Blut & Schätze GM Tipps

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Um was es geht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei B&S sollte jeder einmal GM spielen können: Es ist ein ideales Umfeld um ein erstes Mal GM zu spielen, da es auch nicht zu sehr vielen "überraschenden" Dingen kommt normalerweise... weil man ja einfach in den Dungeon geht und alles killt. Es ist ein Vertrag zwischen den Spielern und dem GM die Dinge nicht zu hinterfragen sondern zu töten, zu plündern und Schätze anzuhäufen.

Was man wissen sollte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wir spielen ein Fantasy Spiel... es kommt also kein GM drum herum die Magieregeln zu lernen. Wenn er ein Monster schicken will welches zaubert, sollte das einigermassen den Regeln von GURPS Magic entsprechen. Selbstverständlich hat aber der GM das letzte Wort und kann alles erlauben!

Es ist obligatorisch Dungeon Fantasy 2 komplett zu lesen. Dort ist genau beschrieben, wie eine DF Session neben den Kämpfen ablaufen sollte. Zwar ist DF wie wir es spielen hauptsächlich da um die Kampfeslust zu stillen, aber wie man Loot verteilt, Fallen findet und entschärft ist generell wichtig.

Also, LESEN!

Vorbereitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einige Dinge muss der GM bereits im Vorfeld parat haben, damit er während des Abenteuers einfach darauf zurückgreifen kann.

Dungeon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Siehe DF2:16 - dort ist alles beschrieben, hier einfach ein paar "Outtakes"

  • Beschaffenheit des Bodens - ist es glatter Stein, ist es glitschig... welche Abzüge gelten?
  • Beschaffenheit der Wände - hat es scharfe Kanten, ist es aus Stein, oder einfach Erde?
  • Lichtquellen (Hier reicht es einfach den Grad von Umgebungslicht anzugeben... die meisten Dungeons, mit Fackeln erleuchtet, dürften Vision-3 haben. D.h. im Kampf -3 auf alles, und auch sonst auf alles was irgendwie gesehen werden muss (TRAPS!!!)
  • Türen - wie dick, wieviel brauchts um sie aufzukicken
  • Schlösser - wieviel Skill braucht man

Archetyp[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Höhle
  • Keller
  • Labyrinth
  • Mine
  • Gefängnis
  • Abflusskanäle (Sewer)
  • Gruft (Tomb)
  • Warren (Wie eine Mine aber von Tieren gegraben)

How To Host A Dungeon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

How To Host A Dungeon ist ein Einzelspieler Spiel, welches als Endprodukt einen (Mega-)Dungeon hat, welchen man dann in einem "Delve" benutzen kann.

Fallen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie gesagt, in DF2 ist alles genau beschrieben. Auch Fallen -> DF2:19

Man muss folgende Punkte für alle Fallen beantworten können:

  • Detect: Wie kann man die Falle finden
  • Disarm: Wie kann man die Falle entschärfen
  • Circuvent: Wie kann man die Falle umgehen
  • Evade: Kann man der Falle entwischen wenn sie ausgelöst wurde, wenn ja, wie und mit welchem Abzug? (Normalerweise ist das ein Dodge)
  • Effects: Was sind die Konsequenzen wenn die Falle ausgelöst wurde
  • Shots: Wie oft kann die Falle ausgelöst werden
  • Rearm: Kann man die Falle, nachdem sie unschädlich gemacht wurde, wieder scharf machen?
  • Steal: Kann man die Falle "mitnehmen"?

Monster[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

DF2:20, DFM1

Monster sind das Rückgrat jedes Hack and Slash Spiels... deshalb gilt es einige Grundregeln zu beachten, das Wichtigste ist, dass es 3 Klassen von Monstern gibt:

Kannonfutter - Sobald ein Punkt Schaden die Rüstung durchschlägt, sind diese Monster tot. Ansonsten können sie in allen Stärkeklassen vorkommen, dh. also selbst auch viel Schaden austeilen können. Diese Monster benutzen keine ausgefeilten Manöver wie Deceptive Attack, Feint, Retreat oder Extra Efforts. Weder beim Angriff noch bei der Verteidigung.

