg|thumb|Maul]] [[File:ER TCF Flail.jpg|thumb|Flail]] [[File:ER TCF Tetsubo.jpg|thumb|Tetsubo]] [[File:ER TCF Quarterstaff.png|thumb|Quarterstaff]] [[File:ER TCF Mace.jpg|thumb|Mace]] [[File:ER TCF Bokken.jpg|thumb|Bokken]] [[File:ER TCF Morningstar.jpg|thumb|Morningstar]] [[File:ER TCF Baton.jpg|thumb|Baton]] Endzeit Tower Cage Fight kann immer dann gespielt werden, wenn zu wenig Leute da sind um die Mainstory fortzuführen. Die Kämpfer sind eigene Charaktere die allerdings nur Kampffertigkeiten aufweisen und neben dem Ring keine Rolle spielen. Trotzdem bedeutet Erfolg im Ring, dass die No Plan Crew im Maingame eine kleine Belohnung erhält.


= Die Regeln =
= Die Regeln =
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*Der Kampf ist gewonnen wenn kein eine Seite keine kampffähigen Kämpfer mehr hat.
*Der Kampf ist gewonnen wenn kein eine Seite keine kampffähigen Kämpfer mehr hat.


== Skills ==
== Performance ==
 
Folgende nicht-kampf Skill verdienen es speziell erklärt zu werden.
 
=== Performance ===


Mit dem Skill Performance kann ein Kämpfer das Geschehen ausserhalb des Ringes beeinflussen, speziell das Publikum und den Ringarzt. Wenn man am Zug ist kann man mittels Concentrate Maneuver ein Performance machen. Dies darf man auch als Free Action pro 3 FP die man ausgegeben hat. Eine andere Werbung Wenn man trotz Verletzung nicht vom Ringarzt aus dem 
Mit dem Skill Performance kann ein Kämpfer das Geschehen ausserhalb des Ringes beeinflussen, speziell das Publikum und den Ringarzt. Wenn man am Zug ist kann man mittels Concentrate Maneuver ein Performance machen. Dies darf man auch als Free Action pro 3 FP die man ausgegeben hat. Eine andere Werbung Wenn man trotz Verletzung nicht vom Ringarzt aus dem 


==== Performance-Effekte Tabelle ====
=== Performance-Effekte Tabelle ===
 
Perfomance um FP zu erhalten (Publikum liebt dich!)
 
Performance um "Improvised Weapon" aus dem Publikum zu erhalten (Jemand wirft es Dir zu)
 
Perfomance im QC gegen den Ringrichter (Was könnte man machen ausser einfach nicht aus dem Ring genommen zu werden? Bei einem Crit?)


<span style="background-color:#FFFF00;">TABELLE ERSTELLEN MIT MOS/MOF DAZUGEHÖRIGE&nbsp;EFFEKTE Success +1 FP, Crit Success +2 FP</span>
<span style="background-color:#FFFF00;">TABELLE ERSTELLEN MIT MOS/MOF DAZUGEHÖRIGE&nbsp;EFFEKTE Success +1 FP, Crit Success +2 FP</span>


=== Intimidation ===
== Intimidation ==


Mit dem Skill Intimidation kann ein Kämpfer einen Gegner im Ring&nbsp;beinflussen, speziell natürlich seine Gegner. Wenn man am Zug ist kann man mittels Concentrate Maneuver ein Intimidation machen. Dies darf man auch als Free Action pro 3 FP die man ausgegeben hat.
Mit dem Skill Intimidation kann ein Kämpfer einen Gegner im Ring&nbsp;beinflussen, speziell natürlich seine Gegner. Wenn man am Zug ist kann man mittels Concentrate Maneuver ein Intimidation machen. Dies darf man auch als Free Action pro 3 FP die man ausgegeben hat.


==== Intimidation-Effekte Tabelle ====
=== Intimidation-Effekte Tabelle ===


<span style="background-color:#FFFF00;">TABELLE ERSTELLEN MIT MOS/MOF DAZUGEHÖRIGE&nbsp;EFFEKTE Success All-Out Defense, Crit Success Do Nothing</span>
<span style="background-color:#FFFF00;">TABELLE ERSTELLEN MIT MOS/MOF DAZUGEHÖRIGE&nbsp;EFFEKTE Success All-Out Defense, Crit Success Do Nothing</span>
=== Leadership ===
Blah Blah Blah
=== Tactics ===
Blah Blah Blah


== Der Ring ==
== Der Ring ==
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== Secondary Skills ==
== Secondary Skills ==


Add Performance (A) IQ-5 [0],&nbsp;Intimidation (A) Will-5 [0], Leadership all&nbsp;at default level of 5 skill. Add Tactics (H) IQ-6 [0] at default level of 4 skill.
Add Performance (A) IQ-5 [0] and Intimidation (A) Will-5 [0] both at default level of 5 skill.


