VJ HEAT

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HEAT als Grafik erklärt

Der HEAT Wert ist ein Mass dafür, wie sehr die Justizbehörden der Party auf den Fersen ist und wie sehr sie deren "Arbeit" behindern. Ein Cleaner kann verhindern dass der Wert steigt indem er sauber aufräumt, ein Investigator kann den Wert senken indem er den richtigen Leuten die richtigen Beweise zukommen lässt.

Das fiese am HEAT Wert ist, dass er nur dem GM bekannt ist. Falls die Spieler ihm versuchen zu entlocken wie viel HEAT sie haben, so soll der GM Lügen was das Zeug hält.

Der GM trackt den HEAT Wert mit dem folgenden Blatt:

HEAT erhalten

Der GM führt während der Session Buch darüber wieviel HEAT die Party erzeugt, er verwendet dafür folgende Richtlinien:

  • Beschädigter Besitz: 1 HEAT / 500'000$
  • Verkauf von Waffen/Drogen..: 1 HEAT / 50'000$
  • Einsatz von Ausrüstung:
    • 1 HEAT / Item
    • 2-4 HEAT / Fahrzeug
  • Öffentliche Gewaltanwendung:
    • 1 HEAT / Entführung; Raub; ...
    • 2 HEAT / Schlägerei
    • 3 HEAT / Schiesserei
  • Gangster beinträchtigt:
    • 1 HEAT / Verletztem
    • 2 HEAT / Totem
  • Korrupte Offizielle beinträchtigt:
    • 1 HEAT / Diebstahl
    • 2 HEAT / Einbruch
    • 3 HEAT / Raub
    • 4 HEAT / Verletztem
    • 5 HEAT / Totem
  • Unschuldige beinträchtigt:
    • 2 HEAT / Diebstahl
    • 4 HEAT / Einbruch
    • 6 HEAT / Raub
    • 8 HEAT / Verletztem
    • 10 HEAT / Totem

Cleaner und HEAT

Ein Cleaner kann die erhaltene HEAT deutliche senken, sofern er Beweise und Zeugen unschädlich machen kann. Folgende Regeln gelten dabei: Success bei einem Roll/gutes Rollenspiel gibt -1 HEAT, Crit Success gibt -2 HEAT, Failure gibt keine zusätzliche HEAT und CritFail +1 HEAT. Natürlich kann man nie mehr HEAT abziehen als ein Verbrechen verursacht hat.

Wenn zum Beispiel ein korrupter Polizist von der Gruppe umgebracht (-5 HEAT) wird, könnte der Cleaner:

  • Seine Kündigung bei der Polizei fälschen (Forgery) -1 HEAT
  • Seine Freundin verlassen (Acting) -1 HEAT
  • Seine Leiche verschwinden lassen -1 HEAT
  • Alle Beweismittel die zu seinem Tod geführt haben verschwinden lassen (Housekeeping) -1 HEAT
  • Zeugen bestechen -1 HEAT

HEAT verlieren

Zusätzlich kann die Gruppe von eigenen Aktionen ablenken, wenn Sie es schafft Kriminelle ihrer gerechten Strafe zukommen zu lassen, dh. sie an vertrauenswürdige Gesetzeshüter zu geben und dann eine Verurteilung zu erwirken.

Wenn sie also zum Beispiel Heroin im Wert von 1'000'000$ finden, können Sie es verkaufen (die Gruppe erhält 20 HEAT) oder sie können es einem vertrauenswürdigen DEA Agenten übergeben (die Gruppe verliert 20 HEAT).

Eine weitere Möglichkeit HEAT loszuwerden ist einen PP zu bezahlen. Für einen PP verliert die Gruppe 10 HEAT.