Motz - Dieser Typ Monster stirbt, sobald er 0 HP erreicht hat. Diese Monster benutzen das ganze Repertoire and Angriffen und Verteidigungen und stellen Herausforderungen für die Spieler dar. Dies stellt einen erhöhten Verwaltungsaufwand für den GM dar, da er auch FP abziehen muss beim Monster. Einfacher ist es zu sagen, er kann 3x Extra Effort benutzen oder 1x Fireball 3d casten. Dann ist der Verwaltungsaufwand ehrheblich tiefer.

Obermotz - Dieser Typ Monster stellt die oberste Stärkeklasse dar und sollte auch so gespielt werden. Dieser Gegner stirbt erst, wenn er -5xHP erreicht hat (Bsp. für Ausnahme siehe B136 Fragile)

Ebenfalls wichtig: Injury to Unliving, Homogenous and Diffuse Targets (B380) - allerdings ist das für alle Spiele wichtig, wo man nicht "nur" Menschen als Gegner hat...

Hier noch zwei Links zu Bestiaries die von der Community erstellt wurden, evtl. muss man aber die Monster noch ein wenig stärker machen, DF ist halt "High Powered"

"Best Ever Thread" im GURPS Forum, speziell für Dungeon Fantasy Monster... der Link darunter ist von einem Fan auf einem Wiki gesammelt nur die konkreten Monster aus dem Thread:

Um die Übersicht über HPs während eines Kampfes nicht zu verlieren hat ericbsmith ein kleines Programm erstellt, welches einem beim Tracken hilft:

Caster[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

NPCs die casten können, benötigen mehr administrativen Aufwand als solche ohne diese Fähigkeiten. Analog zur beim Motz beschriebenen Technik die die FP Verwaltung einschränkt, sollte der GM bei Castern im voraus festlegen, welche Spells das Monster casten wird. Also nicht einfach nur die Spells zusammenstellen sondern aufschreiben:

5 x 3d Lightning
2 x Force Dome
1 x Great Haste
. x ...


Implementationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einige wenige Monster habe ich im GCA erstellt. Diese sind nicht für Spieler gedacht, wer das liest, bringt sich um eine Menge Spass! Hier die Früchte meiner Arbeit:

Goblin-Kin[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Goblin Taskmaster

Zu Goblin-Kin gehören Goblins, Orcs, Hobgoblins... hier sind einige Exemplare die den Spielern vor allem am Anfang Ihrer DF Zeit über den Weg laufen dürften...

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Arrrrrr, the looooooot!!

Arrrrr, the looot!

Character Points[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In den Regeln ist genau beschrieben, wieviel "Erfahrung" es für welche Taten gibt, das ganze stammt aus DF3:42.

Schätze & Items[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In DF8 findet Ihr nicht nur die "Treasure Tables" um per Zufall Loot zu erzeugen, es hat auch Hinweise darauf, wie viel Loot die Party erhalten sollte. Diese Hinweise sind auf DF8:4 zu finden.

Wenn ihr nicht wisst was Ihr den Spielern geben wollt sind die Tabellen ab DF8:7 und die Erklärung dazu auf DF8:6 ein wahrer Quell der Inspiration. Aber natürlich sollten die Belohnungen Sinn machen. Wenn Ihr faul seid, gebt den Spielern einfach Geld, die wissen bestimmt was damit anzufangen. Dies sollte aber eher eine Notlösung sein, da es natürlich viel mehr Spass macht, etwas cooles zu finden!

Spielen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zufällige Encounters[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

0 or less: Disastrous. Dragons. Plural. Angry ones.
1 to 3: Very Bad. Hostile elements who are all fired up to take the party down.
4 to 6: Bad. Hostile elements who are looking for a scrap, but aren't dead set on one.
7 to 9: Poor. Hostile elements who may not want to fight the PCs, but will take no crap from them if they get uppity.
10 to 12: Neutral. Natural animals, standard caravans and the like. Harmless color with a possible opportunity for aid for standard cost/risk.
13 to 15: Good. Peaceful encounters with helpful elements. Probable aid with decent cost/risk.
16 to 18: Very Good. Peaceful encounters with benevolent elements. Probable aid with little or nothing to risk.
19 or better: Excellent. Unguarded treasure or stumbling on Gandalf in a generous mood.

Beispiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datei:Beneath Castle Everglory.pdf ist ein Abenteuer für Dungeon Fantasy welches von Greg 1 im SJG Forum oder RPGnetWiki veröffentlicht wurde. Es ist für Noobs ein wertvoller Lieferant für Ideen und um zu sehen, wie's gemacht wird.