Bearbeiten von „ER Regeln TCF“
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[[File:ER TCF Ring.jpg|thumb|Der Kampfring - Boden]] [[File:ER TCF Ring2.jpg|thumb|Der Kampfring - 1. Stock | [[File:ER TCF Ring.jpg|thumb|Der Kampfring - Boden]] [[File:ER TCF Ring2.jpg|thumb|Der Kampfring - 1. Stock]] [[File:ER TCF Maul.jpg|thumb|Maul]] [[File:ER TCF Flail.jpg|thumb|Flail]] [[File:ER TCF Tetsubo.jpg|thumb|Tetsubo]] [[File:ER TCF Quarterstaff.png|thumb|Quarterstaff]] [[File:ER TCF Mace.jpg|thumb|Mace]] [[File:ER TCF Bokken.jpg|thumb|Bokken]] [[File:ER TCF Morningstar.jpg|thumb|Morningstar]] [[File:ER TCF Baton.jpg|thumb|Baton]] Endzeit Tower Cage Fight kann immer dann gespielt werden, wenn zu wenig Leute da sind um die Mainstory fortzuführen. Die Kämpfer sind eigene Charaktere die allerdings nur Kampffertigkeiten aufweisen und neben dem Ring keine Rolle spielen. Trotzdem bedeutet Erfolg im Ring, dass die No Plan Crew im Maingame eine kleine Belohnung erhält. | ||
Charaktere | |||
Das Grundtemplate für einen TCF Kämpfer sieht folgendermassen aus: | |||
= Tower Cage Fighter [120] = | |||
= Tower Cage Fighter [ | |||
Tower Cage Fighters are hardened survivors of the wastelands. They all somehow picked up martial fighting skill and now try their luck in the "Tower". | Tower Cage Fighters are hardened survivors of the wastelands. They all somehow picked up martial fighting skill and now try their luck in the "Tower". | ||
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*Karate | *Karate | ||
*Sumo Wrestling | *Sumo Wrestling | ||
*Wrestling | *Wrestling. | ||
Spend 20 points on two weapon skills. You spend at least [8] in one and [12] in the other skill, eg: Axe/Mace [12], Two-Handed Sword [8]. The following skills are acceptable: | |||
*Axe/Mace | |||
*Broadsword | |||
*Flail | |||
*Shortsword | |||
*Two-Handed Axe/Mace | |||
*Two-Handed Flail | |||
*Two-Handed Sword | |||
*Staff | |||
= | == Secondary Skills == | ||
Add Performance (A) IQ [0] and Intimidation (A) Will [0] both at default level of 5 Skill. | |||
= | = Die Regeln = | ||
== Grundsätzliches == | |||
*Jeder Spieler hat 3 Slots für Kämpfer. Er kann somit maximal 3 TCFs haben. Die CP die man mit einem Slot sammelt, werden auch beim Tod eines Kämpfers behalten. Wenn man mit einem Slot 400 CP gesammelt hat, wird er Charakter zu einem NPC der Endzeit Welt und kann, entsprechende Sympathie und bestandene Abenteuer vorausgesetzt, als Ally gekauft werden. | |||
*Die Gegner haben üblicherweise gleich viel CP. Es ist aber möglich, dass ein Charakter gegen mehrere Gegner mit zusammengezählt gleich viel CP haben | |||
**Hier muss der GM gut kalkulieren. Da zwei Kämpfer da sind, ist hier beim Balacing einiges zu beachten. Wenn man diesen Kämpfer alleine schicken würde hätte er doppelt so viele HP [~20], FP [~30], Extra Attack [25] und hat keine Abzüge auf weitere Defenses in einer Runde [~?]. Das heisst, dass einem 100 CP Charakter zwei 12 CP Charaktere entgegen stehen werden: 100-(20+30+25) = 25/2 = 12.5 damit es einigermassen fair ist. | |||
== Im Kampf == | |||
*Sobald ein Kämper weniger als 1 HP hat, macht der Ringarzt einen Quickcontest: Sein Diagnose Skill-12 gegen Performance des Kämpfer (Wenn der Kämpfer weitermachen will). Wenn der Ringrichter es schafft, wird der Kampf durch ein technisches K.O. abgebrochen. | |||
