Martial Arts Championship

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Martial Arts Championship

Die Spieler erstellen sich nach Regelvorgaben selbstständig einen Charakter und messen sich damit gegen die anderen Spieler in einem fairen Turnier. Der Sieger darf sich bis zum nächsten Turnier als Martial Arts Champion betiteln.

Dies ist ein reines PvP-Kampf Projekt und hat zum Ziel, dass sich die Teilnehmer selbstständig mit dem Regelwerk auseinandersetzen und Charakter generieren können. Als Regelgrundlage dienen die Basic Bücher sowie das Martial Arts Buch. Ein weiteres Hautziel ist natürlich Spass an der Sache zu haben, weshalb für Regelmüffel auch Charaktere bereitstehen werden. Allerdings werden die natürlich nicht so ausgefeilt sein und erhalten 10% weniger CP als die selbstgenerierten. Schliesslich brauchen die wirklich harten Kerle auch Aufbaugegner...

Regelbücher

  • GURPS Basic Set Characters
  • GURPS Basic Set Campaigns
  • GURPS Martial Arts

Kampfregeln

Hier wird erklärt wie gewisse Regeln im PvP gehandhabt werden, damit der Gegner nicht bewusst auf eine Finte reagieren kann indem er zB ein All-Out Defense Manöver ausführt.

  • Im Idealfall gibt es einen GM der Regelkonflikte klärt oder im Zweifelsfall über den Ausgang der Situation neutral bestimmt.
    • GURPS kann nicht ohne GM gespielt werden, ein GM ist zwingend notwendig.
  • Gewürfelt wird im geheimen oder im Sichtbereich des GM. (Evtl. eine simple Würfelabdeckung basteln.)
  • Jeder Spieler hält Karten in den Händen die entweder leer oder mit geheimen Aktionen beschriftet sind.
    • Aktionskarten: Finte, etc.
  • Jeder Spieler legt wen er sich für eine Aktion entschieden hat, eine Karte verdeckt in den Sichtbereich beider Spieler und führt dann seinen Zug durch. Zuvor gelegte Karten müssen vorher aufgedeckt werden und evtl. auch ausgeführt werden (Damit man nicht auf die neue Situation reagieren kann).
    • Leere Karte = Der Spieler führt genau die Aktion durch die er mündlich ankündigt und würfelt das Ergebnis mit allen Folgen aus.
    • Aktionskarte = Er setzt sein Pokerface auf und kündigt eine beliebige Aktion an und würfelt zum Schein, natürlich ohne Kampfrelevanten Auswirkungen. Die Aktionskarte muss er in seinem nächsten Zug aufdecken und mit allen Folgen ausführen.

Verstehe das nicht ganz, wie das funktionieren soll. Widerspricht den GURPS Regeln, denn man muss isch am Anfang seines Zuges entscheiden, was man machen will.. nicht am Anfang einer Runde (Wobei das dasselbe ist... jeder Spieler hat seine eigene Runde... es gibt nicht "die Runde" auf die Spieler bezogen) -> Es ist eher wichtig, wie der GM die Aktionen der Spieler beschreibt. Wenn jemand eine Finte macht, wie kann man das so machen, dass der andere Spieler das nicht merkt? QC erst würfeln, wenn das nächste Angegriffen wird... Das so zu machen, dass wirklich ein zweikampffeeling aufkommt wird mit den GURPS Regeln sehr, sehr schwer :(

Wenn zum Beispiel mein Gegner einen All-Out Attack macht, dann weiss ich das als Kämpfer und reagiere entsprechend auf den Angriff. Mache also einen Telegraphic Angriff statt Deceptive zu verbraten...

Probleme / offene Punkte

Das grösste Problem ist, dass GURPS nicht als Spieler gegen Spieler Spiel ausgelegt ist - braucht viele zusätzliche Regeln und wie die dann mit den zusätzliche Maneuver harmonieren muss getestet werden. Ein Ansatzpunkt wäre es, Man to Man durchzulesen. Das ist das Grundgerüst für GURPS Kampf, kam 1986 oder so raus und war ein PvP Spiel.

  • Es ist noch nicht abzuschätzen wie lange ein Kampf dauern kann.

Martial Arts Buch gibt hier Tipps wie man einen Kampf mit Runden ansprechenden aufbauen kann... Siehe MA:134 (Tournament Combat)

  • Was für spezielle Aktionen ausser Finte gibt es noch?

Etliche... auch hier wieder: Martial Arts... oder siehe mein Combat Maneuvers Cheat Sheet... dort sind praktisch alle weiteren aufgelistet (Beat, Commited Attack, Devensive Attack... siehe MA:96)

  • Muss eine spezielle Regelung für den Sichtbereich her? (Invisibility Arts / hinter Objekten verstecken)

Invisibility Art Skill ist explizit (siehe Basic) vom Kampf ausgenommen und nutzt nichts. Normalerweise hat es keine Objekte in einer Arena... Bitte Action 3 Furious Fists genau durchlesen!

Kampfklassen

Ich vermisse hier bei allen Klassen die Siegbedingungen. Ausserdem müssen weitere Dinge geregelt sein: Maxima von Skills (Wenn die Kämpfer einigermassen gleich stark sein sollen), Liste mit erlaubten Advantages sowie Siegbedingung - wann also ein Kampf zu Ende ist und wann jemand gewonnen hat.