Ein Investigator kann einen gerichtsfertigen Fall für einen vertrauenswürdigen Staatsanwalt kreiern der einen Banditen auffliegen lässt und so auch den HEAT Wert senken. Unten findet der GM ein Beispiel wie dies abläuft:

Beispiel

Der Investigator will aus einer Scene einen Fall kreieren der die Rollin' 60s verantwortlich machen will. Die Scene hat 11 HEAT verursacht (Nach dem Cleanen), somit können maximal 11 HEAT verloren werden.

Hidden Knowledge (Gang)

Jemand aus der Gruppe muss einen Hidden Knowledge (Verantwortlich zu machende Gang/Vereinigung) schaffen, sonst kriegt der Investigator -5 auf den abschliessenden Law (Criminal) Wurf.

Criminology

Nun würfelt der Investigator gegen Criminology um benötigte Beweise/Motive zu untersuchen. Seine Margin of Success entspricht dem Maximum der HEAT die abgezogen werden kann. Der Investigator hat 19 Criminology, er würfelt eine 10 und kann somit maximal 9 HEAT abziehen.

Der Investigator entschliesst sich die ganzen 9 HEAT in den Fall zu packen, somit müssen nun alle Helfer gegen -9 würfeln bei ihren Unterstützungswürfen.

Beispiele von Unterstützungswürfen

  • Der Cleaner fälscht einen Brief der auf die Urheberschaft der Rollin' 60s schliessen lässt (Hidden Knowledge (Rollin' 60s)-9, anschliessend Forgery-9)
  • Der Infiltrator bricht in die Aservatenkammer ein und plaziert Waffen der Rollin' 60s (Acting-9 oder Stealth-9, anschliessend Lockpicking-5)

Law (Criminal)

Der Investigator rollt nun gegen Law (Criminal)-9+4 davon ausgehend, dass die Teamkameraden alle Würfe geschaft haben. Der Investigator hat 15 Law (Criminal), somit muss er 15-9+4 = 10 würfeln.

Auswirkungen von HEAT

Am Ende der Session rechnet der GM ab und notiert sich den HEAT Wert für die nächste Session.

Falls folgende HEAT Level erreicht oder überschritten werden, würfelt der GM am Anfang der nächsten Session gegen den genannten Wert.

30+ HEAT - Inspector

Ein Ermittler und sein Partner des LAPD wird beauftragt sich der Sache anzunehmen und die Ereignisse zu untersuchen. Er hat 15 Skill in allen wichtigen Bereichen. Er macht das Leben der Gruppe schwer falls sie am Anfang der Session 30+ HEAT auf dem Konto haben und der GM eine 6 oder weniger würfelt.

60+ HEAT - All Points Bulletin

Zusätzlich zu den oben genannten Dingen wird die Gruppe wird zur Fahndung ausgeschrieben. Falls der GM eine 9 oder weniger würfelt, kriegen sie Probleme mit den Cops.

90+ HEAT - Task Force

Nun ist das ganze Polizeidepartement auf Euren Fersen, nehmt Euch in Acht! Die Party erleidet erhebliche Auswirkungen falls der GM 12 oder weniger würfelt.

120+ HEAT - Federal Law Enforcement

Das FBI, ATF, Secret Service, NSA, DEA... wird involviert. Diese Jungs haben Skills und Ressourcen. Alarmstufe rot denn sie erscheinen wenn der GM 15 oder weniger würfelt.

150+ HEAT - Euer Secret wird aufgedeckt

Eure Gesichter laufen in den Abendnachrichten, weltweit. Ihr seid der Staatsfeind Nummer eins der USA (think Ben-Ladin) und werdet entsprechend gejagt. Das Spiel nimmt an diesem Punkt eine grosse Wendung, deshalb wird der Patron - wenn 150 HEAT zum ersten Mal überschritten werden, einschreiten und Euch den Arsch retten. Sofern ihr noch 1 PP übrig habt.

Falls ihr 150 HEAT ein zweites Mal überschreitet, streicht ihr Secret (Vigilante) [-30] durch und ersetzt es mit:

  • Enemy (Law Enforcement, Hunter) [-40]
  • Social Stigma (Public Enemy #1) [-20]