*Wenn ein Kämpfer "pinned" wird, hat er den Kampf verloren. | |||
*Jedes mal wenn man 3 FP oder ein vielfaches davon ausgegeben hat, hat, darf man als Free Action einen Performance oder Intimidation Wurf versuchen. | |||
**Mit Performance kann man das Publikum versuchen zu beeinflussen. Üblicherweise erhält man bei einem Erfolg 1 FP (Crit 2 FP) zurück. Andere Effekte sind aber denkbar, z.B. +1 (Crit +2) auf den nächsten Wurf. | |||
**Mit Intimidation kann man den Gegner beinflussen. Viele Effekte sind denkbar, Standard ist: Quick-Contest Intimidation gegen Intimidation oder Will: Bei einem Crit muss der Gegner in den nächsten Runde "Do Nothing" machen, bei einem Erfolg muss er ein All-Out Defense oder Move vom Gegner weg machen. | |||
*Luck, Fleischwundenpunkte und Erfolgspunkte kann man einmal pro Kampf einsetzen. | |||
== | == Der Ring == | ||
Ein Octagon mit ca. 4 Metern Kantenlänge. | |||
1. Stock hat keine Waffen, 4 Seile die in den 2. Stock führen | |||
2. Stock hat einen Ring am Rand, an jede Seitewand ist eine cr Waffe angebracht: | |||
== <span style="line-height: 1.2;">Siegen</span> == | |||
Bei einem Sieg erhält der Spieler für den benutzen Slot 20 CP und darf den Kämpfer in diesem Slot entsprechend mit einem Paket (siehe unten) upgraden. | |||
== | == Verlieren == | ||
Wenn der Charakter verliert, darf der Spieler den Slot des Charakters für diese Session nicht mehr benutzen. | |||
== Tod == | |||
Wenn ein Charakter im Ring stirbt, ist er tot. Der Spieler muss einen neuen Charakter für den Slot erstellen mit so vielen CP wie der Slot hat. | |||
= Pakete = | |||
Um nach einem gewonnen Kampf nicht zurück ans Zeichenbrett (sprich GCA) zu müssen, kann man seine CP nicht frei vergeben, sondern darf sich pro gewonnenen Kampf eines der folgenden Pakete auswählen. ACHTUNG: Jedes Paket darf nur einmal gekauft werden, es sei denn es ist im Beschrieb speziell erwähnt. | |||
Um nach einem gewonnen Kampf nicht zurück ans Zeichenbrett (sprich GCA) zu müssen, kann man seine CP | |||
=== New Skills [20] === | === New Skills [20] === | ||
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Kauf dir zwei ''neue'' Nahkampfskills, egal ob dies zwei Grappling oder Striking Skills sind. Einen für [12], den Anderen für [8]. | Kauf dir zwei ''neue'' Nahkampfskills, egal ob dies zwei Grappling oder Striking Skills sind. Einen für [12], den Anderen für [8]. | ||
=== Weapon Skills [20] === | === New Weapon Skills [20] === | ||
Kauf dir zwei ''neue'' Waffenskills aus folgender Auswahl, Einen für [12], den Anderen für [8]: | Kauf dir zwei ''neue'' Waffenskills aus folgender Auswahl, Einen für [12], den Anderen für [8]: | ||
Zeile 177: | Zeile 117: | ||
Verbessere Performance und Intimidation. Einen Skill auf IQ/Will+2 [8], den anderen auf IQ/Will+1 [4]. Darüber hinaus kannst du zwei ''bestehende'' Nahkampfskills oder Waffenskills um jeweils +1 [4] verbessern. | Verbessere Performance und Intimidation. Einen Skill auf IQ/Will+2 [8], den anderen auf IQ/Will+1 [4]. Darüber hinaus kannst du zwei ''bestehende'' Nahkampfskills oder Waffenskills um jeweils +1 [4] verbessern. | ||
