VJ Regeln

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Auf der folgenden Seite werden die Regeln für unsere Vigilante Justice Kampagne aufgeschrieben.

Kampagne[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wir spielen in Techlevel 8 im heutigen Los Angeles wie wir es aus Action Filmen kennen.
  • Das Spiel soll eine 50/50 Mischung aus Kämpfen und Rollenspielelementen bieten.

Verwendete Bücher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgende Grundbücher wurden für die Regeln verwendet:

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Powers
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS High Tech
  • GURPS Gun Fu
  • GURPS Action 1
  • GURPS Action 2
  • GURPS Action 3
  • GURPS Monster Hunters 1

GDF für GCA[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier findet ihr die Datafiles die ich speziell für unser Endzeit Kampagne geschrieben habe.

Hausregeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel soll sich wie ein Actionfilm anfühlen. Deshalb werden wir verschiedene Regeln aus GURPS Dungeon Fantasy, GURPS Action und die als cinematisch beschriebenen Regeln aus den anderen GURPS Büchern anwenden. Die wichtigsten Abweichungen von RAW (Rules as written) liste ich hier nochmals auf:

Gegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gegner kommen in den Variationen Fodder, Worthy und Boss vor.

  • Fodder fällt nach einem Punkt Schaden der die Rüstung durschlägt um. Des weiteren benutzen Fodder Monster niemals Extra Effort oder sonstige, ausgeklügelte Manöver.
  • Worthy kämpft bis 0 HP, danach ist auch bei denen Schluss. Jedoch benutzen Worthy Monster alle Combat Maneuvers, verzichten aber auf Extra Effort.
  • Bosse kämpfen bis sie laut RAW tot sind, benutzen alle Maneuver und Extra Effort.

Elite[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Elite als Zusatz verschiebt die Monster in die nächst höhere Stufe. Elite Fodder == Worthy; Elite Worthy == Boss. Diese Monster sind aber normalerweise schwächer als ein "Original", Elite Fodder < Worthy.

Wunden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeder Charakter darf unmittelbar nach einem erlittenen Treffer sagen:"Ach, das war bloss eine Fleischwunde", einen Destiny Punkt zahlen den er vorrätig haben muss, und weiterspielen. Der Charakter nimmt auf alle Fälle mindestens einen HP Schaden und erleidet auch sonst alle dadurch entstehenden Unannehmlichkeiten (Bleeding, Shock, Stun, Crippling....).

Destiny Punkte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Destiny Punkte verdient man sich indem man coole Aktionen gibt, lustige Sprüche klopft an denen alle Freude haben, gut Rollenspielt, etc... Bitte erinnert den GM daran Punkte zu geben, wenn er es vergisst.

Neben der oben erwähnten Möglichkeit Wunden zu vermeiden, können Destiny Punkte eingesetzt werden um sich Erfolge zu kaufen oder die Geschichte zu beeinflussen.

Skill Erfolge kaufen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Critical Failure into a Failure - 2 Punkte
  • Failure into Success - 1 Punkt
  • Success into Critical Success - 2 Punkte (Kann man im Kampf _nicht_ anwenden)

Player Guidance[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 1 Punkt - Minor / Etwas erfinden was perfekt zu der Szene passt
  • 2 Punkte - Moderate / Etwas erfinden was einem glaubwürdigen Zufall oder eine glaubwürdigen Addition zur Szene entspricht. In etwa der Effekt des Vorteils "Serendipity"
  • 3 Punkte - Major / Etwas dass - obschon glaubwürdig - an der "suspension of disbelieve" kratzt. Jeder der das erleben würde, würde es als ziemlich unerwartet beschreiben.

Munition[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Schüsse werden nicht gezählt, solange pro Waffe und Munitionsart 5 Reloads (5 Magazine, 5x7 Shotgun Shells..) auf Person mitgetragen werden (Also im Combat Loadout).
  • Am Anfang jeder Session muss der PC die mitgetragenen Reloads bezahlen, ob verbraucht oder nicht.

Wenn jedoch eines der folgenden Dinge passiert, muss detailiert über die Munition Buch geführt werden (Also alle Schüsse gezählt und bezahlt).

  • Der PC hat nicht 5 reloads für jede Munitionsart und Waffe dabei.
  • Das Team ist vom Nachschub abgeschnitten.
  • Der PC wurde gefangen genommen und seine Ausrüstung entfernt.