= Charakterentwicklung =
= Charakterentwicklung =
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Die Powerlevel definieren welche Fähigkeiten gekauft werden können.
Die Powerlevel definieren welche Fähigkeiten gekauft werden können.


=== Kackboon (100-120 CP) ===
=== Kackboon&nbsp;(100-120 CP) ===


Ein Kackboon&nbsp;Slot hat 100 bis 120 CP. In Kämpfen mit Noob Charakteren sind im Ring keine Waffen zugelassen. Es wird allen Kackboons dringend empfohlen mit dem ersten Upgrade das Paket Pure Skills zu wählen.
Ein Kackboon&nbsp;Slot hat 100 bis 120 CP. In Kämpfen mit Noob Charakteren sind im Ring keine Waffen zugelassen. Es wird allen Kackboons dringend empfohlen mit dem ersten Upgrade das Paket Pure Skills zu wählen.
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=== Fortgeschritten (200 - 380 CP) ===
=== Fortgeschritten (200 - 380 CP) ===


Nach fünf gewonnenen Matches ist es Zeit den Spielern ein&nbsp;bisschen Freiheit zu gönnen.&nbsp;Man darf sich Attribute unter Berücksichtigung der Maxima frei kaufen. Ebenso die Advantages aus den&nbsp;Paketen. Skill ist limitiert auf Attribute+7.
Nach fünf gewonnenen Matches ist es Zeit den Spielern ein&nbsp;bisschen Freiheit zu geben.&nbsp;Man darf sich Attribute unter Berücksichtigung der Maxima frei kaufen. Ebenso die Advantages aus dem Paketen. Skill ist limitiert auf DX+10. Folgende Maxima zählen ab 200 CP:
 
Die folgenden Maxima zählen ab 200 CP:
 
*ST 15
*DX 15
*IQ 15
*HT 15
*Will 15
*Per 15
*HP&nbsp;+30% Beispiel: ST 12 -> HP 12; 30% von 12 = 3.6 abgerundet 3 oder anders gesagt,&nbsp;darf man mit ST 12 max 15 HP haben.
*Beispiel: HT 15&nbsp;-> FP 15; 30% von 15&nbsp;= 4.5&nbsp;abgerundet 4&nbsp;oder anders gesagt,&nbsp;darf man mit HT&nbsp;15&nbsp;max 19&nbsp;FP haben.
*Basic Speed&nbsp;+30% Beispiel: Basic Speed 6.00; 30% von 6.00 = 1.8 abgerundet 1.75 oder anders gesagt, darf man mit DX&nbsp;12 und HT&nbsp;12 maximal 7.75 Basic Speed haben.
*Basic Move +30% Beispiel: Basic Move 6; 30% von 6 = 1.8 abgerundet 1 oder anders gesagt
 
Skills: Attribute+7. Beispiel: Bei DX 15 dürfte man Skillevel 22 nicht überschreiten.
 
==== Styles ====
 
It is time, young padawan. Schlag GURPS Martial Arts auf und lies das Kapitel: Choosing a Style auf Seite 144-146. Die meisten werden auf "Streetfighting Styles" setzen wollen, also Krav Maga oder Jeet Kune Do.&nbsp;Stöbert ein wenig in den Styles herum&nbsp;die Euch anhand der Beschreibung gefallen.
 
Danach lest in der Box auf Seite 146&nbsp;"Creating new Styles" den Abschnitt Player-Developed Styles - prägt Euch den letzten Abschnitt ein.
 
Nun seid ihr bereit einen eigenen Style zu erschaffen. Dieser sollte in die Welt passen und einen entsprechenden Namen tragen: Den Fighting, VaulTec&nbsp;Basic Defense (VeTBeeD), KniX oder sowas ähnliches.


Am einfachsten ist es nun einfach einen bestehenden Style zu nehmen und abzuändern. So könnte aus Krav Maga ganz gut Den Fighting werden, MCMAP könnte der VeTBeeD&nbsp;sein, etc. Schaut den bestehenden Style als Grundlage an und entwickelt daraus einen Style der zu eurem Fighter und&nbsp;der Welt passt und balanced ist. Vorallem bei letzterem Punkt ist Vorsicht geboten, einige Perks (Alle Adaption Perks zum Beispiel) müssen zuerst durch den GM genehmigt werden.
ST 16; DX 15; IQ 15; HT 15; Will 16; Per 16


Danach seid ihr auf gutem Wege das Privileg zu erhalten, den Charakter als NPC in Endzeit wieder zu treffen und vielleicht sogar als Ally kaufen zu können.
HP/FPBasic Speed/Basic Move +30%