=== | === Potpourri [20] === | ||
ACHTUNG: Kann erst gekauft werden Wenn Pure Skill, Pure Weaponskill und I am the Greatest! gekauft wurde. | |||
Verbesserte Performance, Intimidation und drei Nahkampf- oder Waffenskills um jeweils +1 [4/skill]. | |||
''' | === Even ''if'' you hit me [20] === | ||
Combat Reflexes [15] und ein Fleischwundenpunkt [5]. | |||
=== Ironman [20] === | === Ironman [20] === | ||
Zeile 194: | Zeile 134: | ||
Striking ST 2 [10], Hard to Subdue +1 [2], Hard to Kill +1 [2], HP +3 [6]. | Striking ST 2 [10], Hard to Subdue +1 [2], Hard to Kill +1 [2], HP +3 [6]. | ||
=== Fast! [20] === | === Fast! [20] === | ||
Zeile 215: | Zeile 147: | ||
Luck [15] und ein Erfolgspunkt [5]. | Luck [15] und ein Erfolgspunkt [5]. | ||
=== | === I see you [20] === | ||
Peripheral Vision [15] und Enhanced Parry (Bare Hands) [5]. | Peripheral Vision [15] und Enhanced Parry (Bare Hands) [5]. | ||
Zeile 225: | Zeile 153: | ||
=== Circus [20] === | === Circus [20] === | ||
Perfect Balance [15] und | Perfect Balance [15] und Basic Move +1 [5]. | ||
=== Gifted [20] === | === Gifted [20] === | ||
Zeile 236: | Zeile 162: | ||
Wähle ST, HT [je 10/level] , DX [20/level] oder Will [5/level] für 20 Punkte aus. | Wähle ST, HT [je 10/level] , DX [20/level] oder Will [5/level] für 20 Punkte aus. | ||
= Styles = | |||
Weitere Pakete sind denkbar. Allerdings würde ich eher sagen, dass beim Überschreiten eines bestimmten Wertes an CP keine Pakete mehr gekauft werden müssen, sondern die Punkte in einen Style investiert werden können - das schauen wir an, sobald wir Punkte gesammelt haben und das Bedürfnis entsteht. | |||
Mit einem Style können dann Perks und Techniques gekauft werden. Ansonsten nicht! | |||
= Geile Aktion = | |||
Wenn einem Spieler eine "geile Aktion" (Cooler Move, "Rule of Cool" - GM ermessen) gelingt, dann würfelt der Spieler gegen generische 12. Schafft er es, dann erhält er 3 FP zurück. | |||
= Extra Effort = | = Extra Effort = | ||
Zeile 260: | Zeile 196: | ||
Slot 1 - 200 CP | Slot 1 - 200 CP | ||
Slot 2 - | Slot 2 - 100 CP | ||
Slot 3 - | Slot 3 - 100 CP | ||
== Sam == | == Sam == | ||
Zeile 282: | Zeile 218: | ||
= Waffen im 1. Stock = | = Waffen im 1. Stock = | ||
Sobald ein PC den 1. Stock erreicht, sei es über ein Seil oder das Gestänge welches die mittlere Plattform hält, dann wird per Zufall je eine 1-Hand und eine 2-Hand Waffe an einem zufälligen Spawnpunkt auf der Karte erscheinen. Ein D4 ermittelt welches 1-Hand, resp. 2-Hand Waffenfeld bestückt wird (Von links oben beginnend 1 - 4). | Sobald ein PC den 1. Stock erreicht, sei es über ein Seil oder das Gestänge welches die mittlere Plattform hält, dann wird per Zufall je eine 1-Hand und eine 2-Hand Waffe an einem zufälligen Spawnpunkt auf der Karte erscheinen. Ein D4 ermittelt welches 1-Hand, resp. 2-Hand Waffenfeld bestückt wird (Von links oben beginnend 1 - 4). | ||
== 2-Hand Waffen == | == 2-Hand Waffen == | ||
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*[[File:ER TCF Waffenliste.pdf|Waffenliste]] | *[[File:ER TCF Waffenliste.pdf|Waffenliste]] | ||
*[[File:ER TCF Battlemap A3.pdf|Battlemap A3]] | *[[File:ER TCF Battlemap A3.pdf|Battlemap A3]] | ||