Stealth[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zu den Regeln zu Stealth in Dungeon Fantasy, kommt folgende Regel aus Action 2:37 hinzu:

  • Während des Kampfes, wähle ein Move Maneuver und würfle dann gegen Stealth-10 (Plus GM Modifiers). Wenn Du das schaffst bist du so lange unsichtbar wie Du willst und kannst Runde*Basic Move(Modified for Encumbrance) Felder weit weg wieder auftauchen.

Acrobatics Galore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Shooters haben diesen Perk immer, Assassins und Infiltratoren können ihn kaufen. Er bewirkt, dass man mehr als einmal pro Runde mit Acrobatis Unterstützung ausweichen kann. Jedoch pro Versuch nach dem ersten mit -1.

Bleeding[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jede Verwundung mit cut, imp oder pi welche die kriterien für eine Major Wound erfüllt (HP/2 oder cripping injury (maximum sufferable injury in one blow)) blutet. Man nimmt mindestens 1 HP Schaden pro Minute. Der GM wird nach seinem ermessen diesen Schaden und die Periodizität erhöhen.

Extra Effort[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgenden Optionen gelten nur im Kampf. Sofern man genügend FP hat, darf man alle Optionen von unten kombinieren! Jede kostet pro Einsatz einen FP. Man kann also zum Beispiel in seinem Zug ein Heroic Charge mit einem Multi-Task und einem Rapid Reload machen. Der Spass kostet dann aber 3 FP.

Heroic Charge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle Abzüge die sich aus einem Move and Attack normalerweise ergeben, zählen bei einem Heroic Charge nicht. Gunslinger dürfen bei einem Heroic Charge ihren üblichen Acc Bonus für die Waffe hinzuzählen.

Multitask[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man darf einen normalen Kampfzug ausführen und dabei zusätzlich eine einfache nicht-kampf Tätigkeit erledigen (Licht löschen, Auto starten.. im allgemeinen etwas was keinen Wurf erfordert). Man darf sogar eine komplexe Tätigkeit ausführen (z.B. Computer Hacking), hat dann aber -10 auf den Wurf.

Near Thing[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Das war knapp" würde das wohl auf Deutsch heissen. Wenn Du einen DX roll im Kampf failest und deshalb herunterfallen würdest, um auf den Beinen zu bleiben oder weil Deine Waffe wegen eines CritFails herunterfällt, kannst Du einen FP bezahlen um es ungeschehen zu machen.

Rapid Reload[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sofort nachladen, ohne Wurf. Auch während einer Salve. Erhöht natürlich nicht die RoF!

Second Wind[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeder FP heilt einen HP. Da aber nur im Kampf einsetzbar, kann dies nicht zur normalen Heilung verwendet werden.

Shake it Off![Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Negiert einen nicht geschafften HT wurf. Verhindert also Knockdown und Unconsciousness.

Heilen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vergesst die Vorteile Rapid Recovery und Regeneration nicht, sie sind nicht umsonst erlaubte Vorteile für alle Charaktere.

First Aid[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wir unterscheiden nicht zwischen Bandaging und Treating Shock wie im Basic Set vorgeschlagen. Ein erfolgreicher First Aid Wurf heilt 1d+1 HP, dauert 10 Minuten und stoppt alle Blutungen. Time spent regeln beachten!

Ein erfolgreicher First Aid-10 Wurf lässt einen die oben genannten Dinge in einer Sekunde ausführen.

HP regenerieren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wer sich einen Tag lang bei gutem Essen ausruht und sich in keinster Weise anstrengt, macht am Ende es Tages einen HT roll. +5 für Leute mit Rapid Healing oder Regeneration. Fit und Very Fit helfen bei diesem HT roll nicht.

  • Critical Success: heilt 2 HP
  • Success: heilt 1 HP
  • Failure: heilt nichts
  • Critical Failure: man erhält 1 Injury

Fähiger Arzt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wer von einem fähigen Arzt oder Krankenpfleger (Physician Skill 12+) versorgt wird, darf jeden Tag zusätzlich einen HT+1 Roll machen.