Daneben gibt es einige Dinge in MA die sehr unfair sind und der GM genau im Auge behalten muss: Technique Master Perk zum Beispiel. Siehe Post vom MA Author.

Auch hier dürftes Du noch einige Anregungen finden: Melee-Academy

Ultimate Fighting Championship (UFC)

Kämpfer der UFC
Oktagon Arena
  • Vorbild sind die modernen Mixed Martial Arts Kämpfe der Gegenwart.
  • Zeit: heute TL8
  • Realismus Level: Borderline Realism MA:237
  • Arena: Oktagon
  • Waffen: nein
  • Rüstung: Mixed Martial Arts Gloves MA:233; Cup MA:234; Shorts
  • Zusatzausrüstung: nein
  • Ausrüstungsverbesserungen: nein
  • Buffs: nein

Charakterwerte

  • Power-Level: max. 250CP – Larger than Life MA:29
  • Attribute limits: ST 10-15 / DX 10-15 / IQ 10-15 /HT 10-15
  • Secondary characteristics limits: HP (+/-30%) / Will (min.IQ-4 - max.20) / Per (min.IQ-4 - max.20) / FP (+/-30%) / Basic Speed (+/-2) / Basic Move (+/-3)
  • Style: mindestens 1 Style (Style Familiarity) muss gekauft werden / Eigene Styles sind nicht erlaubt
  • Advantages: normal
  • Disadvantages: nicht erlaubt
  • Perks: erlaubt (Rules as written)
  • Quirks: nicht erlaubt
  • Skills: normal
  • Techniken: erlaubt (Rules as written)
  • Dirty Tricks: nein (zB Treffer in eyes, groin)


Kumite

Bloodsport
  • Das Cineastische Vorbild ist der Film Bloodsport um Ruhm und Ehre.
  • Zeit: heute TL8
  • Realismus Level: Larger than Life MA:239
  • Arena: diverse Formen evtl. mit verschiedenen Ebenen
  • Waffen: nein
  • Rüstung: Stoff, …
  • Zusatzausrüstung: nein
  • Ausrüstungsverbesserungen: nein
  • Buffs: nein

Charakterwerte

  • Power-Level: max. 300CP – Larger than Life MA:29
  • Attribute limits: ST 10-15 / DX 10-15 / IQ 10-15 /HT 10-15
  • Secondary characteristics limits: HP (+/-30%) / Will (min.IQ-4 - max.20) / Per (min.IQ-4 - max.20) / FP (+/-30%) / Basic Speed (+/-2) / Basic Move (+/-3)
  • Style: mindestens 1 Style (Style Familiarity) muss gekauft werden / Eigene Styles sind nicht erlaubt
  • Advantages: normal
  • Disadvantages: nicht erlaubt
  • Perks: erlaubt (Rules as written)
  • Quirks: nicht erlaubt
  • Skills: normal
  • Techniken: erlaubt (Rules as written)
  • Dirty Tricks: nein (zB Treffer in eyes, groin)

Duell

Samurai
Musketier
  • Vorbild sind die akrobatischen Filme der drei Musketiere und asiatische Samurai Filme.
  • Zeit: heute TL4
  • Realismus Level: Epic MA:239
  • Arena: diverse mit Umgebung zum interagieren
  • Waffen: ja
  • Rüstung: ja
  • Zusatzausrüstung: nein
  • Ausrüstungsverbesserungen: nein
  • Buffs: nein

Charakterwerte

  • Power-Level: max. 350CP – Legendary MA:29
  • Attribute limits: ST 10-15 / DX 10-15 / IQ 10-15 /HT 10-15
  • Secondary characteristics limits: HP (+/-30%) / Will (min.IQ-4 - max.20) / Per (min.IQ-4 - max.20) / FP (+/-30%) / Basic Speed (+/-2) / Basic Move (+/-3)
  • Style: mindestens 1 Style (Style Familiarity) muss gekauft werden / Eigene Styles sind nicht erlaubt
  • Advantages: das meiste (Rules as written)
  • Disadvantages: nicht erlaubt
  • Perks: erlaubt (Rules as written)
  • Quirks: nicht erlaubt
  • Skills: das meiste (Rules as written)
  • Techniken: erlaubt (Rules as written)
  • Dirty Tricks: ja

Fight Club

Fight Club
Kill Bill
  • Illegale Kämpfe in der Moderne um Wetten mit einem Schuss Kill Bill
  • Zeit: heute TL8
  • Realismus Level: Over the Top MA:239
  • Arena: diverse mit Umgebung zum interagieren
  • Waffen: ja
  • Rüstung: ja
  • Zusatzausrüstung: ja
  • Ausrüstungsverbesserungen: nein
  • Buffs: nein

Charakterwerte

  • Power-Level: max. 400CP – Legendary MA:29
  • Attribute limits: ST 10-15 / DX 10-15 / IQ 10-15 /HT 10-15
  • Secondary characteristics limits: HP (+/-30%) / Will (min.IQ-4 - max.20) / Per (min.IQ-4 - max.20) / FP (+/-30%) / Basic Speed (+/-2) / Basic Move (+/-3)
  • Style: Eigene Styles sind erlaubt
  • Advantages: alles (Rules as written)
  • Disadvantages: nicht erlaubt
  • Perks: erlaubt (Rules as written)
  • Quirks: nicht erlaubt
  • Skills: alles (Rules as written)
  • Techniken: erlaubt (Rules as written)
  • Dirty Tricks: ja