=== Profi (400+ CP) ===
=== Profi (400+ CP) ===


Ein Slot kann nur auf den Profi Level kommen, wenn ein Style für den Slot entwickelt und schriftlich festgehalten wurde.&nbsp;Danach gilt:&nbsp;Go Nuts! Dasselbe ist erlaubt wie im Endzeit Maingame, also "the whole kitchen sink". Schaut Euch die Fiction Styles in GURPS Martial Arts ab Seite 207 an. Oder&nbsp;macht euch einen Chi-Psi Mutanten. Oder Hammer v2.0 - Hauptsache es macht Euch Spass.
Go Nuts! Dasselbe ist erlaubt wie im Endzeit Maingame. Macht euch einen Chi-Psi Mutanten. Oder Hammer v2.0 - Hauptsache es macht Euch Spass.&nbsp;


== Pakete ==
== Pakete ==


Um nach einem gewonnen Kampf nicht zurück ans Zeichenbrett (sprich GCA) zu müssen, kann man seine CP anfangs nicht frei vergeben. Je nach Powerlevel ist man an Restriktionen gebunden. Pro gewonnenem Kampf darf man ein Paket wählen bis man den Powerlevel Fortgeschritten erreicht hat. Für weitere Infos siehe Powerlevel.&nbsp;ACHTUNG: Jedes Paket darf nur einmal gekauft werden, es sei denn es ist im Beschrieb speziell erwähnt, ebenso haben manche Pakete andere Pakete als Voraussetzung um sie kaufen zu können. Dies ist mit "Prerequisite" vermerkt.
Um nach einem gewonnen Kampf nicht zurück ans Zeichenbrett (sprich GCA) zu müssen, kann man seine CP nicht frei vergeben, sondern darf sich pro gewonnenen Kampf eines der folgenden Pakete auswählen. ACHTUNG: Jedes Paket darf nur einmal gekauft werden, es sei denn es ist im Beschrieb speziell erwähnt.


=== New Skills [20] ===
=== New Skills [20] ===
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Verbessert&nbsp;Performance, Intimidation, Leadership, Tactics und einen Kampfskill&nbsp;+1 [4/skill].
Verbessert&nbsp;Performance, Intimidation, Leadership, Tactics und einen Kampfskill&nbsp;+1 [4/skill].
=== Even ''if'' you hit me [20] ===
Combat Reflexes [15] und ein Fleischwundenpunkt [5].


=== Ironman [20] ===
=== Ironman [20] ===
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DR 12 (Ablative, -80%) [12], Hard To Kill 1&nbsp;[2], Hard To Subdue 1&nbsp;[2],&nbsp;Striker (Limb&nbsp;Arm, -20%) [4]
DR 12 (Ablative, -80%) [12], Hard To Kill 1&nbsp;[2], Hard To Subdue 1&nbsp;[2],&nbsp;Striker (Limb&nbsp;Arm, -20%) [4]


Your crushing Striker isn’t a new body part but a&nbsp;limb. The limb has its normal reach and can strike with&nbsp;Brawling or Karate. Find punching or kicking damage as&nbsp;usual, including skill bonuses, and add +1 per die for the&nbsp;Striker. This isn’t cumulative with the effects of Claws, but allows you to parry with your arm without injuring yourself.
Your crushing Striker isn’t a new body part but a&nbsp;limb. The limb has its normal reach and can strike with&nbsp;Brawling or Karate. Find punching or kicking damage as&nbsp;usual, including skill bonuses, and add +1 per die for the&nbsp;Striker. This isn’t cumulative with the effects of Claws


=== Fast! [20] ===
=== Fast! [20] ===
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Luck [15] und ein Erfolgspunkt [5].
Luck [15] und ein Erfolgspunkt [5].


=== Even ''if'' you hit me [20] ===
=== I see you [20] ===
 
Combat Reflexes [15] und ein Fleischwundenpunkt [5].
 
=== I C U [20] ===


Peripheral Vision [15] und Enhanced Parry (Bare Hands) [5].
Peripheral Vision [15] und Enhanced Parry (Bare Hands) [5].
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Wähle ST, HT&nbsp;[je 10/level] ,&nbsp;DX [20/level] oder Will [5/level] für 20 Punkte aus.
Wähle ST, HT&nbsp;[je 10/level] ,&nbsp;DX [20/level] oder Will [5/level] für 20 Punkte aus.
== Styles ==
Weitere Pakete sind denkbar. Allerdings würde ich eher sagen, dass beim Überschreiten eines bestimmten Wertes an CP keine Pakete mehr gekauft werden müssen, sondern die Punkte in einen Style investiert werden können&nbsp;- das schauen wir an, sobald wir Punkte gesammelt haben und das Bedürfnis entsteht.
Mit einem Style können dann Perks und Techniques gekauft werden. Ansonsten nicht!


= Extra Effort =
= Extra Effort =
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Slot 1 - 200 CP
Slot 1 - 200 CP


Slot 2 - 120 CP
Slot 2 - 100 CP


Slot 3 - 120 CP
Slot 3 - 100 CP


== Sam ==
== Sam ==

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