  • Critical Success: heilt 2 HP
  • Success: heilt 1 HP
  • Failure: heilt nichts
  • Critical Failure: man erhält 1 Injury

Rapid Healing [5][Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wer Rapid Healing [5] gekauft hat, erhält +5 auf seinen HT Roll beim HP regenerieren. Fit und Very Fit dürfen bei diesem Wurf nicht zu HT dazugezählt werden.

Regeneration (Slow) [10][Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Regeneration (Slow) [10] enthält Rapid Healing. Zusätzlich zu allen obigen Würfen heilt man pro Tag Stunden 2 HP ohne dass man würfeln muss.

Crippling Injury[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wer eine Crippling Injury erhält, kann immer durch einen Surgery Wurf von der Verkrüppelung geheilt werden. Das gilt auch für ausgeschossene Augen und abgetrennte Gliedmassen. Allerdings gilt diese Regel nur für PCs. NPCs profitieren davon nicht!

Neben dieser Regelanpassung gibt es keine Abweichungen vom Standart.

So würde das Heilen eines permanent verkrüppelten Auges einen Surgery-6 Wurf (falls in einem Operationssaal vorgenommen) von einem fähigen Chirurgen erfordern.

Beispiel Beginners[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ein Shooter wird von einer AK-47 getroffen und nimmt 11 Injury. Der Shooter hat 12 HT.
  • Nach dem Kampf macht der Cleaner einen First Aid Wurf und schafft diesen. Er würfelt eine 3 und somit werden bereits 4 HP geheilt. Der Shooter hat noch 7 Injury.
  • Zurück in der Basis wird er behandelt und am Ende des ersten Tages werden die folgenden Würfe ausgeführt:
    • Der Shooter würfelt für die natürliche Regeneration. Er würfelt so lange gegen HT bis er seine verbleibenden 7 Injury (1 pro Tag pro erfolgreichem Wurf) geheilt hat. Da er alle seine HT Würfe schafft is dies bei ihm nach 7 Tagen der Fall.
  • Am 8. Tag ist der Shooter wie neu.

Beispiel Pros[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ein Shooter wird von einer AK-47 getroffen und nimmt 11 Injury. Der Shooter hat 12 HT und Regeneration (Slow).
  • Nach dem Kampf macht der Cleaner einen First Aid Wurf und schafft diesen. Er würfelt eine 3 und somit werden bereits 4 HP geheilt. Der Shooter hat noch 7 Injury.
  • Zurück in der Basis wird er behandelt und am Ende des ersten Tages werden die folgenden Würfe ausgeführt:
    • Weil er den Vorteil Regeneration hat, heilt er 2 HP ohne Wurf. Er hat noch 5 Injury.
    • Anschliessend würfelt der Shooter für die natürliche Regenration. Er würfelt gegen HT+9 (21) und hat einen kritischen Erfolg. Er heilt 2 HP und hat noch 3 Injury. Die HT+9 ergeben sich aus folgenden Umständen:
      • +5 für Regeneration (Rapid Healing, siehe oben)
      • +2 für privates Krankenzimmer im Unterschlupf.
      • +1 weil die Gruppe einen Vorrat an handelsüblicher Medizin im Unterschlupf vorrätig hat.
      • +1 weil die Gruppe einen Arzt NPC mit Physician 12+ hat.
    • Da die Gruppe einen Arzt als Ally hat, würfelt dieser gegen Physician+2 (Da der Verletzte in einem privaten Krankenzimmer liegt), schafft seinen Wurf und behandelt den Patienten erfolgreich. Der Ally heilt dem Shooter zusätzlich 1 HP und dieser hat somit noch 2 Injury
  • Am 2. Tag muss der Shooter sich zwar noch ausruhen aber nicht mehr würfeln da er mit Regeneration sowieso 2 HP heilt.
  • Am 3. Tag ist der Shooter wie neu.

Partymembers als NPCs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • GM spielt die nicht anwesenden Partymitglieder als NPC, zurückhaltend. Das heisst, die NPC bleiben im Unterschlupf zurück und ergreifen niemals die Initiative. Die NPC helfen bei Tätigkeiten die sie von der Basis aus machen können.

Waffen- und Equipmentslots[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auf B287 ist beschrieben, wie und wo man welche Dinge aufbewahren kann:

Carrying Weapons and Other Gear

You can normally carry one item per hand. This doesn’t preclude your having a shield strapped to your arm – but if you do, your shield hand can only hold, not wield, a weapon or other handheld device, and you cannot use items that require two free hands, like a bow, rifle, or guitar.

