EE Player Charachters

Aus SIFFwiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Charaktere starten mit 400 CP, -50 Disadvantages. Sie dürfen sich ausserdem im Verlauf des Spieles -5 CP in Quirks zusätzlichen nehmen.

Spieler die ihren Charakter aus Endzeit übernehmen wollen, dürfen dies selbstverständlich machen. Diese Charaktere werden auf 400 CP upgraded. Advantages die nur in der alten Endzeitwelt von Belang waren (Military Rank von Sanctuary, Reputation...) werden ersatzlos gestrichen. Disadvantages dürfen ausgewechselt werden, denn es sind ja immerhin 5 Jahre vergangen.

Jeder Spieler muss die Lens "Vault Dweller" nehmen, diese wurde allerdings angepasst (Alte Charaktere müssen dahingehend überarbeitet werden). Diese Lens zählt als beinhaltet -5 Disadvantages, somit dürfen die Spieler frei -45 Disadvantages auswählen. Hier die neue, überabreitete Lens:

Lens: Vault Dweller[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

18 points

  • Luck [15]
  • Sense of Duty (The Party) [-5]
  • Area Knowledge (RUSA) [1]
  • Computer Operation [1]
  • First Aid (Human) [1]
  • Guns (Pistol) [1]
  • History (The Old World) [1]
  • NBC Suit [1]
  • Savoir-Faire (Vault) [1]
  • Soldier [1]

Combat Styles[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeder der sich Kampftechniken kaufen will, braucht dafür einen Style. Nahkampfstyles sind in Martial Arts beschrieben, Feuerwaffenstyles sind in Gun Fu beschrieben.

Die meisten werden den Style "Ultimate Shootist" aus Gun Fu, Seite 34, nehmen. Auch der Future Kill Style ist empfehlenswert. Allerdings sind auch alle anderen Styles auf Gun Fu erlaubt.

Wer einen Style kaufen will, muss zuerst alle Skills besitzen (mindestens 1 CP ausgegeben, defaulten zählt nicht!) die beim Style unter Skills aufgeführt sind. Danach kauft man sich den Style Familiarty Perk, siehe GF:16.

Der Style Familiarty Perk aus Gun Fu gibt einem folgende Vorteile (GF:16):

  • Du bist automatisch "familiar" mit jeder Feuerwaffe die dein Style abdeckt, erleidest also niemals Abzüge für unfamiliarity wenn du Waffen benutzt welche von deinen Style Skills abgedeckt werden.
  • Du darfst die "Perks" deines Styles kaufen. 1 Perk pro 10 CP die du für Skills und Techniques deines Styles ausgegeben hast.
  • Du darfst die "Cinematic Skills" deines Styles kaufen
  • Du darfst dir die "Techniques" deines Styles kaufen
  • Du erleidest niemals Abzüge für Cultural Familiarity bei einem Gegner der denselben Style wie du benutzt.

Grundsätzlich darf sich jeder Gun Fu Perks kaufen. Es gilt aber die Einschränkung, dass man pro 20 CP die man in Polizei, Militär und Kampfskills gesteckt hat einen Perk kaufen darf. Im Gegensatz dazu darf man pro 10 CP die man seine Style Skills und Techniques gesteckt hat einen Perk kaufen der beim Style gelistet ist.

Priester[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kopie von War Priests DF7:30

WAR PRIESTS Use the standard cleric templates for priests of war, applying the evil cleric lens for devotees of the bloodier and darker sorts of war god. In either case, apply the following additional lens.

Advantages: Add Born War Leader 1-3 [5/level], Charisma 1-3 [5/level], and Combat Reflexes [15] to the optional list.

Disadvantages: Adjust the mandatory disadvantages to match the requirements of the cult’s power modifier. • Delete Fat, Laziness, and Vow (Vegetarianism) in the optional disadvantages, replacing them with Bad Temper [-10*], Berserk [-10*], and Jealousy [-10] for warrior gods; Code of Honor (Soldier’s) [-10] and Sense of Duty (The Army) [-10] for soldier gods; or Code of Honor (Gentleman’s or Chivalry) [-10 or -15] and Overconfidence [-5*] for officer gods, where these are otherwise unavailable to the character and regardless of the deity’s general moral stance.

Skills: Reduce points spent on Esoteric Medicine by a standard cleric, on Poisons by an evil cleric, and on Exorcism by either, by 2 per skill, lowering each skill by a level. • Add Savoir-Faire (Military) (E) IQ [1]-14 to the primary skills. • Take all the points assigned to primary combat and weapon skills, add 3, and spend them on any combat and weapons skills – preferably some associated with the specific deity – or on Soldier or Tactics. • Add Armoury (Any), Interrogation, and Soldier, all (A) IQ-1 [1]-13, and Strategy and Tactics, both (H) IQ-2 [1]-12, to the list of optional background skills, where the character doesn’t have them already.

Endzeit Priest Spells[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

PI 1: Bravery (Required), Armor, Awaken, Cleansing, Command, Coolness, Detect Magic, Detect Poison, Fear, Great Voice, Lend Energy, Lend Vitality, Might, Purify Air, Purify Water, Recover Energy, Resist Cold, Resist Disease, Sense Foes, See Radiation, Share Vitality, Shield, Silence, Thunderclap, Vigor, Warmth, and Watchdog.

PI 2: Berserker, Compel Truth, Create Water, Extinguish Radiation, Flaming Weapon, Grace, Haste, Iron Arm, Light, Minor Healing, Purify Food, Resist Acid, Resist Fire, Resist Pain, Resist Poison, Resist Pressure, Strengthen Will, Test Food, and Turn Zombie.

PI 3: Oath, Aura, Body-Reading, Clean, Continual Light, Create Food, Dispell Possession, Fog, Message, Neutralize Poison, Peaceful Sleep, Relieve Paralysis, Relieve Sickness, Remove Contagion, Resist Lightning, Resist Radiation, Seek Radiation, Stop Bleeding, Stop Paralysis, Terror, and Vigil.

PI 4: Banish, Breathe Water, Conceal, Cure Disease, Cure Radiation, Dispel Magic, Divination, Gift of Letters, Gift of Tongues, Healing Slumber, Instant Neutralize Poison, Major Healing, Monk’s Banquet, Restoration, Rider, See Secrets, Seeker, Silver Tongue, Stop Spasm, Sunlight, Suspend Curse, and Truthsayer.

PI 5: Bless, Continual Sunlight, Curse, Great Haste, Great Healing, Persuasion, Regeneration, Relieve Madness, Remove Curse, Restore Hearing, Restore Memory, Restore Sight, Restore Speech, Suspend Mana, and Wisdom.

PI 6: Concussion, Drain Mana, Earthquake, Instant Regeneration, Instant Restoration, Lesser Geas, Resurrection, and Storm.