You can also stow gear about your person, leaving your hands free. You can carry a one-handed item no larger than a sword or a pistol in a scabbard or holster on each hip; an item of that size or larger (e.g., a two-handed weapon like a rifle or a greatsword) slung over your back; and, with appropriate sheaths, one small item or weapon (like a knife or holdout pistol) per wrist or ankle. If you have clothing with pockets, you can stow one extra item per side pocket. A shoulder holster lets you strap a pistol-sized item over your chest. You can carry additional equipment in a bag, pack, or case, but it takes several seconds to remove it and get it ready.

Ich mache hier mal die konkrete Implementation in unsere Endzeit Welt:

  • Hands: Hier kann man alles tragen, was man in den Händen halten kann...
  • Belt: Hier werden die beiden Hüftitems befestigt, also z.B. eine Pistole und ein Pfefferspray inkl. Holster. Kleinere Items gehen, aber keine Grösseren!
  • Back: Am Rücken kann man eine Zweihandwaffe befestigen oder etwas von kleinerer oder gleicher Grösse, z.B. einen Buckler oder einen Schild. Der Schild, resp. Buckler gibt aber natürlich am Rücken befestigt keinen DB, jedoch DR!
  • Wrists: An den Handgelenken kann man kleine Messer oder ähnliches (Wurfmesser, Stift, Feuerzeug...) befestigen, eine entsprechende Scheide vorausgesetzt.
  • Ankles: An den Fussgelenken geht dies genauso wie bei Wrists beschrieben, wiederum braucht man eine entsprechende Scheide.
  • Clothing: Im Clothing kann man - Seitentaschen vorausgesetzt... der Overall der Vault Dweller besitzt zwei Taschen um zwei Items zu verstauen...

Alle oben genannten Items kann man mit einem Ready Maneuver bzw. einem Fast-Draw (Spec.) erreichen.

Punktevergabe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Session gibt 3-5 CP, je nachdem wie lustig und gelungen das Rollenspiel war.

Onkls Bonus Points[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. vier Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread im Forum oder Wiki herauflädt, erhält 1 Bonus CP.
  • Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch schreibt, erhält 2 Bonus CP.
  • Wer für die gesamte Mannschaft kocht (Nein, es ist nicht gekocht, wenn man Käseküchlein in den Ofen schiebt!), erhält 2 Bonus CP.

Charakterentwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sofern Ihr Euren Unterschlupf ausgebaut habt (Siehe Unterschlupf), dürft ihr alles trainieren was auf Eurem Template vorhanden ist oder vom GM erlaubt wird und ihr mit Euren Bonuspunkten bezahlen könnt. Sonst sind die Trainigsmöglichkeiten auf 20 für Skills und 20 für Attribute beschränkt.

Es gibt keine CP für "Time Spent" in der ihr einfach nur trainiert. Das passt nicht zu einem Actionfilm und ist zu viel Administration.

Techniken[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Techniken müssen immer zu ihrem vollen Kaufpreis erworben werden.
  • Ausserdem kann man "Chinks in Armor" erst lernen, wenn man zuvor die Technik ohne "Chinks" erworben hat.

Punkte aufholen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es macht keinen Spass mit einer Gruppe zu spielen, wenn man bedeutend weniger CP hat als der Rest der Gruppe. Falls die Stammspieler der Gruppe und der GM zustimmt, kann folgende Regel zur Geltung kommen:

  • Der Charakter erhält den Unterschied vom Gruppendurchschnitt minus 20 CP und seinen CP.

Tod[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Tod eines Charakters ist eine tragische Sache... dies liegt in der Natur der Sache. Es sollte sich jeder bewusst sein, das die nächste Session die letzte für den Charakter sein kann.

Wie weiter?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn der Tod unumkehrbar eingetreten ist, müsst Ihr Euch einen neuen Charakter erstellen. Es ist verboten, sein Charakterblatt zu nehmen, den Namen durchzustreichen, einen Neuen hinzuschreiben und dann einfach zu sagen, es sei der Cousin des Verstorbenen.

Der neue Charakter erhält so viele Charakterpunkte wie der Partydurchschnitt ist minus 20 CP. Mindestens jedoch so viele CP wie ein neuerstellter Charakter erhalten würde.